
《符文战场》也可以是一座港口。
新加坡位于马来半岛最南端,扼守着印度洋与南海间的重要海上通道。几百年来,来自世界各地的船只在这里停靠、转运,也把不同的人、货物和文化带到同一地方。
2026年九月,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》——这个游戏刚刚发售一周年的新游戏,也以新加坡区域资格赛(以下简称新加坡RQ)的形式,成为了全球玩家走向世界的另一种“港口”:来自不同地区的玩家从各自的赛区出发,在这里汇集,带着不同的语言、习惯和卡组,最后坐到同一张牌桌前。

和很多电竞项目不同的是,《符文战场》赛事基本都采用公开赛形式。2000多名选手汇集一地,只要实力够强,或者得到一点运气的帮助,普通玩家也有机会和世界顶尖选手坐到同一张桌子对面,甚至击败他们。
这一次,我除了以媒体的身份去和产品总监Dave Guskin聊了聊,也作为一名普通玩家去到新加坡参加了这场比赛。两天共13轮瑞士轮的比赛里,我先后遇到了来自美国、法国、波兰、迪拜、菲律宾和中国的选手——其中还包括目前世界排名第一的“Alanzq”选手。

武汉一周年庆典表演赛上的Alanzq
这趟新加坡之行,对我来说不只是一次普通的海外参赛:一边是亲历赛场的经历,一边是开发团队眼中的游戏环境。它们加起来,才是《符文战场》在一周年之际,带给玩家的全部体验。
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作为一名《符文战场》玩家,我在国内参加比赛的经验不少,但去到海外参赛却是第一次。
赛前我也和很多国内选手一样,在飞去新加坡的飞机上,依旧怀揣着各种各样的顾虑和紧张:语言不通怎么办,海外选手不友好怎么办,成绩差会不会太丢人……
事实证明,这些都只是我多虑的想象。
我第二轮比赛遇到的对手,是一个来自迪拜的玩家。还在洗牌的时候,他就和我聊起中国,说自己全家去过好几次中国,只有他没去过,所以对中国一直“间接”很熟。
一开始我还以为这只是赛前的客气,直到他在触发“河道迅捷蟹”的效果、需要查看我的手牌时,冷不丁冒出一句字正腔圆的“看看”,我才意识到他是真的懂。

比赛现场
这种轻松的交流,在比赛现场并不少见。
另一局比赛刚开始时,坐我旁边的一名选手没带笔,看见我的对手刚好在本子上夹了两支,就顺手借了一支。等到比赛结束时,旁边的选手想继续用这支笔,于是掏出一张价值远超一支笔的稀有卡牌“闪现”进行交换。
虽然身在新加坡,但这一刻的画面让我想到了国内收红包时的画面:一边执意要给,一边执意不收,两边推推让让了好几个回合,最后那支笔被无偿赠与了我旁边的玩家,并用一次用力的握手结束了这场临时起意的“集换”。
在陌生的环境里进行竞技,所有人都会紧张,但这种属于玩家之间的友好,会让人很快把注意力重新放回游戏本身。

赛后来自世界各地的裁判们也在合影
再往后两轮的比赛里,我又在隔壁桌遇到了EDG《符文战场》分部的“少侠”选手。在这个时候,他也同样觉得“沟通”是个问题。
比赛过程中,他一直在用着最简单的英语和对手沟通:“this 1,this 4,totally 5……”,、时不时夹杂着一句“My English is Bad”。
但事实上,这种简单得不能再简单的交流,反而足够高效。双方游戏进程上几乎没产生什么分歧,只在老外看不懂中文卡面的时候叫过裁判,原本60分钟的比赛,40分钟就打完了,少侠最终以2:0快速拿下对局。
后来他告诉我,第一天之后,他又遇到一个“北京腔”的老外。当他说出那句“My English is Bad”起手时,对面也用不太流利的京腔中文回了句“我也只会一点点中文”。
接下来的比赛里,两边一边正常进行游戏,老外还在同时教着他各种游戏术语的英文。第二天我再问少侠时,他已经不太把语言当成问题了。他说自己一边打一边听对面的英文术语,“打上几轮基本就学会了”。

直播桌上,也能听到国内选手和老外的交流
这也是少侠的第一次海外比赛经历,我们这些“海外比赛新手”以为的沟通问题,其实更像是个待适应的习惯问题。毕竟大家去到比赛现场,已经共享了一种最基本的语言,《符文战场》这个游戏。
赛前在和制作人Dave交流时,他也提到《符文战场》最初的设计就是一款偏社交的多人游戏。反而是游戏的1v1竞技能增长得如此之快,才是让他有些意外的地方。某种程度上,新加坡RQ里这种“既像聚会,又像比赛”的气氛,正好把这这款游戏的两面放在了同一张牌桌上。
比赛现场,除了选手也能看到不少玩家Cos《英雄联盟》里的角色,甚至直接Cos成一张卡牌。有人交换卡牌,有人交流套牌,也有人只是因为喜欢这个游戏,和陌生人聊上几句。

是真的Cos成了一张牌
当然,玩家们汇集于此,也同样是冲着同一个目标:冠军。
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我也是其中之一。
尽管这次前往新加坡更多是为了工作,但作为一个平时练习还算积极的玩家,我也对登上最高舞台抱有期待——更准确地说应该是畅想。毕竟在一个公开赛性质、带有一定运气成分的卡牌项目上,这或许是我们普通玩家和职业选手最接近的赛事了。
事实证明,有这样的畅想在《符文战场》里并不算离谱。虽然我没能夺冠,但也成功和目前“世界排名第一”的选手“Alanzq”交上了手。

玩家根据其他体育项目的积分规则,自制的世界积分榜
真正坐到他对面之后,第一感受其实并没有想象中那么“世界第一”。刚落座时,旁边的选手听说了我打世界第一,然后看了一眼我的卡组,就开始笑着说“糟糕的对阵”。这不仅因为对面是Alan,还因为这场“皎月”对战“梅尔”抛开操作水准不谈,也是一场二八开的对局。
但等到比赛真正开始之后,我反而能很快从“我要和世界第一打”变成了“这一回合到底怎么打”,专注于怎么赢下比赛。

虽然我还是输了
这可能也是公开赛最有意思的地方。即便存在名次、排名和职业选手身份,但当比赛开始,所有人最后还是要回到同样的规则、同样的40张牌和同样的60分钟里,用每一个回合去证明自己。
由于我这次没怎么备赛,所以给自己设下的目标其实很简单:打进Day 2。最终我不但完成了这个目标,还打进了前128强。唯一有些遗憾的是,如果Day 2的两场失利里少些那些低级失误,我还能挤进64强争取海外冠军赛的参赛资格。
不过,比起自己的名次,我这次去往现场最想看到的,其实是那些真正把“竞技”当成目标的人。
这次比赛间隙,我一直和EDG《符文战场》分部的队员们交流。本次他们一共派出了4名选手出战,正是竞技玩家的一个缩影。
四名选手中,除了冲击更小众的“传奇大师奖”的“小牛”之外,其他3名选手都毫无悬念地晋级了Day 2,其中被国内选手称为“科大哥”的Rico1997,最终从2000多名选手中杀进了淘汰赛,最终拿到了四强的成绩。

但他们真正让我印象深刻的,并不是最后拿到了多少名,而是赛场之下。
第一天的比赛结束已经是晚上10点,他们坐下来做的第一件事,不是庆祝晋级,而是替AP选手复盘最后一局:为什么最后会让对手攻下两片战场,为什么最后一个回合会让对方把费用运营得那么舒服……
尽管AP已经拿到了Day 2的资格,Rico还是不断抛出问题,帮他回忆起这局游戏里自己的每一个关键选择,再一起分析这局比赛的劣势从何而来。
这种时刻复盘的备赛状态,可以说是这几位选手的常态。小牛告诉我,这次他们战队提前两周就开始备战新加坡RQ,也是在差不多的时间点,他们才刚刚选择凯南作为他们战队的主力出战卡组——最终Rico和AP也都是以完全一样的构筑出战。
卡组刚组出来时,小牛就拿环境里的超主流“剑圣”给Rico当陪练。Rico每天下午找其他高手训练,等小牛下班再来“接班”,到了半夜还有AP接着对练。
据小牛介绍,一开始的时候Rico一天下来一把都赢不了他的剑圣。但Rico每打完一局并不着急马上开下一把,而是会开始冥想,并复盘本局的所有操作,记录下大量笔记,然后对卡组进行调整。几天下来,Rico这套凯南的胜率慢慢提升,直到小牛一天下来一把也赢不了Rico。

他赛后晒出的卡组
起初听到“冥想、记笔记、复盘”这些习惯时,我还有点惊讶。直到比赛现场旁听其他海外战队交流,我才发现这并不是个例。
某一轮比赛结束后,我看到一个穿着战队服的玩家,走过来问旁边的队友打得怎么样,两个人就站在那里讨论了十来分钟,大概是在整理沙皇对战凯南的思路,临走时还在念叨“快记下来。”后来我才知道,他们正是上一届巴塞罗那RQ冠军选手所在的战队MICE。

MICE战队
这种从赛场一直延续到赛场之外的竞技感,才让我真正意识到这次比赛的“高水准”在哪里。场下大家都异常友好,但到了对局也同样认真。
现场我还和一位来自加拿大的TCG老玩家聊过。他有着20年的TCG牌手经验,几乎玩过市面上所有的主流TCG,在他看来,卡牌游戏当然都有运气成分,不过《符文战场》在在看他来是运气对最终结果的影响最小的那一款。

四进二时和冠军奖杯一墙之隔的Rico
但运气依然必要。它既可以成为玩家在成绩不佳时给自己一个台阶、不至于把压力全部留给自己;也可以成为继续往前冲的理由,让我这样的普通玩家也能够去畅想。
正因如此,友好和竞技两种分为才能在新加坡RQ这场赛事里共存。也既是很多体育赛事正在追求的目标,也是设计团队希望《符文战场》成为的样子。
3
开赛前一天,我和《符文战场》的设计师Dave Guskin聊了聊。这不是我和第一次他见面了,上一次见到他时,游戏刚刚在中国发售,他去到北京正是想看看游戏的赛事表现。
现在一年过去了,他在新加坡不仅看到了“玩家如何玩这款游戏”,也从开发者视角告诉了我,我们是如何让《符文战场》变成了现在这个样子。

本赛季宣传片中的Dave
就像前文提到的一样,在他们的既定目标里,竞技并不是这款游戏一开始唯一的目标。恰恰相反,《符文战场》最初是以社交多人游戏为出发点。他们觉得会有大量《英雄联盟》玩家因为喜欢角色和世界观,把《符文战场》当成了自己的第一款TCG。竞技氛围也能发展得如此之快,反而有些出乎他们的意料。
这两个变化,刚好对应了我在新加坡看到的两种体验:一边是桌边互相借笔、交换卡牌、用蹩脚英语沟通的玩家社群;另一边,是为了一个胜负结果认真准备两周、反复测试卡组、打完之后还要继续复盘的竞技玩家。
Dave对现在竞技环境的观察,也和我在现场看到的东西有点像。他提到目前环境里的传奇英雄相对多样,不少不同体系都能够进入高桌,这也是团队希望看到的结果。
但同时对于那些出轮率明显上升的体系,团队会持续观察它们是否已经形成统治力,是否缺少自然的“天敌”,以及它们是否会让玩家产生明显的挫败感。必要的时候,他们也会采用“禁卡”这个终极手段。

截至发稿前,官方已经更新了禁卡表
更重要的是,他们并不只盯着大型赛事。Dave提到,团队除了关注大型比赛,也会听取本地牌店玩家的反馈,去判断哪些东西有趣、哪些东西令人挫败、哪些牌太强或者表现不足。换句话说,一场RQ的意义并不只是决出一个冠军,它也被设计团队看做和玩家交流的机会、一面观察游戏状态的镜子。
而这也解释了为什么他一直在强调“赛事参与人数”。在他们看来,出席大型赛事的人数、本地牌店活动是否有人愿意继续参加,都是判断环境健康程度的重要信号。一个体系即使胜率不错,也不能仅凭单一指标决定是否需要改变;真正需要警惕的,是多种问题一起出现,最终让玩家不再愿意来。

在第二天的比赛结束后,我也和新加坡的留学生“不知白龙”聊了聊。据他介绍,新加坡本地的《符文战场》刚刚起步半年左右,这场RQ对他们来说除了是一次大赛,也是一次针对当地牌圈里的宣传。大家看到有比赛打,才会更加跃跃欲试地入坑。
对于赛制组织方来说,新加坡RQ现场能有2000多个人愿意不远万里来到一个陌生城市,在两天里打上13轮,本身就是一种非常直接的反馈:大家愿意把时间花在这里,也愿意和不同地区的玩家坐到同一张桌子前。
至于未来,Dave对《符文战场》的想象不会只停留在1v1上。他提到轮抽这些丰富赛事体验的“限制赛”,不仅会在明年的补充包中得到更多支持,他们在赛事上也会开始尝试限制赛,让它们共同成为未来竞技体系的重要组成部分。
而开发团队也会继续探索各种不同的玩法并给予赛事支持,希望玩家可以用更多方式玩这款游戏:可以和朋友组队,可以认真追求竞技成绩,也可以单纯把它当成一种社交娱乐。

武汉的3v3比赛现场
这和我在新加坡看到的“港口感”其实很像。
有人带着自己的主力卡组出战,有人带着第一次参赛的紧张而来,有人为了冲击冠军而来,也有人只是因为喜欢《符文战场》而来。
对于制作团队来说,这些不同的人并不需要被迫变成同一种玩家,他们更想做的,是给不同的玩家都留下继续玩的空间。
在采访最后,我问他如果在四年之后的2030年再回头看符文战场的第一年,他会怎么看这一场新加坡RQ和发售第一年的《符文战场》。他回答说,他们现在有很多计划和畅想,他希望到时候自己眼中的2026年真的只是“赛事刚刚做起来的开始”,因为那时候的《符文战场》赛事已经成长为一个更加多元的模样。
至少从这次新加坡RQ来看,这个“开始”已经有了很具体的样子。
在新加坡这个世界级港口,《符文战场》也成为了一座港口。让世界各地的玩家汇集于此,因为一张卡牌聊起来,坐在牌桌前认真打一局比赛,然后又在下一轮各自走向不同的对手。
最后附上此次采访的完整内容,为便于阅读进行了部分删改:
Q:《符文战场》推出一年了,回头看最初的产品愿景,哪些发展符合计划,哪些令你意外?
A:我们最初把《符文战场》设计成一款偏社交的多人游戏。现在大家对竞技玩法表现出这么强的兴趣,尤其是在新加坡RQ这样的舞台上,我觉得非常令人兴奋。
1v1竞技的发展速度有些出乎意料。我一直认为它会是游戏的重要组成部分,但没想到会在这么短的时间里成长到现在的规模。
另一件让我惊喜的事,是许多《英雄联盟》玩家因为喜欢这款游戏和其中的角色而来玩《符文战场》,并把它当作自己的第一款集换式卡牌游戏。
Q:作为设计师,有没有哪张卡或哪个机制,让你特别满意或者印象特别深刻?
A:游戏推出后,我们加入了许多新机制。最令我惊喜的,是《破限》系列中的“伏击”机制。很多英雄都能很好地运用这个机制,而且无论是自己使用还是对抗它,过程都很有趣。它让对局变得更动态,也带来了更多临场变化。
Q:从新加坡RQ的情况来看,你如何评价目前的竞技环境?
A:我们很幸运,目前的环境整体相当多样。赛场上出现了许多不同的传奇英雄,而且不少都能进入上位区,这是好事。
带有紫色体系的卡组近期的出场率确实很高。每当某个颜色占比明显上升时,我们都会留意:是不是有什么需要调整?是否存在应该处理的卡牌?
我当然最希望一张牌都不用禁。不过,设计卡牌游戏本来就需要冒险,我们也不可能预测未来。玩家非常擅长挖掘组合,经常会发现连设计团队都没有想到的打法。
所以,我们既会观察大型赛事,也会听取本地卡店玩家的反馈:哪些东西有趣,哪些令人挫败,哪些过强,哪些表现不足。目前我对竞技环境总体满意,但《化神争锋》系列还有许多赛事要打,接下来还要继续观察。
Q:那有正处于你们观察中的卡组或体系吗?
A:我一般不愿直接点名具体卡牌,但现在团队主要在讨论三件事:
首先是无限Loop套牌的普及。第四弹《化神争锋》让一些相关套牌变得更强了,我们正在判断它们是否令人挫败、是否已经形成统治力,以及是否需要采取行动;
其次是带有紫色体系的卡组,尤其是凯南。这套牌目前很强,我们要确认他是否强到难以阻挡;
最后是“无极剑圣”。起源版本的易大师从游戏早期开始就一直很强,现在依然能赢。如今玩家们已经在QR里不再能获得“传奇大师奖”,但他仍持续出现并取得好成绩,所以我们会继续关注。(编者注:前两点对应的卡牌已经出现在了最新的禁卡表中。)
Q:设计团队要怎么判断环境是否健康,有哪些标准或信号来决定是否需要推出新的禁卡表?
A:第一指标永远是赛事参与人数。如果区域资格赛这种级别的比赛,或本地卡店活动的参与度开始下降,我们会非常担心,并会优先调查原因。
除此之外,我们还会看某套牌是否长期占据优势;它是否在高出场率下仍保持很高胜率;环境中是否缺少能够自然克制它的“天敌”;它是否给玩家造成明显挫败感;玩家是否难以理解该怎样与它对抗;以及它是否会显著拖长比赛或赛事时长。
任何单一因素都不足以直接得出“必须禁牌”的结论,但多个信号叠加后会提高我们的警觉程度。其中,参与人数下滑是最重要的危险信号。
Q:如果以之前的德莱文卡组为例呢?
A:这次判断是在连续观察几场顶级赛事后逐渐形成的。我们看到了大量“奇迹德”套牌,玩家使用和对抗德莱文的方式让我们很担忧。
如果没有“预判公式”和“废料堆”等奇迹体系的卡,我们未必会单独禁用德莱文。但当我们确认这套体系中的一部分已经有问题后,就必须进一步判断:即使移除那些工具卡牌,德莱文本身是否仍然过强?我们的结论是,他依旧会非常强,因此最终也将它们都禁用——这是一连串相互影响的结果。
Q:我们已经知道第一弹至第五系列会在同一时间退出标准环境,这意味着第五系列在标准环境中的时间比第一系列短,为什么选择这样的轮替方式、而不是一弹一弹地退呢?
A:退环境可以有很多种做法,我们选择现在的模式主要有两个原因。
首先,它非常容易预测。每年年初,所有变化集中发生一次。假如每推出一个新系列就退出一个旧系列,那么玩家每三个月都要同时消化约200张新卡和一批退环境卡,变化过于频繁。因此我更希望一年只在固定节点集中退环境。
其次是因为不同系列在标准环境中停留不同长度,本身也具有“设计价值”。停留时间较长的补充包系列,可以放入基础牌和常用牌,例如核心增益法术、核心去除法术等。年末系列停留时间较短,我们就可以尝试风险更高、更具实验性的设计。即使玩家发现了强力组合,它统治标准环境的时间也相对有限。
我们还没有真正执行过第一次轮替,所以最终效果仍要实践检验。如果实际运行后发现问题,我并不排斥继续讨论和调整。
Q:这些退出标准环境的卡牌,未来还会有继续使用它们的赛事或玩法吗?
A:我们预计会支持“永恒”之类不退环境的赛制,也希望玩家在退环境后仍能使用自己喜欢的卡牌和传奇英雄。
不过,这类赛制大概不会获得与标准赛同等规模的支持。标准赛使用最新系列,也最容易在本地卡店找到对手,这是我们非常看重的事情。
永恒赛事会很有意思,但我们可能会用不同方式管理它,例如其中可能需要禁用更多卡牌。即便如此,我们仍会在较高层面上为它提供支持。
Q:最近几个系列不断加入“燃烧”“流转”这样的新机制,未来会一直这样,还是会重新支持旧机制?
A:游戏的第一年仍处于实验阶段,所以今年、甚至明年,都会有很多新内容。随着时间推移,我们会逐渐找到“旧机制回归”与“加入新机制”之间的平衡,而两者同时存在时通常最有趣。
如果你很喜欢一个旧套牌或传奇英雄,自然希望得到能强化原有机制的新卡;但当你尝试一个全新的传奇英雄时,也会期待它带来新机制,而不只是重复过去的玩法。这两方面都很重要。
到了第三、第四或第五年,我们应该会看到更多机制“回归”。届时即使是熟悉的机制,也会因为环境和周围卡池变化而产生不同体验。我们应该始终会保留一定数量的新机制。也许未来会有一个完全致敬旧机制、主打怀旧的系列,但短期内不太可能。
Q:新机制能带来新鲜感,但同时也在提高新玩家的上手门槛,团队在这方面要如何平衡?
A:保持新手友好非常重要。随着系列越来越多,新玩家从零开始的门槛就越高,所以我们在未来也一定会提供更多帮助。
例如“试炼之地”这样的入门产品就很有价值,我们也会设计其他帮助新玩家进入游戏的体验。2v2同样能发挥作用:如果我们提供轻松的双人玩法,一位熟悉游戏的玩家就可以带朋友入门,并在同队过程中教会他。这也是《符文战场》最初多人设计理念的一部分。
但这确实是一个很难处理的地方。新系列通常优先服务已经熟悉游戏、希望尝试新内容的核心玩家;如果只照顾他们,却牺牲新玩家的体验,就会产生问题。坦白说,我们目前在维持易上手性方面做得还不够。进入第二年后,我们会更重视“易上手”与“有深度”之间的平衡。
Q:现在T1礼盒在全球都很受欢迎,团队怎样看待《符文战场》既是竞技卡牌游戏、又是收藏品的双重定位?
A:首先,我永远希望《符文战场》是一款真正好玩的游戏。同时,那些热衷收藏、并把收藏视为自身兴趣身份一部分的玩家也非常重要。我们在收藏领域还有成长空间,T1礼盒就是一次尝试。
因为我本人有科学研究相关背景,所以对“怎样的收藏产品数量才合适”这类实验很感兴趣。我们希望收藏者愿意为某些东西投入,也要确保投入要求合理;同时不能让收藏产品损害普通玩家的体验,或令游戏变得过于昂贵。
我们的目标是找到真正吸引收藏者的产品,同时不伤害以游玩为主的玩家。未来有机会我们也会继续推出与《英雄联盟》电竞、其他拳头旗下游戏相关的收藏内容,但仍要观察玩家和收藏者的兴趣。
Q:在刚刚结束的武汉一周年活动上,首次在大型官方活动中采用3v3赛制,未来这类非标准赛制会在全球得到更多推广吗?
A:我认为会。我们今年正在尝试很多事情,3v3就是其中之一。随着游戏成长,我们希望支持玩家想要的各种玩法:和队友、朋友一起玩;独自追求竞技成绩;或者只想轻松社交。
能为不同人群提供越多合适的玩法,《符文战场》就会越好。3v3是探索过程中的一步,2v2 已经做过一些尝试,未来还会有更多。
Q:未来这些赛制会在《符文战场》的整体竞技体系中扮演什么角色?
A:2v2有机会成为竞技体系的重要组成部分。早期系列更多围绕1v1平衡,2v2的平衡投入相对少一些。到了第二、第三年,我们会有更多空间去打造更有趣的2v2环境。
至于其他多人玩法,我认为它们更适合社交:组一些有趣的套牌,和朋友一起尝试。它们可能不会像1v1或2v2那样偏竞技。
全球赛事中是否会出现非标准赛制,最终要看玩家真正喜欢什么。我们会先在大型活动的边赛等场景中试验,再根据参与度和反馈决定后续方向。
Q:我们已经知道第六弹补充包“Legacy”在设计时特别考虑了轮抽,在设计层面,团队具体做了哪些调整来支持这个玩法呢?
A:理论上任何系列都可以轮抽,但早期系列缺少一些能让轮抽真正有趣的条件。我们的改动首先是提高取得传奇英雄的稳定性,从Legacy开始,传奇英雄拥有独立卡位,基本上每包都会有一张,让设计团队可以假设玩家在轮抽时能够获得传奇英雄。
其次我们还让套牌构筑之间有更多重叠,这样在同桌轮抽时,玩家必须判断别人是否在拿自己需要的牌,也能根据传递过来的卡牌识别哪些构筑更容易达成。
除此之外,我们还会在这一弹中提高平卡的强度与构筑价值。即使没有开到最强的史诗卡,玩家依然能在轮抽中建立有趣而强力的组合。
与早期系列相比,Legacy之后的平卡会更像不同套牌之间的“黏合剂”。传奇英雄也会更模块化:即使没有抽到指定英雄单位、标志性卡牌或强力稀有卡,也能围绕传奇组出可用的限制赛套牌。
Q:那么轮抽和其他限制赛,会在未来成为RQ或Major等官方赛事的一部分吗?
A:有这个可能。构筑赛与限制赛考验的是不同能力,构筑赛顶尖玩家需要彻底理解自己的套牌、熟练操作,并熟悉整个竞技环境;轮抽和其他限制赛则更考验适应能力、读取信号,以及把随机开到的卡牌发挥到最好。
我不知道确切安排,但团队正在讨论于2027年进行一次较高规格的限制赛测试,未来也可能在RQ或Major级别的活动中出现。
Q:团队多次提到把《符文战场》带到数字平台,近期我也看到拳头出现了相关招聘信息,在你们看来,数字版《符文战场》对这款游戏或是实体TCG意味着什么?
A:我不能评论你可能看到的招聘信息,但如果要让卡牌游戏更容易上手,最好的工具之一就是让玩家在家里舒适地试玩和学习。数字版非常适合承担这个角色。
对《符文战场》来说,问题更像是“怎样做、什么时候做”,而不是“会不会做”。我百分之百期待探索这个领域。
因为《符文战场》的场面中有许多移动和交互元素,因此数字版首先必须准确、顺畅地呈现这些互动,为玩家提供良好体验。与此同时,我们也必须确保数字客户端的存在不会伤害线下实体游戏。怎样处理数字版与实体版之间的关系,是团队最重视的问题之一。
现在还无法宣布时间,因为我自己也不能百分之百确定,但我们已经开始形成初步计划,并一直在认真思考这件事。
Q:刚刚在武汉结束的一周年表演赛上,中国地区与其他地区玩家的交锋很有看点,赛区间的对抗就和它们在其他领域里一样有趣。除了RQ这样的赛事,未来会创造更多跨地区的竞技机会吗?
A:我完全同意,这非常令人兴奋。明年年初会有《符文战场》世界锦标赛,那会是各地区顶尖选手汇聚、争夺最高荣誉的好机会。
我们也可以尝试一些一次性的特别活动,展示不同地区选手的对抗,类似武汉赛事中出现的场景。具体时间还不确定,但这是值得做的事。
同时我也觉得,地区之间的连接越紧密越好。在规划2027和2028年的赛事日程及区域赛地点时,我们会考虑如何让更多玩家能够参与,并促成跨地区的竞争与宿敌关系。
Q:是否考虑过推出全球积分榜或官方世界排名这样的机制,让世界各地的玩家知道,自己在全世界玩家之间处于什么水平?
A:我们讨论过。但难点在于,不同地区的需求和参与方式并不相同,中国、北美和欧洲的玩家生态都有差异。
尽管如此,我仍希望建立足够一致的体系。即使两位玩家身处完全不同的地区,也应该能够比较彼此的竞技表现。团队正在研究如何既保持全球一致性,又适应各地区实际情况,让大家谈论全球竞技成绩时使用同一套“语言”。
Q:《符文战场》已经宣布,将在拉斯维加斯与TFT(《云顶之弈》和《金铲铲之战》)共同举办一场活动。对你们来说,这是一次实验,还是未来可以复制到其他拳头游戏上的新模式?
A:这绝对有可能成为未来模式。这并不是我们第一次与TFT合作,此前在澳门和巴黎的合作都很不错。
TFT也不是唯一拥有线下活动的拳头旗下游戏。只要拳头在线下举办活动,我都希望《符文战场》也能参与。我们的线下社群很有活力,也能为这些活动增添价值。
未来也许会出现与《英雄联盟手游》《英雄联盟》或《无畏契约》相关的联动,可能性很多,拳头也愿意探索。不过目前还没有明确方案,更多是许多想法在流动,关键是找到合适的机会把它们实现。
Q:假设现在是2030年,我们在《符文战场》五周年现场再次坐在一起。回望2026年,你希望它在《符文战场》的历史上意味着什么?
A:我最先想到三件事。第一,希望我们持续完善线下竞技空间。每办一次活动,我们都会学到东西,赛事也会变得更好。到2030年回头看,希望大家会说:2026年正是团队真正把线下活动做起来的开始。
然后我希望大家会记得,这是3v3、轮抽等玩法开始发展的时期,也是《符文战场》从“不只专注1v1竞技”走向多种玩法的开端。
最后希望到那时,我们会觉得2026年看起来已经很成功,但和2030年的规模相比,其实还远远不够。这款游戏才刚刚走过一年,我希望过去一年的成功只是漫长生命周期的开始。到了五周年,我们仍会觉得,2026年只是创造更多精彩内容的第一步。
更新时间:2026-09-23
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