不是原神,真正的“类塞尔达”游戏来了

笑哭,开放世界游戏又来了个高手《未眠野》,这名字有点文青了,游戏类型的话,是“万物交互开放世界RPG”,也是个新类型。

不过比起这个拗口的定义,玩家看了官方pv后,给《未眠野》的标签是“类塞尔达”。

在原神上线的时候,也有这个“类塞尔达”的标签,只是后来随着品类成熟,大家逐渐统称为“开放世界游戏”。这次的《未眠野》倒不是米哈游的作品。

而是“小智游创”,其主导人是陈少浩,做过神武手游,和完美的梦幻新诛仙,然后进度就来到了开放世界,这跨度有点大了,工作室去年从完美世界独立出来,拉投资开发了《未眠野》。路径应该和网易的金韬差不多。都是资深制作人跳出舒适区,挑战更高难度的品类。

游戏的话,倒是和传统的开放世界做出了区别,游戏pv主要展现了角色和世界物品的交互机制,但是成效来看,真的和旷野之息,王国之泪太像了。

《未眠野》男主用旗子扇动木筏上的帆让木筏前进,对比塞尔达里用克洛格叶子木筏上的帆让木筏前进。

两者不仅机制如出一辙,连木筏的外观相似度都极高。

往水面上射冰箭,可以凝结出方形冰片,王国之泪中同样存在完全一致的设计。

《未眠野》时停物体,会出现一个箭头,并且时停的物体受击会有指示动量累积的箭头,这个也一样,没错的话,受击后动量累积越大,箭头就会黄转红越深。

也是塞尔达的时停器交互原理。可以通过时停技能暂停物体,期间击打物体赋予动量,通过箭头和颜色表示动量大小与方向,结束时停释放,区别在于,《未眠野》似乎可以同时时停多个目标。

其他机制也类似,塞尔达可以用磁铁技能搬运铁制物品,《未眠野》可以搬多个,塞尔达可以使用制冰术制造可站立和阻挡的方块,《未眠野》可以在任意地方制造多个可站立可阻挡的方块

《未眠野》打怪这段,还有火焰燃烧草地,男主开滑翔伞升空的,这里塞尔达类似的原理是火焰燃烧草地产生上升气流,角色借此展开滑翔伞升空。

《未眠野》的联机闯关?这个场景有一关是吊着铁球错位摆动的机关,和赛尔达试炼的一个神庙里的机关摆放也很类似。

两个游戏也一样有矿洞和矿车,假宝箱是小怪头顶宝箱。

可以说《未眠野》的首爆pv含塞尔达量超标,被玩家誉为“献给塞尔达40周年的一封情书”,“塞尔达四十周年纪念作”。

各种意义上,游戏说是“类塞尔达”的确没问题。

和其他开发世界不一样的是,《未眠野》剧情设定上看不出什么新鲜的地方,甚至开放世界必定展现的角色塑造也没有,pv更多是在展现游戏的联机丰富,共斗和解密,也就是“塞尔达的游戏玩法”。

这也让玩家为这游戏担忧,毕竟塞尔达的玩法和开放世界抽角色的长线运营格格不入吧。

塞尔达的魅力很大程度上来自买断制单机下的沉浸感与自由度,而一款需要长线运营、需要持续拉新留存的开放世界,则必然要在内容节奏、奖励机制、社交压力等方面做出妥协。不知道《未眠野》要怎么处理。

最后,现在都2026了,不是2019,游戏现在才抬出来,过两年国内开放世界游戏的行情是真不好说了。

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更新时间:2026-09-12

标签:游戏   世界   木筏   动量   箭头   物体   角色   机制   王国   铁球

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