
今天分享一款日本手游《猫咪大战争》,运营超过13年,靠#鬼畜#营销获得过亿下载量。

游戏定位:恶心又可爱的猫咪养成
核心玩法:横版对冲#塔防游戏[话题]# ,召唤功能各异的魔性猫咪,摧毁敌方城堡即可获胜
2010-2013: 无任何营销,靠玩家口碑传播爆火
2014-2017 :开启全球化,全球下载突破3000W
2018-2022 :发布Switch版本 开启IP运营和联动
2023-至今: 推出更多游戏模式,游戏实现逆增长

一、#游戏广告#:鬼畜吸量易传播
从6周年开始,每年在游戏周年庆节点,都会推出一支超绝广告片,成了玩家每年的固定期待
以最近四年为例:
10周年:纯白猫咪“乱入”日本普通家庭、街道、电车站,和人类和谐共处,画面温馨又无厘头
11周年:猫咪乘热气球环游日本,飞过东京、京都、大阪、冲绳,一路撒猫罐头,感谢玩家11年陪伴
12周年:严肃史诗×魔性猫咪。由日本工艺师手绘12米长战国屏风,将游戏12年历史画成一幅战争画卷
13周年:推出两支2D动画,热血战斗+群像剧,致敬特摄片,新角色"猫咪战队"正式亮相
下载量破亿广告片:将贝多芬《欢乐颂》魔性改编为全"nya"大合唱,游戏内所有猫咪组成千人合唱团,在金色音乐厅上演史诗级又爆笑的演出

二、#游戏运营# :零氪友好建立信任
作为一款PVE塔防类休闲策略游戏,LTV值高于平均水平,但其仍然被玩家称为一款零氪友好的良心游戏
不是靠少数大R"养服"(大R付费占比<15%)
不是靠高ARPPU(付费用户平均单次付费仅约30元)
靠95%的中小付费用户+平均2年以上的超长生命周期
-雷打不动的更新频率
-付费只能加速不能变强
-策略深度大于数值碾压

三、#品牌##营销# :丑萌猫咪全IP建设
核心优势:高识别度猫咪
内容生态: 漫画/绘本/周边...
跨界联动: 用"猫咪化"改造一切
线下渗透:
定期在东京、大阪等地开设主题咖啡厅
通过户外广告投放延续游戏中猫咪占领世界的概念
每年举办周年庆典活动,也有分地区的玩家见面会/聚会
通过线下的沉浸式体验,让猫咪融入日常生活

四、#社区运营#:官方带动玩家传播
官方整活,玩家参与
各地区差异化运营
高频率/丰富的内容
丰富的玩家二创UGC

总结:营销做多了的小伙伴也能感受到,《猫咪大战争》其实没做什么特别的宣发,就是基于游戏的内容做好社媒、做好广告。这样的奇迹,强依赖于游戏本身极强的自传播能力
更新时间:2026-08-26
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