2048里的数字方块,终于被揉成了一团史莱姆。
原本规规矩矩的2、4、8、16,如今变成了五颜六色的软团。大的把小的压扁,小的从缝隙里钻出来,两个相同数字好不容易碰到一起,又融合成更大的一团。眼看罐子即将装满,玩家还能用力挤进一个新数字,硬生生把整堆史莱姆撞开。

这款像把2048、【合成大西瓜】和解压玩具、ASMR捏捏一起塞进搅拌机的游戏,叫作【sobosuba】。2026年8月14日,独立开发者keepeetron将其正式推上Steam,售价3.99美元,截至10月14日获得约200条玩家评价,好评率达到99%。它的规则不算新鲜,却凭着这群软乎乎的数字,引来了海外主播、短视频创作者和其他开发者的关注。

甚至在抖音上也“明目张胆”地出现了一些热度可观的搬运小游戏,从玩法到画面明显是“参考”了【sobosuba】,且因为未知原因原本的液体2048链接还突然变成了一款下棋小游戏,引得无数玩家捶胸顿足。

果冻合成当然不是2026年的新发明。Voodoo旗下【Blob Merge 3D】早已在Google Play积累千万级安装。只是当数字真正能被挤扁、拉长,甚至用来撞开堵死的合成路线,老玩法就不只是换件好看的衣服了。
【sobosuba】的规则几乎不用解释:向容器里发射数字软团,相同数字接触后合成升级,数字越大,体积越大,玩家要在容器溢出前尽量获得高分。2048的数字递增、Merge-2的两两合成和【合成大西瓜】的重力堆叠,就这样揉进了同一个罐子。

与传统2048沿网格滑动、【合成大西瓜】里的水果保持基本固定的形状不同,【sobosuba】允许玩家控制发射力度。轻轻一推可以让数字慢慢落位,用力一撞则可能把软团压成细长的一条,从别的数字之间钻过去。原本隔开的两个相同数字,没准还能靠一记撞击重新碰面。
这套变化也有技术基础。开发者在Reddit介绍,游戏利用Godot内置的2D刚体物理,以一圈小型刚体组成软团轮廓,再通过张力和模拟内部压力的作用力让它挤压、拉伸与回弹。有些机制甚至是意外收获:罐内的数字偶尔会撞到尚未发射的软团,提前触发合成,开发者觉得有趣便保留了下来。
有趣的是,这款看起来天生适合触屏操作的休闲游戏,至今却还没有官方手机版。开发者早在8月就表示正在推进移动端移植,但这些需要实时计算碰撞和形变的软团,到了手机上还得面对性能优化、触屏适配等问题。虽然官方尚未说明手机版迟迟未出的具体原因,但对于已经迫不及待想在手机上挤史莱姆的玩家来说,恐怕还得再等等。

不过,【sobosuba】尚未登陆移动端,果冻数字合成在手游市场却早已有了先例。
把数字做成果冻,Voodoo几年前就已经试过。【Blob Merge 3D】让彩色史莱姆通过滑动、碰撞不断升级,Google Play单平台安装量便突破千万。据广大大数据显示,该游戏双端累计投放去重广告创意约4000条,投放时间横跨2021年至2026年。
这套产品逻辑已经获得过市场验证,而【sobosuba】凭借发射力度与软体形变的结合,让物理碰撞在合成策略中承担了更突出的作用。事实上,围绕这一方向,移动端开发者也已经进行了不同尝试。
例如,德国开发商Power 2000旗下【Jelly Merge 2048】直接把数字软团挤过狭窄缝隙、推动其他数字、改变堆叠位置写进了官方玩法介绍。

其他开发者也找到了不同的改造方向。韩国开发者的【말랑2048: 젤리 슬라임 합치기】保留了传统2048的棋盘滑动规则,同时加入撤回、锤子、每日任务和图鉴等功能,让玩家在追求高分之外也有了收集与挑战的目标;【Blob Drop! Squishy Merge】则引入弹药机制,每次投放都会消耗弹药,成功合成才能返还,连扔进罐子的机会都需要精打细算。
真正明确受到【sobosuba】启发的,是9月推出的浏览器游戏【Blobble】。开发者skruiBa在评论区直接承认了灵感来源,还把罐子也做成了果冻:数字越堆越多,容器壁就越鼓,直至被撑到极限。游戏又加入每日挑战、排行榜和外观主题,为软体合成增加了持续游玩的目标。只是当几十个数字需要同时计算形变,性能也成了新的开发难题。

从早期果冻视觉,到能够挤压改变局面的真实物理操作,再到任务、道具和关卡包装,开发者围绕同一套两两合成规则,已经找到了不少改造空间。
这类游戏还有一个特点:即使不亲自上手,也很容易盯着它们挤来挤去看上半天。【sobosuba】发售前,开发者在Reddit发布的物理演示获得4400余次赞同,评论区不仅有人追问技术实现,还有玩家催促它推出手机版。
8月底,开发者曾透露,当时约20%的销量来自日本,并开始推动多语言本地化。9月,日本YouTube创作者どうもなちです连续发布数条【sobosuba】的直播切片,其中9月19日的一条视频获得约67万次观看,另外两条也分别获得约19万和13.7万次观看。10月5日,Twitch主播DougDoug又围绕合成16384的目标进行了约4小时的挑战直播,第三方统计显示最高同时观看人数达到7169人。

这团史莱姆也顺着短视频漂到了国内。9月以来,抖音上陆续出现【sobosuba】的实机演示和玩法搬运,流体2048、史莱姆合成成了常见标签,还有创作者研究七万多分到底怎么打出来。谈不上现象级爆火,但已经有了些水花。

观众想看的其实很简单:眼看罐子就要塞满,这一发能不能救场?小数字还能不能钻过缝隙?一次碰撞会不会突然连成一串?数字升级有明确目标,挤压、弹开和回弹又让过程充满意外,很适合被剪成十几秒的短视频。
买量创意也有迹可循。早在2021—2022年,Voodoo的TikTok广告就用“能不能合成2048”“能否超过好友高分”和解锁彩虹软团等内容制造挑战。两条热门素材分别用“I can't reach pink color”(怎么都到不了粉色)强调稀有颜色解锁,和用长着眼睛的彩色毛绒团展示挤压、碰撞的解压观感。同样是柔软物体,换一层包装,观众关注的目标也跟着变了。

在【sobosuba】正式发售后,Power 2000旗下【Jelly Merge 2048】的广告又多了一层变化。其德语与日语竖屏买量素材,分别以十几秒、二十余秒的篇幅展示瞄准发射、相同数字融合及冲击2048。德语文案还明确强调挤过狭窄缝隙、在发射线上完成合成,将软体物理的特殊操作直接拆成观众一眼就能看懂的广告卖点。

Play More Games旗下另一款【Jelly Merge】广告则用170/175的进度目标,把容器里的软糖合成包装成闯关任务。一边用颜色、高分和稀有形态吊起好奇心,一边让挤压形变承担过程中的视觉爽点,或用关卡目标催促玩家继续看下去。同样的两两合成基础机制,素材还可以有不少变化。

对于休闲手游厂商来说,流体2048最值得借鉴的,或许就是这套目标明确、过程好看的创意组合。极限挤压、失败救场、连续升级,都可以用在副玩法素材或可玩广告中。
把思路再放宽一点,它也有机会成为SLG中待测试的轻度Minigame,例如把数字换成能源或物资,通过合成连接基地奖励;只是休闲解压用户能否顺利转向重度策略玩法,还需要实际验证。类似的物理改造也出现在【Sandtrix】【Sand Blast】的流沙俄罗斯方块。

以及【Smash Fest!】的砸罐子连锁破坏里,一个把方块揉碎成沙,一个把数字揉软成史莱姆,还有一个负责把罐子砸得满地都是。

回到2048,合成规则已经被玩家熟悉了十几年,但决定操作体验的材质、碰撞和形变,显然还有文章可做。至于这团史莱姆能不能从主播直播间进一步挤进更大的手游市场,接下来就看开发者们怎么把它做成真正能玩的产品了。
更新时间:2026-10-31
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