麻将游戏就没必要碰瓷勇者斗恶龙了吧?

麻将玩法+RPG模式,能成立吗?

自从《勇者斗恶龙》带火了RPG之后,一股争相效仿的热潮迅速遍及当时业界的各个角落。连原本八竿子都打不着的麻将游戏,也开始跟风披上了奇幻冒险的外衣,加入了所谓的RPG模式。

1991年,由NATSUME推出的一款《麻将RPG Dora Dora Dora》(*Dora在日本麻将中是「宝牌」的意思,指一种可以增加和牌分数的牌)就是这股热潮中的作品。

本作封面那疑似模仿勇者斗恶龙的人物与画风,隐约透露出一种令人不安的廉价感,不过论及具体的内容,相比同时期那些换汤不换药的麻将游戏,就显得格外充实了。

基本玩法

本作的常规模式是红白机上常见的二人麻将,自带多种难度选择和对局规则调整,总体来说中规中矩。而围绕麻将对局构建起来的RPG模式,才是本作的主要卖点和亮点。

本作的RPG模式包含三个不同的剧本;每个剧本都可以从三名角色中任选一位。不同角色之间只有属性与技能的差别,不会影响各自剧本的走向。

第一个剧本“勇者传说”,是经典得有些老套的JRPG风格。故事开篇,国王向主角提起,近期各处都出现了邪神复活的预兆,为了避免世界落于邪神之手,他请求主角启程,再度将之封印。

离开王城来到大地图,不难发现,本作的地图移动采用的是有别于传统RPG的双六棋形式。虽然不需要骰子,但玩家能自由移动的范围也只限于各个格子之间。这些格子,除了村庄、洞窟等场所外,踩上去都会随机遇敌,其中黄色格子是杂兵,灰色格子是特殊敌人或事件。一旦遇敌,游戏便会切换至战斗部分,也就是麻将的对局。

RPG模式的麻将并不是常规模式的照搬,而是在其基础上融入了很多RPG的标志性元素。首先,双方持有的初始分数由各自的生命值决定;生命值之外,主角还拥有攻击和防御两项属性,其中攻击力越高,自己的进张就会越顺利;防御力越高,对方的进张就会越困难。

其次,主角可以使用技能和道具来实现一些特殊的效果,比如更换初始手牌、预知对方要和的牌,或是无效对方的立直等等。

技能发动画面

显然,在这样的设计下,尽管RPG式的战斗被完全替换成了麻将,玩家依旧需要遵循RPG的逻辑,反复练级、更新装备和道具,来应对逐渐强大的敌人。


剧情部分

说回剧情。在王城附近的村庄中,主角从占卜师口中得知,要想封印邪神,必须前往四个精灵神殿,获取地水火风四种精灵之力。

虽然在大地图上可以自由移动,但是本作推进流程的形式和传统RPG是一致的,都需要根据对话中的提示,触发相应的FLAG,才能继续前进。这在剧情中表现为各种大风、火山等阻碍,只有当玩家从神殿中获取相应的精灵之力,才能顺利通过。

精灵神殿

在各个神殿中完成试炼或是击败前来阻拦的邪神军团,成功集齐四种精灵之力后,玩家便能前往封印着邪神的黑暗大陆。随后一路击败守卫封印洞窟的巨龙,在地下神殿中依次激活四种精灵之力,就会迎来最终的决战。

不过在封印着邪神的大门前,玩家会发现一名摔跤手和一头狮子先他一步来到了这里……这两个角色在此前的流程中曾一度以特殊敌人的身份出现在灰色格子中。但其实他们是另外两个剧本的主角,来此同样是为了封印邪神,只不过都败给了邪神军团的武士。

击败武士后,玩家就将面对可谓游戏史上最“一目了然”的邪神。打倒邪神,也就迎来了结局。

勇者传说之外,剩下的两个剧本最强之男和百兽之王,分别以格斗家和动物为主角,殊途同归地讲述了他们讨伐邪神的故事。

在最强之男篇章中,主角是因看到了招募强者的布告而踏上了旅程,但中途遭到陷害,被关进了斗技场,这才发现招募发起人其实是邪神的手下,目的是将强者聚集起来,强迫他们互相厮杀,以筛选出复活邪神的祭品。

百兽之王篇章中,主角则是为了成为永生的存在,而盯上了邪神的血,却不料在半路被抓捕,继而被扔进了前面所说的斗技场里充当人类的对手。

在各自的路线中,两位主角最终趁乱从斗技场逃了出来,一路辗转来到邪神的洞窟,并同样见到了倒在门前的另外两位主角。

由此可见,本作的三个剧本看似独立,实则彼此联系,环环相扣。整个流程固然简陋,但胜在完整,并且,在极为有限的文本中,还塑造了几个令人印象颇深的角色。

比如守护邪神洞窟的巨龙,在被击败后会一改先前残暴的嘴脸,求主角饶他一命,声称自己甘愿当主角的宠物,还主动给自己起了个昵称叫“波奇”。

还有一处细节很有意思,巨龙只会向人类主角求饶,而不会向动物主角求饶

作为邪神最强手下的武士,在败给人类主角时极尽张狂,可在败给动物主角时却又流露出怜悯,希望对方能赶在邪神复活前逃离。这种细节层面的刻画,可以说一下子就令角色活灵活现了起来。

作为邪神最强的手下,武士也是唯一一个有动画的反派


总结

纵观本作的RPG模式,从地图风格、怪物形象到UI设计,乃至音乐和音效,无不体现出对勇者斗恶龙的直接效仿,但这种效仿并不低劣——其品质和可玩性是合格的。

尤其作为一款红白机晚期的作品,本作的画面表现在同时期的游戏中并不逊色:路人角色有立绘,剧情部分有动画,发动技能有特写,要说缺憾大概也只有部分素材的重复使用和地图场景的局促了。

村落中的人物、剧情等,很多都有相应的立绘和图像(上图为村落遭遇山贼袭击时的场景立绘)

而这些实际上反映出的是另一个问题,也就是作为一款RPG来说,它的体量实在太小了。如果去掉麻将部分,每个剧本的纯流程恐怕都不够10分钟。

本作的主体地图内容并不多

于是相比之下,本就节奏迟缓的麻将对局更显冗长,特别是早期人物属性较低时,敌方的和牌率很高,这就迫使玩家不得不反复练级。

如果是能装备武器防具的角色还好,而像是不能装备武器的僧侣、空手道家,乃至所有装备都无法使用的三位动物主角,前期游戏带来的挫败感是比较强烈的。

不过以上问题,归根结底,是麻将玩法与RPG的适配问题。冗长的麻将对局,不可避免地要影响RPG的叙事,导致RPG模式只能沦为麻将对局的附庸,很难“喧宾夺主”。

从受众的角度来看也是一样,麻将游戏的玩家群体和RPG的玩家群体并不完全重合,导致只会存在想要偶尔体验RPG模式以求换个口味的麻将玩家,而鲜有存在为了体验剧情而专门购买一款麻将游戏的RPG玩家。

再说了,又要到哪里去找一款以剧情为主、麻将为辅的RPG游戏呢?

(未完待续)

展开阅读全文

更新时间:2026-07-03

标签:游戏   麻将   主角   模式   玩家   剧本   神殿   洞窟   剧情   角色   巨龙

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号

Top