
以竞技运动为基础的聚会游戏一直有着自己独特的舒适区:无论是专注于挑战与磨练技术的PVP锦标赛,抑或是各种特殊规则下的搞怪娱乐,都能让玩家在方寸之间感受到运动本身对感官的刺激。
而NS的分离式手柄,无疑进一步放大了这种倾向,这种不完全严肃的竞技快感,成了欢乐聚会经久不衰的选择。随着越来越多的“超能力运动”作品出现,“Party game”的狂热最终又要进行怎样的表达?
《马力欧网球》和不变之基
从《马力欧网球》到如今的《马力欧网球 狂热》(后简称《狂热》),游戏的玩法本质始终是对“网球”本身做加法,最大限度的保留运动竞技性的同时,在场地、角色和能力上,擦出别样的火花。

《马力欧网球 狂热》同样保留了基本的运动特色,玩家可以通过A\B\X\Y的按键组合,配合摇杆打出不同的球路,完成各种击球动作。值得注意的是,随着画面表现的提升,本作中不同类型的击球被赋予了清晰的闪光区别,更加方便玩家进行对抗。

同时,本作在击球动作上相当智能化,操作的本质在于判定玩家和球处在一定距离的范围内,并识别玩家的特殊击球指令。
在指令键入方面,则相当的现代化:除了作为基本动作的上旋、侧旋和平击直接绑定了按键之外,快速双击对应按键可以打出强力击,蓄力使用则会在限制移动的情况下打出强化动作,高低球则使用了组合摁键打出。
这意味着实际上《狂热》中玩家的所有击球动作都来自于方向键+(至多)两次击球键实现。这种方式极大的降低了本作的上手门槛,也促使《狂热》同时作为聚会游戏和竞技游戏的易学难精。
因为自由,所以狂热

而《狂热》的核心特色,则在于引入了独特的球拍系统。
在每个球员角色都具备不同特色技能的情况下,可以自由组合的“狂热球拍”塑造了真正的“超能力”:火花球拍击球后会在场地上留下分散的火焰锚点,泥泞球拍则会留下持续减速的沼泽;疾风球拍持续打出的风柱可以清理场地上的陷阱……特殊的球拍甚至能塑造临时的影子球员,或者让球员改变体型……配合不同角色本身的基础属性和球路设计,使得网球对战有着独特的“策略性”。

此外,狂热击球需要玩家持续接球积累气力条,且其回击具有独特的规则:狂热击球的效果会在落地时触发,因此玩家可以在球落地前回击,不仅不会视为失误,还能将效果反击给对手。

而与之对应的是,本作进一步放大了“生命值”对战场的影响:通过狂热球拍的特殊效果,玩家可以临时性的“击败”对手创造优势,甚至在双打模式中直接令对手减员。
而受击时的反馈动作、恢复期间得减益效果,以及直接打中躯体后的计分效果,让本作有了另一个获胜的方式——“杀人网球”这个伴随着《网球王子》一路的戏称,在超能力网球中得到了更欢乐的具象化。

在角色方面,或许是因为故事模式的加持,本作为角色设计了速度、耐力、奇巧等多种偏向特征和独立的被动技能,甚至为个别角色设计了独特的基本“球路”,在基础玩法上尽可能的丰富了玩家的选择。这也是《马力欧》宇宙的另一个特色:全明星大乱斗。
深入浅出和由浅入深

在内容方面,与近些年同类作品相似,《狂热》也提供了一个相当别致的故事模式。
玩家扮演的马力欧一行受到特殊诅咒变成了小孩,并需要通过训练重新增强能力,打败怪物。

比较可惜的是,整个故事模式实际上更偏向于对《狂热》玩法的长教程,在玩法上,除了大量引入了小游戏之外,以“回击”为主题设计的几名BOSS角色表现都比较平庸,反倒是将这个专注于单人探索的模式变成了节奏拖沓的添头。

特别是其中对角色的养成和训练中,玩家需要反复在有限的地图中奔跑探索,刷取固定的数个小游戏的成绩来积累属性,配合上大量无法跳过且使用蘑菇语音贯通的幼化版剧情并没有能像同类作品一样调节单人游戏体验。
特别是在马力欧系列本身就有着优秀的小游戏合集作品的情况下,客观上说即便是“小游戏”的选取上都多少有些敷衍。好在《狂热》的重点并不在缓解单人游玩体验上,多人“共斗”才是其特长。

如果说故事模式是“深入浅出”的引导,那么各种对战模式就是《狂热》由浅入深的路径。
除了锦标赛和自由对战模式等偏向竞技的模式之外,任务高塔和特别游戏模式干脆剥离了网球的胜负条件。专注于球路控制的套圈模式,或者是同时多个球存在的积分战,在“网”和“球”之外进一步发散了内容的边界。
本作支持双人挑战,或四人对抗模式,保证了其在聚会中内容的丰富性——不过与之相对的是,娱乐模式目前仅有5个规则,因此仅就丰富程度,本作主要还是靠着角色和球拍组合来支撑。

作为NS机型的特色,本次《狂热》同样支持挥动模式进行战斗,同时支持本地联机——这种需要朋友的高端模式这里就不过分赘述了。
至于排位赛,就不得不强调,网球作为竞技体育本身具有的竞技性:与COM的小打小闹或者和朋友的势均力敌,在面对追求分数的排位赛时依旧会揭开本作在对抗上的“深度”和“难度”。
永不满足与狂热褪去
尽管无意强调《狂热》在单人、多人模式下游玩体验的差异性,必须要指出的是,本作在内容上丰富的有些狭窄:作为一款明显特化了对战功能的作品,本作的内容在单人体验上确实相当匮乏。
剧情模式较长的教程和未完全开发的BOSS挑战使得内容非常“一次性”,任务之塔受限于娱乐规则的数量而快速变成难度的堆砌和精准度的考较,本作所有的特色和游戏性,显然都集中在大量的、差异化的角色和球拍组合上。
这当然意味着丰富的内容,但是其表现形式过分依赖于对战,使得《狂热》在娱乐性和竞技性的表现上相当割裂。

特别是占据了本作一半甚至更多的双打系统设计上,由系统控制的队友的表现和玩家本身缺乏合理的联动性,在对局规则上,则始终在“遵守规则”和“跳出球场”之间反复横跳——《马力欧网球 狂热》最大的问题,可能一半在不够“网球”,另一半在不够“狂热”。
因此,总体上《马力欧网球 狂热》:
+丰富且智能集成的击球系统
+多样化的球员、球拍和同等程度的球场表现
-较少的内容模式
-匮乏的单人游玩体验
本作在聚会游戏方面的表现绝对能提供一场激情狂热的旅程,但是或许很难持久。对于单人游玩的非竞技玩家,大概要准备好面对狂热过劲后的空虚……
更新时间:2026-03-08
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