腾讯网易砍掉海外工作室:花了几百亿,到底买到了什么教训?
最近游戏圈有个事挺热闹的。腾讯天美在蒙特利尔的工作室被曝关了——就是那个2021年成立时吹得天花乱坠,说要做"3A开放世界"的那个团队。五年,没出一款游戏。
网易那边更惨。从2024年底开始,一口气关了10家海外工作室,还有3家直接宣布独立跑路了。那个花重金请来的《如龙》制作人名越稔洋,网易也宣布5月起不给钱了。他那个新游戏《GANG OF DRAGON》还需要追加70亿日元才能做完,网易算了一笔账,觉得不值当。
我看到这个新闻的时候,第一反应不是"大厂又裁员了",而是"早该停了"。

五年烧钱,烧出了什么?
先说腾讯天美蒙特利尔。这家工作室的阵容其实很唬人——从育碧挖来了Ashraf Ismail,就是主导过《刺客信条:黑旗》《刺客信条:起源》《刺客信条:英灵殿》的那个人。团队里还有一堆从北美3A大厂跳槽过来的资深开发者。
但五年过去,游戏呢?
答案是没有。连个像样的Demo都没公布过。据IGN报道,整个项目从立项到关停,反复推翻重做了好几轮。有离职的程序员在领英上说:"玩家永远无法体验到这个团队所能创造的成果,我真的很心碎。"
心碎归心碎,钱是实打实花出去了。按行业分析师的估算,一家中型海外工作室年运营成本大约2到3亿元人民币。五年下来,光人力成本就是10到15亿。这还不算场地、技术授权、外包这些杂七杂八的开销。
网易的账单更夸张。名越工作室2022年1月成立,拿到钱之后吭哧吭哧做了三年多,到2025年底TGA上才第一次亮相《GANG OF DRAGON》的预告片。结果网易一算,这游戏做完了还得再砸70亿日元——折合人民币差不多3.5亿。
再想想网易这两年关掉的那些工作室:北美的Jar of Sparks,成立一年多就关了;Jackalope Games做开放世界游戏,项目还没公开就散了;日本的樱花工作室好歹帮SE做了个《圣剑传说》的外包,算是有那么点产出,然后也关了。
关掉10家,只有2家做出过公开发售的产品。这成功率,你去投早期创业公司都不至于这么惨。
问题到底出在哪儿?
有人说是文化差异。中国公司习惯快速迭代,海外团队追求工匠精神,两边节奏对不上。
这话有一定道理。据离职员工透露,总部每个月要进度报告,创意团队的沉浸式开发老被打断。一个开放世界的项目,可能刚把世界观搭建好,总部就要求看到"可玩的内容"。团队被迫反复调整方向,最后谁都不知道这个游戏到底想做成什么样。
但文化差异只是表面。更深层的问题是——腾讯和网易从根本上高估了资本在游戏行业的作用。
你砸钱能挖来最好的制作人,能租最好的办公室,能买最先进的开发工具。但你买不来的是:一个经过磨合的团队、一套成熟的开发管线、还有最重要的——时间。
育碧做《刺客信条》做了快20年,中间翻车了多少次才形成现在这套流程。R星做《GTA》一个版本要5到8年。这不是靠砸钱能加速的事。
而且还有一个挺扎心的现实:海外3A游戏的研发成本已经高到离谱了。一个《GTA6》级别的项目,研发费用动辄几十亿美元。就算腾讯再有钱,在这个赛道上也不过是个新手。
米哈游为什么行?
说到出海,总有人会拿米哈游出来当正面案例。《原神》2025年海外营收突破了30亿美元,确实很猛。但米哈游的玩法和腾讯网易完全不同——他们是在上海总部建了一支国际化的团队,而不是跑到海外另起炉灶。
文化基因没丢,团队磨合成本低,沟通效率高。总部想改个什么东西,隔壁工位喊一声就解决了。不像天美蒙特利尔,要开个跨时区的视频会议还得约时间。
米哈游证明了一件事:做全球化的游戏,你不需要在地理上"走出去",你需要在内容上"走进去"。
对玩家有什么影响?
可能有人会问:这些工作室关了,跟我有什么关系?
短期看,确实没什么直接影响。这些工作室本来就没产出过游戏,玩家也没啥可损失的。
但长期来看,这意味着腾讯和网易在3A大作赛道上的野心暂时搁置了。未来几年,我们可能很难看到腾讯或网易出品的原创3A单机游戏。他们的资源会更多转向手游、元宇宙、云游戏这些他们更擅长的领域。
对独立游戏开发者来说,这可能反而是个好消息。大厂收缩海外战线,意味着市场上会有更多被释放出来的资深开发者。这些人带着3A的开发经验流入独立游戏圈,说不定能催生出一些有意思的作品。
游戏行业的全球化从来不是简单的"插旗占地"。腾讯和网易花了几年时间、烧了几百亿,终于搞明白了一个道理:做游戏这件事,钱很重要,但钱真不是万能的。
更新时间:2026-03-18
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