当年国产rts游戏的最巅峰-傲世三国

《傲世三国》由目标软件开发,2001年1月17日发售。研发历时两年,投入约200万元。它是第一款在美国E3展上正式亮相的中国游戏,后来被翻译成16种语言、在60多个国家发行,还由Eidos做全球代理。在国产RTS里,它一直被认为是难以绕过的那个巅峰,今天就和大家聊聊这款经典。



优点:制作精良,美术在线
底子扎实。资源采集、兵种生产都成体系,游戏加入经营模拟成分,金钱主要来自城市税金,税率还要按人口、经济和民心调整。
美术在线。收录了超过350名三国文臣武将,建筑如农场、武器作坊、步兵营都有不错的细节刻画。



最大的短板:战斗系统
兵种平衡性差。基本围绕连弩打架,其它兵种很难跳出这个框架。
武将定位尴尬。可登场武将太多,导致武将必然是"超级兵"的定位,很难做出差异。
军械设定太强。新能源投石车起步快,巡航速度更是比肩骑兵。
科技升级线性。一百多项科技分三级挂在翰林院下,但升级路径太过线性,没有二叉树式的方向性区分。



它的很多设计理念都走在时代前面。城池与野外两张地图的划分——在城市子地图里安排内政、外交、科研、生产与招募,在战略大地图上打实时战斗;界面里还放了两个雷达窗口,方便在经营与战场之间切换。攻城战同样是它做得最出彩的部分之一。



而最值得说的一点,是作战单位加带技能武将的设计:武将作为英雄单位,有自己的属性和技能,能提升军队属性、也能提高城市管理效率。这套"英雄+技能+单位"的玩法,早于《魔兽争霸3》。



它还有一套很特别的设计——粮食、酒水对应体力和生命值,出城后体力会逐渐下降,远征必须带辎重车运粮运酒、安营扎寨,也能靠切断敌人补给线取胜。配合马厩养马(步兵上马成骑兵、骑兵下马也可当步兵),完全是"兵马未动,粮草先行"的思路。



可惜的是,当年采用自研GFX 3D引擎的《傲世三国2》已经制作成型,画面据称接近虚幻引擎水准,能随时旋转缩放视角。但在盗版泛滥、营收惨淡,加上国内市场风向转向网游的双重打击下,目标软件于2004年取消了项目,把已开发资源回收重做成了《傲世OL》,结果惨淡收场,从此不知所踪。



令无数玩家惋惜的是一款做得够好、也想得够远的国产RTS,最终没能走到第二代。最先在E3亮过相的那家国产厂商,后来也再没回来。
大家还记得《傲世三国》吗?

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更新时间:2026-10-13

标签:游戏   巅峰   当年   武将   兵种   在线   骑兵   翰林院   步兵   技能   单位   惨淡   线性

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