“游戏永生”回退到“停服善后”:欧美游戏停服立法走到哪一步了

过去两年,“Stop Killing Games”“停止杀死游戏”“让游戏永生”等口号,迅速把游戏停服从一个行业运营问题,推到了欧美消费者保护立法的议程上。推动这场运动的直接原因并不复杂:玩家已经付费购买一款游戏,但发行商关闭服务器后,玩家不仅无法继续使用联网功能,甚至连单人内容也无法进入;与此同时,游戏商店在销售时使用的是“购买”“拥有”等措辞,合同中却将交易解释为一项可以随时终止的有限许可。这种落差很容易引发公众共鸣。问题在于,公众支持一项原则,与立法机关能够把这项原则写成可执行的法律,中间还有相当长的距离。

截至2026年7月10日,欧美两项最受关注的行动都遇到了明显阻力。欧盟委员会已经明确拒绝提出一项要求游戏在商业运营结束后继续保持可玩状态的强制性立法;美国加州的《Protect Our Games Act》虽然一度通过州众议院,但在州参议院委员会阶段未能获得足够票数,目前仍停留在复议状态。不过,将其简单概括为“Stop Killing Games失败了”,同样并不准确。更值得关注的变化是:欧美监管讨论正在从抽象的“游戏是否应当永生”,逐步转向更现实的“发行商应当如何结束一款游戏”。

一、欧盟:超过129万份有效支持,仍未换来强制立法

欧盟层面的行动正式名称为“Stop Destroying Video games”欧洲公民倡议。该倡议要求,在欧盟向消费者销售或许可游戏的发行商,在停止商业支持后,不得直接将游戏置于完全无法运行的状态,而应当为玩家保留某种继续使用游戏的途径。该倡议最终取得1,294,188份经验证的支持声明,并在24个欧盟成员国达到最低支持门槛,于2026年1月正式提交欧盟委员会。欧洲议会随后在2026年4月举行公开听证,并于5月进行全体会议辩论。就公众动员而言,这是一次相当成功的行动。但欧洲公民倡议并不是法案。达到签名门槛的法律效果,是要求欧盟委员会正式审查并作出回应,而不是要求委员会必须提出立法建议,更不会使倡议内容自动成为欧盟法律。

2026年6月16日,欧盟委员会公布正式答复。委员会承认,玩家因停服失去已购游戏和游戏内权益,确实构成消费者保护问题,但最终认为,要求所有发行商在结束商业运营后继续维持游戏可玩,并不符合比例原则,因此不会就此向欧洲议会和欧盟理事会提交立法草案。

欧盟委员会认为,不同游戏对服务器的依赖程度差异极大。部分单机游戏连接服务器只是为了登录认证,关闭认证要求后即可继续运行;但大型多人在线游戏、持续运营游戏和部分移动游戏的主要玩法、经济系统、匹配机制、反作弊功能及用户数据均运行在服务器端,要求其在停服后继续可玩,可能需要重新开发一套游戏。

此外,游戏内还可能包含限期授权的音乐、体育赛事、汽车品牌、人物形象、商标和第三方软件。强制开放服务器软件、接口文档或者源代码,还会涉及著作权、商业秘密、网络安全及第三方许可问题。欧盟游戏行业代表正是以这些理由反对普遍性的持续可玩义务;消费者组织则认为,至少对于仅以服务器完成身份认证的单人游戏,发行商很难证明继续运行存在不可克服的困难。

因此,欧盟委员会选择了一条较温和的路径:在2026年底前召集游戏行业、消费者组织、分销平台、硬件厂商和文化保存机构,推动制定游戏生命周期终止的行业行为准则;同时研究在商店页面标示游戏可能停止运营的风险,并在2026年底发布《数字内容和数字服务指令》的实施评估报告,专门分析数字内容停止供应时的消费者权益。换言之,欧盟目前接受的是“停服管理”,而不是“游戏永生”。

二、美国加州:法案尚未死亡,但已在参议院受阻

美国目前最接近“游戏停服法”的,是加州AB 1921法案,即《Protect Our Games Act》。这项法案并不要求发行商无限期维护官方服务器。按照2026年6月23日的修订文本,对于2028年1月1日以后首次销售或重新发行的付费数字游戏,发行商如果决定停止提供维持游戏“正常使用”所必需的服务,应当提前60日通知玩家,并说明停止日期、受影响功能、已知安全风险以及玩家后续使用或退款的方式。服务终止时,发行商还需要提供至少一种解决方案,包括提供不依赖发行商服务的独立版本、发布离线补丁、退款、提供搭建私人或社区服务器所需的文档,或者提供可供玩家自行运行的服务器软件。

法案排除了纯订阅服务、免费游戏以及已经能够永久离线下载和运行的游戏,并规定只能由加州总检察长或地方检察官提起执法诉讼,没有设置消费者个人诉权。整体来看,AB 1921在州众议院阶段推进得相当顺利。2026年5月27日,该法案以43票赞成、16票反对通过州众议院;6月22日,又以6票赞成、2票反对通过州参议院隐私、数字技术与消费者保护委员会。

真正的阻力出现在州参议院商业、专业和经济发展委员会。6月29日,要求将法案提交拨款委员会的动议只获得4票赞成、3票反对,另有4名议员未投票,未达到通过要求。委员会随后同意对法案进行复议,因此AB 1921并未正式终结,但也没有继续进入后续程序。截至2026年7月10日,加州议会官方记录中的最后一项程序仍然是“委员会未通过,准予复议”,其状态仍显示为“委员会程序中的有效法案”。准确地说,这是一项已经明显受阻、但尚未死亡的法案。

值得注意的是,加州并非完全没有在这一问题上立法。AB 2426已经自2025年1月1日起生效。该法并不要求数字内容永久可用,而是规定:如果消费者获得的只是可以被撤销的数字许可,经营者原则上不得在没有清晰说明的情况下单独使用“buy”或“purchase”等容易使消费者理解为取得完整所有权的表述。这两项法案的差别很有代表性。AB 2426解决的是“销售时有没有说清楚”,AB 1921试图解决的是“卖出去以后能不能直接让它消失”。前者已经成为法律,后者却遇到了阻力。

三、此类立法为什么很难真正通过

第一,消费者保护法通常保护的是“合理期待”,而不是承诺产品永远存在。传统消费者法的基本逻辑,是经营者应当如实描述商品,履行已经作出的合同承诺;如果商品不符合约定,消费者可以要求修复、换货、减价、解除合同或者退款。但要求经营者无限期提供一项服务,性质更接近强制继续履行。对于已经不再盈利、用户数量极少,甚至经营主体已经破产的游戏,法律很难要求发行商永久维持服务器。

欧盟委员会因此没有将“永久可玩”确立为一项普遍消费者权利,而是将判断标准放在消费者的“合理期待”上:游戏是否比消费者合理预期更早停止供应,销售时是否说明了服务期限,发行商是否作出过长期可用的宣传。这种处理方式在传统消费者法框架中更容易成立,也更容易由法院逐案判断。

第二,“游戏”并不是一种结构统一的产品。一款只需要服务器完成登录验证的单人游戏,与一款所有战斗、匹配和经济系统均在服务器运行的大型多人在线游戏,显然不应承担完全相同的停服义务。对于前者,移除联网认证可能只需要一个补丁;对于后者,所谓“离线版本”可能等同于重新开发游戏。社区服务器也不是万能方案。服务器代码可能包含其他在营游戏共用的组件、用户安全工具、商业秘密及第三方技术,直接公开未必现实。现阶段的立法方案仍难以准确划分这些类别。一旦规则写得过宽,就会给中小型开发者和特殊类型游戏造成不合理成本;规则写得过窄,又可能被发行商通过产品架构和合同设计规避。

第三,知识产权问题不是一句“开放养老服”就能解决。游戏通常是一组权利的集合,而不是单一软件。即使发行商拥有游戏代码,也未必有权永久授权其中的音乐、品牌、角色形象、体育数据、汽车外观或第三方过程性文件。如果法律要求发行商在商业授权到期后继续提供完整游戏,发行商可能需要重新谈判许可,或者删除、替换大量内容。如果要求公开服务器代码,还可能影响商业秘密、反作弊系统以及其他产品的网络安全。加州议会委员会的法案分析也特别提出,法案需要考虑如何与美国《数字千年版权法》下的游戏保存例外相衔接,避免与联邦著作权制度发生冲突。这些问题足以说明,一项面向所有游戏的绝对义务很难通过比例原则和权利平衡审查。

第四,退款并不像看起来那么容易计算。对于刚购买数周便停服的买断制游戏,全额退款容易理解。但对于已经运营八年、玩家使用数百小时的游戏,是否仍应全额退款,就存在明显争议。加州AB 1921最初采用全额购买价退款,后来修改为发行商在停服前12个月内曾经提供的最高价格。这个方案避免了核验每名玩家历史购买记录的问题,却可能出现另一个结果:在折扣期购买游戏的玩家,获得的退款可能高于实际支付金额。欧盟采用的是“比例退款”,但对于没有明确合同期限的游戏,仍然需要根据游戏性质、营销方式、通常使用寿命和实际运营时间,判断消费者原本可以合理期待使用多久。欧盟委员会也承认,《数字内容和数字服务指令》自2022年适用以来,尚无欧盟法院判例对其在游戏停服中的具体适用作出具有约束力的解释。这说明,无论选择继续可玩还是退款,立法者都必须面对非常具体的计算和执行问题。

四、未来欧美立法会走向哪里

笔者认为,短期内欧美不会出现一部要求所有游戏永久可玩的“游戏永生法”。但围绕游戏停服的规则会继续增加,而且监管重点将逐渐从抽象所有权争议,转向可执行的生命周期终止义务。

首先,游戏生命周期信息将逐渐进入销售页面。未来比较可能出现的要求,是说明游戏是否依赖官方服务器、哪些功能在服务器关闭后无法继续使用、发行商是否提供离线模式或社区服务器,以及消费者购买的是永久离线副本还是可终止许可。加州AB 2426已经完成了第一步,欧盟委员会拟推动的行为准则也明确提到商店标签制度。

其次,停服通知期会逐渐标准化。相比要求永久运营,提前60日、90日或更长时间通知消费者,更符合比例原则,也更容易落地。通知内容可能包括停服日期、关闭功能、最终充值时间、退款窗口、未消耗虚拟货币处理方式和用户数据下载期限。

再次,停止销售和停止充值的时间会成为监管重点。游戏公司已经决定停服,却仍继续出售游戏、长期订阅、通行证或虚拟货币,最容易构成误导性遗漏。未来规则很可能要求发行商在作出停服决定后,立即停止销售无法在剩余运营期内合理使用的内容,或者在购买页面显著提示剩余服务期限。

第四,付费单机游戏和仅依赖联网认证的游戏,可能最先受到更严格规制。对于此类游戏,发行商很难以服务器成本为由解释为何不能移除认证。相反,免费游戏、纯订阅服务和高度依赖服务器计算的大型多人在线游戏,仍可能获得更多豁免。

第五,欧盟可能先通过执法和司法解释建立规则,再决定是否制定新法。欧盟委员会将在2026年底完成《数字内容和数字服务指令》实施评估。在此之前,消费者组织和成员国监管机构可能通过停服投诉、误导性销售和不公平条款案件,逐步形成判断标准。一旦出现欧盟法院判例,游戏生命周期的最低保护要求会比一部宽泛的新法更快变得清晰。美国方面,加州AB 1921仍有复议可能,即使本届会期最终未能通过,其制度框架也很可能在后续会期被缩小范围后重新提出。最有可能保留下来的内容,是提前通知、停止继续销售、退款替代方案和针对新发行游戏的前瞻适用;争议最大的部分,则仍会是服务器软件交付、社区托管和退款计算方式。

Stop Killing Games提出了一个值得深思的问题:消费者已经花钱购买的游戏,发行商是否可以单方面把它彻底消灭?但立法者最终需要回答的,是另一组更复杂的问题:消费者究竟购买了什么;发行商在销售时承诺了什么;游戏合理的使用期限有多长;停服是否确有必要;哪些功能可以保留;未使用的付费权益如何处理;继续运行的成本又应当由谁承担。未来规则大概率不会赋予玩家一项不受限制的“游戏永生权”,而会逐步形成一套更具体的底线:发行商可以结束一款游戏,但必须在销售时说清楚,在停服前提前通知,在停止服务时公平处理玩家剩余权益,并在技术上合理可行的情况下,避免无必要地摧毁消费者已经购买的内容。

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更新时间:2026-07-16

标签:游戏   欧美   行商   欧盟   消费者   委员会   法案   服务器   加州   玩家   数字

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