当全球游戏产业的收入早已超过电影与音乐之和,当"玩家"从街机厅里的边缘少年变成横跨世代的日常身份,游戏就不再只是消遣,而是一种必须被严肃对待的文化形式。游戏研究用二十余年时间完成了从"幼稚的玩物"到"独立的学科领域"的自我正名,又在正名之后迅速陷入新的纷争:游戏究竟是什么,规则还是故事?玩乐还是劳动?逃逸之地还是权力现场?本文沿着魔法圈这一核心意象,梳理游戏文化研究从哲学人类学资源到建制化范式之争,再到民族志转向、政治经济学批判与身份政治介入的谱系,并追问这个年轻领域尚未了结的理论悬案。
游戏研究的理论起点并不在游戏工业之内,而在两次世界大战之间的人文学科深处。1938年,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在莱顿发表题为"文化的游戏要素"的演讲,后来扩充为《游戏的人》(Huizinga, 1955)。这本书的中心命题颇为激进:文明不是先有严肃的制度、再以游戏为点缀,而是"在游戏之中并作为游戏"发生——法律、战争、诗歌、哲学,无不携带着游戏的基因。赫伊津哈为游戏划定的特征——自由、脱离日常、限定时空、自有秩序——后来被凝练为一个影响深远的意象:魔法圈(magic circle)。进入游戏的场地,便暂时悬置了日常生活的规则。
法国社会学家罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)接过了这根接力棒,又故意跑向了另一个方向。在《人、玩耍与游戏》(Caillois, 2001)中,他一方面承认赫伊津哈的奠基之功,另一方面批评后者忽视了游戏的多样性。凯卢瓦给出了著名的四分法——竞争(agôn)、机运(alea)、模仿(mimicry)、眩晕(ilinx),并以"自由嬉戏"(paidia)与"规则约束"(ludus)为轴线,描述游戏态度从即兴奔放到纪律严明的连续光谱。更重要的是,凯卢瓦对"游戏的腐化"保持着清醒的警惕:当竞争变成职业、机运变成赌博、模仿变成异化、眩晕变成沉溺,游戏便从文化的摇篮堕落为文化的病灶。这一阴郁的底色,在后来乐观主义主导的游戏工业叙事中长期被压低,却在近年关于成瘾、氪金与劳工化的讨论中重新显影。
值得注意的是,这两位奠基人都不是"游戏研究者",而是把游戏当作理解文化的锁钥。这个姿态——游戏是文化的入口而非例外——恰恰预告了日后游戏研究内部最持久的张力:游戏究竟自成天地,还是与整个社会纠缠共生?
02 · CHAPTER二、建制化时刻:遍历、游戏学与那场著名的"战争"
游戏研究作为独立领域的诞生,通常被定在1997年前后。那一年出现了两部气质迥异却同样关键的著作。挪威学者埃斯本·阿尔瑟斯(Espen J. Aarseth)的《赛博文本》(Aarseth, 1997)提出"遍历文学"(ergodic literature)的概念:读者必须付出"非琐碎的努力"才能穿越文本,文本的走向因操作而不同。这个概念从物理学借来,一举将电子游戏、超文本小说与《易经》、回文诗放进同一条谱系,也宣告了分析电子媒介必须发明自己的概念工具。同年,麻省理工学院的珍妮特·默里(Janet H. Murray)出版《全息甲板上的哈姆雷特》(Murray, 1997),她从叙事传统出发,论证计算机是讲故事的新媒介,沉浸、代理与变形是数字叙事独有的美学属性。
两条路径在世纪之交迎面相撞,酿成了游戏研究史上被反复讲述的"游戏学对叙事学"之争。贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在《模拟对叙事》一文中明确以"游戏学"(ludology)为旗帜,主张游戏的核心不是再现而是模拟:叙事擅长定格事件,模拟则能呈现过程与系统,二者的修辞可能性根本不同(Frasca, 2003)。杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)的《半真半实》(Juul, 2005)为这场争论提供了最精致的调和方案:电子游戏由真实的规则与虚构的世界两层构成,玩家在真实世界里输赢,却只在虚构世界里屠龙。游戏因而是一种"半真实"的存在,规则与虚构的张力恰恰是它的媒介特性所在。米格尔·西卡特(Miguel Sicart)进一步把分析单位细化到"游戏机制",将其定义为行动者与游戏世界互动的方法(Sicart, 2008)。
这场"战争"的烈度后来被当事人自己降级——默里很早就宣布游戏研究不是零和博弈——但它的历史作用不可抹杀:正是在划界与反划界的争吵中,游戏研究确立了自己的期刊、学会与问题域。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《说服性游戏》(Bogost, 2007)则把规则分析推向了修辞学高度:游戏通过"程序修辞"(procedural rhetoric)进行论证,一套规则系统本身就是对世界如何运作的主张。游戏不仅可以娱乐,更可以论政、劝服与批判——这个判断为严肃游戏、新闻游戏与独立游戏的艺术主张提供了理论地基。
正当形式分析日益精深之际,另一批学者开始质疑魔法圈这个意象本身。爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)对大型多人在线游戏的经济学观察率先撕开了缺口:虚拟世界的货币在eBay上以高于日元的汇率交易,玩家在游戏里"工作"的时间超过本职工作,合成世界与现实世界之间的边界早已渗漏(Castronova, 2005)。T. L. 泰勒(T. L. Taylor)以《无尽的任务》为田野写就的民族志《在世界之间游戏》(Taylor, 2006)则证明,多人在线游戏根本不是什么孤独的逃避,而是被精心设计为社会性空间;所谓"强力玩家"的游戏方式更接近劳动,玩乐与工作的分界在经验层面早已模糊不清。
人类学家托马斯·马拉比(Thomas M. Malaby)把这类批评提炼为方法论纲领。他主张放弃把游戏视为"玩乐的子集"、视为可分离、安全、愉悦的例外状态,转而把游戏理解为"人为制造的偶然性领域",是永远处于生成过程之中的社会人造物(Malaby, 2007)。米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo)则径直宣告"魔法圈不存在":以作弊为透镜,她看到玩家的挫败、产业的规训、真实货币交易对虚拟经济的渗透——日常生活的规则从未在游戏门口止步,而是与游戏规则相互竞争、彼此叠加(Consalvo, 2009)。她此前的专著《作弊》(Consalvo, 2007)已经系统展示了这一点:作弊产业、攻略出版、玩家对作弊边界的协商,共同构成了一部游戏的文化史,而"游戏资本"概念则为理解玩家、产业与知识之间的三角关系提供了分析工具。
这一转向的深层意义在于:游戏研究的重心从"游戏是什么"移向"游戏在哪里、由谁、以何种代价被玩"。形式主义的魔法圈并没有被拆除,而是被重新放置在社会情境的地面上。
一旦魔法圈的围墙被打开,政治经济学便长驱直入。尤里安·库克里奇(Julian Kücklich)2005年那篇影响深远的短文指出,模组(mod)作者处于玩与劳之间的不稳定位置:《反恐精英》这样的玩家创作能为厂商创造巨额价值,创作者却极少获得报酬,"玩工"(playbour)这个杂交词由此诞生,成为数字劳动研究的奠基概念之一(Kücklich, 2005)。尼克·戴尔-威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)与格雷格·德普特(Greig de Peuter)的《游戏帝国》(Dyer-Witheford & de Peuter, 2009)把批判推向体系化:从军事工业复合体里的黑客实验到认知资本主义的创意工厂,从《全光谱战士》的平庸战争到《侠盗猎车手》的可玩化新自由主义城市,电子游戏被分析为"帝国"的典范媒介——全球资本不仅通过游戏获利,更通过游戏生产主体性。但两位作者并未停留在绝望:模组社群、行动主义游戏与开源开发中孕育着"诸众的游戏",是逃离帝国的可能出口。
丽莎·中村(Lisa Nakamura)的研究揭示了这套政治经济学的种族维度。在分析《魔兽世界》打金工的迷因影像时,她指出:中国"金币农夫"在玩家文化中被刻画为不受欢迎的客籍劳工,游戏空间里的种族战争想象与现实世界信息劳动的种族化彼此镜像(Nakamura, 2009)。玩乐的乌托邦之下,躺着全球化的劳动分工——谁在玩、谁在"被玩",从来不是中性的问题。
政治经济学之外,身份政治构成了游戏研究的另一条批判轴线。卡莉·科丘雷克(Carly A. Kocurek)的街机文化史《投币的美国人》(Kocurek, 2015)追问了一个人人习以为常却鲜被追问的事实:电子游戏何以成了"男孩子的世界"?她的答案是,这并非自然秩序,而是1970至80年代产业争取体面地位的努力、围绕技术与男性气质的既有文化叙事,以及媒体再现共同建构的产物——"玩家"这一身份从诞生起就带着性别编码。艾德丽安·肖(Adrienne Shaw)的访谈研究把问题推进到认同层面:许多人玩游戏却不认同"玩家"身份,因为这个标签携带的负面意涵与排他性让他们却步;争取代表性的斗争不应止于把边缘群体标记为新的细分市场,而应改造媒介本身的构造(Shaw, 2012)。博·鲁伯格(Bo Ruberg)则把酷儿理论与游戏研究正式焊接:《电子游戏从来都是酷儿的》(Ruberg, 2019)主张,酷儿性不在于游戏里有没有 LGBTQ 角色,而在于以失败为乐、以缓慢的行走反抗效率、以不合规则的方式游玩——游戏媒介本身就可以被酷儿化地阅读、游玩与设计。
与此同时,托马斯·阿珀利(Thomas H. Apperley)与达莎娜·贾耶马内(Darshana Jayemane)所总结的"物质转向"(Apperley & Jayemane, 2012)将平台研究、软件研究、数字劳动批判与民族志汇聚为对游戏"物质情境"的重新想象:机器、身体与游玩情境,三者共同构成游戏的现实。可以说,经过这场转向,游戏研究完成了与媒介研究、科学技术论、文化研究的全面接驳。
回望这条谱系,游戏文化研究的每一次推进几乎都伴随着一次"拆墙":拆掉游戏与文化的墙(赫伊津哈),拆掉游戏与叙事的墙(游戏学之争),拆掉游戏与日常生活的墙(魔法圈批判),拆掉玩乐与劳动的墙(政治经济学),拆掉"玩家"身份的墙(性别与酷儿研究)。如今这个领域面对的未竟之争同样醒目:平台化正在把游戏变成持续运营的服务而非封闭的文本,算法分发与抽卡机制模糊了游戏与赌博的边界,全球南方的玩家与劳工要求研究视野走出北美中心,而"游戏成瘾"的医学化话语与玩家能动性之间的张力仍未化解。凯卢瓦当年对"游戏腐化"的警告,在氪金经济与注意力榨取的时代读来分外刺耳。
或许游戏研究留给媒介文化研究最大的启示是:一种文化形式的价值,不在于它能否被供入艺术的殿堂,而在于它能否成为追问规则、权力与主体性的入口。魔法圈从来不是没有围墙,而是围墙内外本来就是同一个世界——这正是游戏值得被严肃研究的理由。
要点小结
赫伊津哈与凯卢瓦确立了"游戏即文化生成机制"的哲学地基,魔法圈意象由此而来。
遍历概念与游戏学之争使游戏研究完成建制化,规则与虚构的张力成为媒介特性分析的核心。
民族志与过程转向拆除了魔法圈:游戏是渗透着资本、产业与日常规则的社会人造物。
政治经济学揭示"玩工"与游戏帝国:玩家劳动创造价值,劳动的种族化与全球化在游戏空间内重演。
身份研究追问"谁被允许成为玩家",物质转向把机器、身体与情境重新纳入分析。
平台化、赌博化与全球南方视角构成当前最紧迫的开放议程。
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更新时间:2026-11-09
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