编辑 / 游戏那点事 西泽步
找出产品难以被替代的“核心”。
3月11日,在GDC 2026的讲台上,《无限暖暖》2.X版本主策划PR Peng,带来了一场关于游戏上线一年后核心机制演进的复盘。
自上线以来,《无限暖暖》凭借开放世界换装冒险的独特定位以及出色的美术表现力,开辟出了一条主打轻松治愈的差异化赛道。随着玩家在游戏世界中停留的时间拉长,如何为玩家提供持续的探索驱动力,也成为了团队亟需解决的难题。

而要在长线运营中拆解这道题,《无限暖暖》的开发团队还必须面对几道苛刻的客观条件制约。
首先,是三端全球同步发行所带来的体验适配与平衡问题。要满足大屏玩家对沉浸感的追求,更要兼顾大量在移动端利用碎片时间游玩的用户体验。在PC端精妙、写实,但过于复杂或慢节奏的硬核设计,放到手机屏幕上是吃不消的。

其次,为了最大程度降低玩家的上手门槛,团队在游戏前期就非常慷慨地赋予了玩家接近完全体的探索能力。例如1.0中的核心能力“漂浮”,以及区域能力“滑翔”和“变小”等等。这虽然保障了玩家能够拥有顺畅愉快的入门体验 ,但随之而来的代价是,在后续漫长的游戏过程中,玩家对于探索能力不再有强烈的养成追求。
人是被目标驱动的。一旦失去了短期目标的牵引,原本“探索地图——遇到障碍——设立目标——提升能力——获得更好体验再探索”的正向循环就难以维系。
将这些限制综合到一起,美术审美追求、世界设定合理性与平台跳跃功能性三者,就组成了一个难以调和的“不可能三角”,进而在《无限暖暖》1.X阶段的开发期,成为各板块负责团队讨论的源头。

毕竟,美术不可能为了迎合某个特定的关卡玩法,例如需要巨大化蹚水的河流,就把整片森林粗暴地改造成水域;也不可能为了方便玩家跳跃,就将本应充满自然气息的地形做得棱角分明。
可以说,《无限暖暖》团队在产品上线初期所遭遇的开发痛点,也是大部分大世界品类游戏在长线运营开发过程中或多或少都会踩的坑。
那么,团队最终是如何平衡“不可能三角”,并在不到半年的极限协同开发期内,重构出一套让全平台玩家都能顺畅体验的系统?对此,PR Peng以一道经典的中国菜“麻婆豆腐”在全世界范围内的做法变迁为比喻,细细拆解了这个问题。

以下为游戏那点事对PR Peng在现场分享的内容整理。
01
拆解完全体,重建养成循环
在开发《无限暖暖》2.0的时候,我感觉自己就像一位厨师,在对一道传统麻婆豆腐做改良。这里的麻婆豆腐,就是我们的1.0版本。我们的目标是在让老顾客满意的前提下保持新鲜感,给他们惊喜,同时一路上也吸引新的食客。

在上线一年之后,2.0是第一个更新开放世界区域的版本,因此它承载着非常高的期待和要求。食客想要新的味道,就像玩家想要新的能力、不同风格的区域;他们也想要更丰富的配菜,也就是更多、更有趣的地图专属玩法。我要和团队在一年之内把这锅2.0做出来。

到我接手这个项目的时候,食材基本已经定好了。我们已经决定,这次两张地图的主题会是巨木之森和蜗牛城,地图专属能力会是巨大化和黏爪。但当时最重要的,其实是一个两个版本共享的公共问题:能力的成长和目标的建立。
为了让玩家更容易上手,我们在1.0一开始就给了他们完整形态的能力,让他们能有一个顺畅、愉快的入门体验。但代价是,在整个游戏过程中,他们不会有升级这些能力的需求,也就无法形成这种从探索地图、遇到障碍、设立目标,到升级能力、再以更好的体验继续探索的正向循环。

因此,在2.0里,我们尝试了一件对《无限暖暖》来说相当大胆的事。
首先,我们依然和1.0一样,从一开始先设计能力的最终形态。然后再按不同体验维度,把完整能力拆分成若干模块,并把其中一部分放进成长系统。这样,我们就得到了两部分内容:一部分是默认的初始能力形态,另一部分则是玩家要去追求的成长模块。玩家需要探索地图、收集星星、升级能力,从而获得更好的探索体验。
解决了养成驱动力,接下来我们要面对的就是口味的抉择:玩家对我们的诉求到底是什么样的?

在我接手2.0之前,设计师们想要的是一种更写实、更重度、甚至更硬核的体验。但在1.0上线之后,我们通过大量的玩家反馈和实际游戏数据发现,大多数玩家其实更喜欢简单、爽快的玩法。
这种差异,来自《无限暖暖》作为一款跨平台免费游戏的属性。很多玩家会在手机上利用碎片时间游玩,在这种情况下,过于复杂、节奏过慢,或者不够适配移动端的玩法,都会影响手机端的玩家体验。
从“简单爽快”出发,我们去想象这两个能力最终应该呈现成什么样子。巨大化应该让玩家能够在巨大的原始森林里自由奔跑,无惧危险和障碍。黏黏爪则应该让玩家像蜘蛛侠一样,在蜗牛城层层叠叠的城景中穿行。

现在创作目标已经确定,下一步就是挑选和设计品质过硬的调料。
02
蹚过写实与硬核的暗礁
先来看“变大”。顾名思义,发动之后,暖暖会变成原本三倍大小。在最初开发阶段,这个能力有三个非常突出的核心问题。
第一个问题来自视觉反馈。在3D平台游戏里,主镜头的位置会影响玩家对空间距离的判断。最开始,我们的设计师希望让正常暖暖和变大暖暖保持比例一致的镜头偏移,使两者的最终视觉呈现尽量相同。但这个问题其实很明显,没有清晰的环境参照物时,她看起来根本不像变大了。

第二个问题是能力的手感。我们最初想让它呈现出一种像大象或熊那样笨重的感觉。这样的效果在一个地形完全平坦的白盒关卡中看起来确实不错,但如果把它放进环境里充满各种障碍和阻挡的真实开放世界,这种巨型暖暖沉重笨拙的感觉,会让越障这个本来很简单的动作变得像折磨一样。

第三个问题是衍生玩法的落地。在最初设计里,巨大暖暖身高是6米,可以安全通过最深4米的水域。但《无限暖暖》采用的是比较写实的视觉风格,我们几乎不可能一眼判断河水到底有多深。这会导向两种决策:玩家要么认为所有水域都很危险于是全部避开;要么在缺乏明确视觉提示的情况下直接走进深水淹死。

与此同时,巨大化还衍生出了一个对巨兽咆哮的硬核玩法:暖暖需要变小潜行接近,变大咆哮击倒巨兽,再把它当成前往高处的踏脚石。

但在测试中我们意识到,这套玩法非常有压迫感,和我们想要呈现的那种轻松治愈体验是相反的。就像我们在这道菜里放了太多花椒,我们的食客并不喜欢那么麻、那么辣的麻婆豆腐,也许我们应该少一点麻,多一点甜。

做豆腐菜的时候,你想让豆腐既能保持完整,又容易入味,还要口感滑嫩,通常只能三选二。对我们当时的地图设计来说也是一样,这是一个在审美标准、世界叙事合理性和平台跳跃功能性之间的三难选择。

面对这个“不可能三角”,我们认为《无限暖暖》最关键的味道是沉浸感,也就是创造一个玩家愿意相信并沉浸其中的世界。

为了不破坏写实感,我们决定彻底移除水深的判断负担,把所有河流都控制在4米以下,这样巨大暖暖就总是可以安全通过。
为了解决大世界中水域过少且地图景观过于相似的问题,我们将特定区域改造成了一片奇幻的低重力区域。在这里所有轻的东西都会浮空,但巨大暖暖因为更重,可以稳稳落地并自由奔跑。
针对巨兽,我们也不再让玩家躲避,而是通过巨大化让它们变得友善,并加入了相关的互动小游戏。

在解决了玩法冲突后,我们也迅速优化了视觉与手感。我们调整了巨大化占据屏幕的比例,并且移除了转身和跳跃时的重量感和迟滞感。现在的巨大暖暖在跳跃时的手感已经和普通暖暖相同,而且她在跨越障碍时甚至更强。
通过这些工作,我们拥有了一套相当令人满意的完整巨大化能力。接下来就到了拆分环节,我们从持续时间、速度、力量和灵活性四个维度拆分它,并把其中一部分放进成长系统里。

因为维持巨大化形态会持续消耗能量,所以能量恢复速度就可以作为成长项;巨大暖暖默认移动速度会稍微降低,但通过升级可以解锁冲锋获得更快的移动方式;在力量维度上,暖暖可以破坏岩石;在灵活性维度上,升级可以缩短咆哮后的后摇,提升与巨兽周旋的灵活性。
这样,我们就拥有了一个很好用的初始能力,同时也有几个很有吸引力的成长目标去推动玩家继续前进。
03
“黏黏爪”的减法哲学
说完变大,我们来看看第二个能力,黏黏爪。暖暖可以把黏黏爪对准场景中的黄色黏性琥珀,然后像蜘蛛侠一样把自己拉过去。

作为游戏里一个比较常见的能力,它的问题相对少一些,主要集中在两点。第一个问题,来自移动端操作。在早期版本中,玩家需要先进入瞄准模式,再对准黏性琥珀,然后发射黏黏爪。

我们当时认为,这个玩法的乐趣就在于瞄准和抓准时机。这个在PC上看起来还可以,但如果玩过手机上的射击游戏,大概就能想象这种操作在移动端会有多难受。
第二个问题,是环境美术上的拉扯。基于我们刚刚提到的“瞄准—射击”机制,场景中就必须有大量清晰可见的黏性琥珀目标。我们的关卡设计师当然希望这些目标越多越好、越显眼越好。

但环境美术团队不会接受,他们不希望这些奇怪的东西到处出现在他们的世界里。经过几个月的拉扯后,双方才勉强达成了一个目标稀疏的密度。但在这种目标稀疏的情况下,再加上前面的操作方式,玩家体验可想而知不会太好。
解决方案其实并不难找,我们大刀阔斧地去掉了瞄准设计,改成了点对点交互。只要黏性琥珀进入范围,就会出现一个交互图标,玩家只需要朝着那个大致方向使用黏黏爪即可。

省去中间那两步之后,这个能力的使用体验就轻松了很多。除此以外,为了更好的跑图体验,我们还在场景中加入了大量空中抓点,让玩家可以不断抓过去,在蜗牛城区里自由穿行。

黏黏爪是一个更直接、更纯粹的能力,所以适合拆分的成长维度更少。我们最终定下了三个方向:射程、能量和灵活性。就像巨大化一样,我们将一部分内容放入养成系统,转化成了玩家愿意去追求的成长模块。

04
未知中的果断
2.0版本大概是在2025年11月底正式上线的,这些调整的内容都收到了玩家很好的反馈。所以我们这次对这道麻婆豆腐的改良应该做得还不错,也正是这些反馈,让我有信心今天站在这里和大家分享这段经历。
最后,我也想分享一点关于这份工作本身的想法。对我来说,在游戏开发中,发现问题以及想到解决办法,其实并不是最难的。真正难的是,在面对未知的时候,仍然有勇气做出判断,并坚定地往前推进。
在2.0的开发时间轴上,我是在2024年11月底正式成为2.0负责人的。从那个时间点算起,整个开发过程大概持续了一年。

有限的时间和未知带来的不确定性,让我们一路上的每一个决策都步步惊心。如果没有2.0开发团队每一个人的努力,这些调整都不可能真正落地。
更新时间:2026-03-13
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