【2602观察】“数龙杯”获奖团队分享:一边是账本,一边是管线

【2602观察】“数龙杯”获奖团队分享:一边是账本,一边是管线###

10月28日下午,作为“数龙杯”延伸平台——“数龙365”的活动之一,由世纪华通人力资源中心与“数龙杯”赛事组委会共同主办的“数龙杯”全球AI创新大赛获奖项目分享活动在世纪华通上海总部举行。中影游创始人兼CEO李瑞洋、喵吉托游戏CEO李驰作为获奖团队代表,与公司内部员工分享了各自在AI游戏一线的最新实践。

尽管过往履历迥异,李瑞洋深耕剧情创作二十余年,曾任腾讯游戏艺术中心总编剧;李驰曾为字节跳动AI Lab研究员,专注强化学习与AI角色方向。但如今,他们都站在探索AI应用的最前沿。近两小时的分享中,两位拆解了AI影游、AI原生游戏及开发工具的前沿探索与实践,带来了一线从业者的实战经验与前沿洞察。

中影游李瑞洋:AI影游的答案不在生成,而在账面与内容

中影游创始人兼CEO李瑞洋

中影游团队凭借历史题材互动影游《红顶商人》斩获第二届“数龙杯”AI 游戏赛道大奖;眼下,他和团队正同步推进另一条题材线上AI互动影游的新作《文艺战线》的制作。

分享会现场,他放映了《文艺战线》15 分钟的视觉宣传片。该宣传片由 520 个镜头,以及前期投入的 100 多个角色资产、60 多个场景资产和一批道具组成,作品单月算力成本约 4 万元。而提供 20 小时叙事体验的《红顶商人》,其总算力成本约 85 万元。

但他随即把话锋转向更锋利的一面。他认为,把制作成本压下来,AI互动影游这道命题,才刚刚开始。

他先梳理了赛道上的几类玩家。视频平台更多的重心,是将互动影游作为影视剧集的附属、IP估值的增量,产品形态偏剧集化。“很多剧情选项,本质是伪装选项,并不能真正地、深刻地改变剧中人物的命运,故事情节的走向,也谈不上多结局的诞生”;头部厂商仍以真人实拍为主,AI视觉生成,只用来弥补局部难拍的戏份;平台承制型创业团队,难以做自研立项,往AI漫剧、短剧里卷是一种残酷的竞争,视觉品质会下降,题材内容会下沉;还有一类是在模拟类、陪伴类游戏里内置AI对话。

“但他们共同面临一个问题,就是账算不平,用户消耗的算力成本大于用户付费。”海外的AI影游平台,则是另一种角度的算不平。投流买量的钱大于营收,“流水和日活非常好看,但回顾利润,烧的还是自己的钱”。国内算力账、海外买量账,两头都算不平,这才是这个AI互动影游,这个赛道目前真正的死结。而中影游尝试的解法,是回归内容创作本身,聚焦于人物与故事、影像与情感,以打动人心的互动叙事,呈现答案。

为什么互动影游这个品类,天然适配AI?他从制作经验的角度,给出了解释。影视是遗憾的艺术,演员表演状态、导演表达角度、摄影运镜方寸、服化呈现水平,在争分夺秒的实地拍摄中,处处是变量,很多时候只能将错就错,留给后期。游戏则相反,游戏是不断弥补遗憾的艺术,始终伴随着优化与迭代,而AI视觉生产,取代传统拍摄,可以在整个产品周期中,精益求精。

从剧作层面,他把AI剧情创作的边界,划得很清晰。剧情结构及冲突设计,AI做得很好;但进一步深入,故事会在算法及大数据影响下“趋近于平均值”,重视逻辑,忽视情感,过于平均与正确,会欠缺戏剧的锋利。即便是冲突细节,也会太直白,缺少了含蓄与留白。因为AI的创作,是理性的,而戏剧的内核,却是感性的。即便从技法角度,在宏大世界观下的互动叙事中,AI跨越场次的情节呼应、情感串联,依然需要创作者的深度介入。这也是《红顶商人》和《文艺战线》的创作中,一些方法总结。

为了说清什么叫 “戏剧留白”,他现场以中国古典戏曲《梁祝》为例。梁山伯问祝英台:“英台不是女儿身,缘何耳上有环痕?”他借祝英台的一段唱词,以及 “从此我不敢看观音” 的收尾,阐述了为什么在戏剧剧情中,含蓄的留白恰恰是高级的表达。而这种点到即止、尽在不言中的剧情呈现,是目前的 AI 模型难以感知和创作的。真正的浪漫主义,不会直接地呈现浪漫。

而后,李瑞洋结合现阶段,中影游团队的创制经验,针对管线做了简要分享。

喵吉托李驰:AI游戏不该只是“对话游戏”

喵吉托游戏CEO李驰

喵吉托游戏 CEO 李驰同样来自 “数龙杯”获奖团队,团队开发的《喵呜岛》拿到第二届 “数龙杯”AI 游戏赛道提名奖,这也是他连续第二年参加 “数龙杯”。李驰 2023 年创业,至今三年多。最初的想法是把 AI 智能体放进一个世界,让它们互相交互、完成故事;此前尝试过一轮,卡在模型能力上。真正让项目重新跑起来的变量是成本。据他介绍,模型成本比创业时下降了 100 倍左右。

他对 AI 游戏的理解,转折发生在 2025 年 11 月的原型测试上:团队发现,绝大多数玩家不愿主动和猫 NPC 聊天,原因可能有两点,一是打字太累,二是没有聊天动力,不知道自己该跟它聊什么。市面同类产品同样卡在这里,靠剧情给聊天动力的做法也绕不开打字。于是有了那句判断:“AI 游戏实际上并不应该是'对话游戏'。”

替代方案很快定了下来:团队把用户交互从 “说” 改成 “做”,设置了一个 “丢猫” 机制。把猫丢到任何一件物品上都有独一无二的反应,丢进水里会去游泳,还会抱怨 “你怎么把我丢这里”。难点不在反应,在速度。早期所有行为都走完整 AI 框架,玩家一靠近就云端调用、三秒才返回。“这种体验是不能被接受的”,尤其对一只本该灵敏的猫。团队的解法是把 AI 按延迟分层:即时响应的反射层、采用决策模型的策略预计算层,能快速给出反应;与用户的对话,则继续采用大模型,按需说话。通过这套分层,端到端行为反馈约 100 毫秒。

在寻找替代方案的过程中,团队内部也沉淀出了一条新的制作管线。《喵呜岛》其实只有 1 个 2D 美术、1 个程序、1 个策划,没有任何 3D 资产。由于模型不断迭代,他们的研发管线已经可以通过 2D 贴图,配合高清渲染管线的光影与透明材质,做出 3D 质感。而在这套配置加持下,他们做到两天完成一次美术迭代。

李驰介绍,这套管线给他们带来了意想不到的收益。起因是一位朋友做小游戏,美术缺口大,看到这套管线后,立即愿意付费;他们用不到一周时间把内部能力打包上线,专攻 16×16、32×32 这类像素风格资产的快速量产。目前已有真实线上订阅用户,“需求接都接不完”。

研发管线的跑通,并没有令《喵呜岛》出现巨大的变化。他承认,有一段时间 “怎么做都做不好玩”,方案改了很多轮,重要 demo 做了三十多个。他坦言,游戏玩法的策划,其实 AI 无法替代人,因为游戏需要人去设计、人去思考、人去做交互、人去做感受。至于团队为什么没放下游戏执念?他给出了三条理由:工具服务的是做游戏的人,自己不做游戏就不了解需求;要做 AI 边界内的游戏,模型能力上来就把 2D 改成 3D;还有一个闭环:游戏是平台的试验场,平台数据反哺工具与设计。

两场分享,两条相同的判断

信号一:AI已经不是门槛,门槛在判断力。李瑞洋说“AI制作没有门槛,门槛在于内容本身的各个环节”;李驰说同质化来自使用AI的人。工具拉平了产能,拉不平的是审美与叙事。

信号二:跑得动的团队都在给AI划边界。李驰只在最慢的一层用大模型,快的那部分不交给它;李瑞洋只让AI干生产与结构的活,把极致的戏,留给写戏的人。两人都在做同一件事,先把AI放在它干得了的位置上,再谈体验。

两场分享讲完,留在纸面上的东西很朴素:一份成本口径,一套延迟分层,几条“账算不平”的诊断。没有宏大愿景的漂亮话,却是AI游戏一线最真实的感受。AI原生游戏的前景很美好,但美好不会凭空发生,它需要创作者一步步脚踏实地的探索,把账算清,把管线走通,把每一个具体的问题解决。愿景可以宏大,路要一步步走。

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更新时间:2026-11-03

标签:游戏   账本   管线   团队   模型   剧情   成本   不平   赛道   红顶商人   平台

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