近年来,越来越多游戏开始将UGC作为产品生态的一部分。地图编辑器、关卡编辑器、短剧编辑器、MOD工具、虚拟建筑、玩家自制视频与同人内容,都在改变游戏内容的生产方式。
UGC可以降低持续内容供给的压力,也能提高玩家参与度和社区活跃度,但其版权关系比传统游戏内容更复杂。平台提供底层游戏、素材和工具,用户完成具体表达,第三方权利也可能被卷入其中。
从法律风险角度看,游戏UGC的核心问题主要集中在三个方面:UGC作品的著作权归谁,平台能否以自己的名义维权,平台在用户上传侵权内容时能否免责。下文将以游戏内UGC和游戏衍生UGC为基础,结合主要平台协议和典型案件,对上述问题进行梳理。

游戏UGC的概念与实践
UGC即User Generated Content,通常指用户依托游戏平台、游戏内容或相关工具,结合自身思想和创意形成的内容。游戏行业中的UGC不单指玩家在游戏中“搭建”或“编辑”的内容,还包括基于游戏IP在游戏外传播的二次创作。
按照内容呈现方式,可以先区分为游戏内UGC和游戏衍生UGC。游戏内UGC主要指玩家依托官方或外部工具生成,并在游戏载体内呈现的内容,例如《蛋仔派对》的地图编辑器、《永劫无间》的无拘乐园地图编辑器,以及《集合啦!动物森友会》中的装饰、服装编辑器。这类内容通常与游戏客户端、关卡规则、美术素材、角色模型或场景资源密切绑定。

(蛋仔派对的地图编辑器)

(《永劫无间》无拘乐园地图编辑器)

(《集合啦!动物森友会》装饰、服装编辑器)
游戏衍生UGC则更接近通常所说的“二创”。玩家或创作者基于游戏IP,利用游戏内置编辑器或外部工具生成内容,并脱离游戏载体传播,例如短剧、同人图文、周边设计等。《逆水寒》的短剧编辑器即是较典型的例子。此类内容往往更容易进入外部平台传播、收费下载或商业合作环节,因此也更容易触发平台、创作者、第三方权利人之间的权利冲突。

(逆水寒的短剧编辑器)
越来越多的大厂选择加入游戏UGC,通常是基于内容供给、用户留存和社群传播三方面考虑。
1.丰富游戏内容:玩家可以为游戏持续提供新地图、新玩法和新叙事,减少官方持续开发压力;
2.增强用户粘性:提高玩家的情感投入和归属感,增强游戏社群活力;
3.提高游戏曝光:优质UGC可能在短视频平台、直播平台和社群中形成二次传播,形成自发宣传效果。
但上述商业收益也意味着平台不能只把自己理解为纯粹的技术通道。平台越深度参与UGC的筛选、推荐、分发和商业化,就越需要正视相应的版权责任。

UGC作品的版权归属
UGC内容只要满足著作权法意义上的独创性要求,即可能构成作品。其具体形态可能是美术作品、视听作品、文字作品、音乐作品,也可能是基于游戏素材形成的改编作品或汇编作品。
对于游戏内UGC而言,多数内容无法脱离原游戏独立存在。玩家可能使用平台预设的角色、场景、音乐、动作、特效、规则系统或交互逻辑,因此需要同时处理用户新增表达和平台既有内容之间的关系。
从基本规则看,作品著作权原则上归属于实际创作者。但在游戏UGC场景中,平台通常会通过用户协议等文件,对UGC的权属进行约定。该等协议安排通常只涉及著作财产权的转让或许可,不当然消灭作者依法享有的著作人身权。但平台可通过协议要求用户不就平台按约使用UGC的行为主张发表权、署名权、修改权、保护作品完整权等权利。
从目前主要平台的协议实践看,较常见的安排是采取“用户保留基础版权,平台取得广泛使用和管理权限”的结构。该结构既有助于鼓励创作,也能让平台在运营、宣传、推荐、二次开发和纠纷处理时保留足够空间。
部分游戏厂商对于UGC内容的权属约定:

上述协议的共同点在于,大方向上承认“用户创作的内容归用户,平台原有内容归平台”。差异主要体现在三个层面:一是对用户原创内容、平台素材、经典角色、许可音乐等内容是否作细分;二是平台取得的是独家授权还是非独家授权;三是用户是否可以将UGC用于商业目的。
部分平台则对核心资产采取更强控制。例如,Roblox保留经典虚拟形象相关权利,Fortnite则对许可音乐及其衍生作品保留权利。对于平台而言,这类安排可以避免核心IP被用户创作反向稀释。对于创作者而言,协议中的权利细分越清楚,后续商用、迁移、分发和维权的不确定性越低。
例:蛋仔派对创作者维权中心——明确认可用户享有UGC地图作品的版权+平台协助维权


平台能否以自己的名义维权:关键在授权类型和侵权内容构成
UGC生态中的维权问题具有双向性。一方面,用户上传的UGC可能侵害外部第三方权利;另一方面,第三方也可能盗用、搬运、销售玩家创作的UGC。平台如果希望以自己的名义维权,需要先确认自身权利基础。
除了少数可以独立运行的MOD,大部分游戏内UGC都依赖游戏整体作品或部分游戏元素生成,尤其是官方编辑器生成的地图、视频、关卡或剧情片段。这些内容通常会包含游戏原有素材,也可能体现用户的选择、编排、组合和叙事表达。因此,它们可能同时具有用户作品属性和平台原作衍生属性。
用户为UGC作品版权所有人的情况下:
实践中,平台是否适格,还会受到协议措辞、UGC内容构成、侵权对象和诉讼请求的影响。例如,当UGC作品的版权归属于用户时,游戏官方能够更好地从“内容提供者”的身份转变为技术中立的“服务提供者”,以减轻自身的注意义务,更大限度地争取免责。

UGC侵权风险

1. 用户内容侵害外部第三方权利
游戏UGC最常见的风险,是用户将外部第三方作品带入平台生态。若平台只提供基础上传通道,且在收到有效通知后及时删除,仍有机会主张避风港规则下的免责。但如果平台参与审核、批准、复制、存储、推荐、收费下载或收益分成,责任判断会明显复杂化。

(1)Roblox背景音乐侵权案
本案提供了一个较直接的观察样本。游戏设计师Alex Binello曾将其开发的MeepCity上传至Roblox平台。原告Robinson主张,该游戏未经许可使用其录制的《Maple Leaf Rag》作为循环播放的钢琴背景音乐,Roblox还通过该游戏获得收益。而且,Robinson录制的《Maple Leaf Rag》还被用户上传至Roblox Studio作为数字商品,Roblox对此类上传内容会进行初步的审查。通过审核后,数字商品会被分配一个唯一的 ID,允许其他用户在平台上有偿下载使用。

Robinson对Roblox提出直接版权侵权、共同版权侵权和间接版权侵权主张。
法院处理Roblox驳回动议时,驳回了共同侵权请求,因为原告仅证明Roblox概括性知悉平台存在侵权风险,未证明其实际知晓具体侵权行为。但法院允许直接侵权和间接侵权请求继续推进。原因在于,Roblox审核团队对内容进行审查、批准、复制和存储,可能构成直接侵权所要求的“自愿行为”;同时,Roblox向用户收取上传或下载费用,并对平台内容具有控制力,足以支持间接侵权责任继续审理。
该案对游戏UGC平台的提示较明确。平台如果只是被动存储用户内容,责任空间相对有限;若平台主动审核、编号、商品化、分发并从中收取费用,则难以只以“用户上传”为由切割责任。尤其在音乐、影视、知名游戏IP素材等高风险内容中,平台需要为热门、推荐、收费、官方精选或商业化UGC设置更高强度的审核机制。
(2)《幻兽帕鲁》宝可梦MOD事件
本案则体现了知名IP素材被玩家带入MOD生态的风险。澳洲玩家制作了一款宝可梦MOD,该MOD会将主人公的模型替换成小智,帕鲁模型替换成宝可梦,NPC的模型替换成小刚和小霞等。玩家可以用武器攻击宝可梦,指挥它们挖矿或进行对战。

《幻兽帕鲁》MOD社区Discord频道随后与该MOD划清界限,明确禁止分享或下载该MOD,删除相关帖子,并表示违规者将被永久封禁。宝可梦公司也发布公告,表示会调查侵犯《宝可梦》相关知识产权的行为并采取措施。
这一事件说明,MOD虽由玩家自行制作和上传,但官方或社区运营者在收到权利人通知,或面对明显涉及同领域知名竞品IP的内容时,应及时采取屏蔽、删除、禁止传播等措施。若平台明知相关MOD高度可能使用盗版资源或显著侵害第三方权利,却仍持续推荐、放任下载或参与传播,则可能面临共同侵权或帮助侵权风险。
2. 玩家之间的抄袭与搬运

UGC平台内部也会出现玩家之间的抄袭、搬运和恶意复制。平台如果采取完全放任政策,可能削弱优质创作者的创作意愿,并引发社区治理问题。
《我的世界》玩家虚拟建筑抄袭事件具有一定代表性。虚拟法庭“我的世界服务器间交流促进委员会”(玩家自设的组织)发现玩家B非法抄袭其他多名玩家的虚拟建筑成果,同时该玩家持续骚扰申请人,因此判决该玩家于其鸭城服务器内被永久封禁。

该事件反映了UGC社区内部自治的处理逻辑:对玩家之间的争议,平台或社区可以建立投诉、举证、评议、处理和封禁机制,将部分轻量纠纷留在社区治理层面解决。
平台自治不能替代司法救济,但可以降低大量普通创作者纠纷的处理成本。较合理的路径是,在用户协议中明确UGC权属、禁止上传侵权内容,并设置投诉通道;当投诉能够提供初步证据时,平台可以采取转递通知、要求被投诉方说明来源、临时屏蔽争议内容、限制侵权账号功能等措施。对于反复抄袭、恶意搬运或商业化售卖他人UGC的用户,平台应保留更严格的处罚空间。
3. 外部第三方盗用玩家或平台UGC

UGC作品一旦具有传播价值,也会被外部第三方盗用。常见形式包括在二手交易平台售卖地图和家园图纸,搬运玩家制作的视频作品至自媒体账号收费观看,或者将玩家创作内容包装为自己的商业素材。
在本案中,原告网易公司系《逆水寒》网络游戏的著作权人,后又开发了《逆水寒》大宋映画编辑器,供游戏玩家利用编辑器进行案涉游戏的人物、场景创造。被告杨某未经许可,将游戏玩家基于游戏编辑器创作的大量视频作品发布至其自媒体账号,并向用户收取购买费用。

网易公司以作品复制权和信息网络传播权受侵害为由起诉。审理法院认为:
网易公司主张保护的视频作品具有一定的创作高度,游戏画面可以有形形式复制,属于著作权法意义上的视听作品。
同时,上述创作是在网易公司创设好的场景中,按照既定的游戏逻辑程序等规则调取其预先创设的游戏素材自动生成,并未超出游戏设置的画面,不是脱离案涉游戏和案涉编辑器之外的创作。案涉游戏及案涉编辑器的著作权人为网易公司。网易公司亦通过与玩家签订合作协议,明确了上述利用案涉游戏编辑器创作的视听作品的著作权归网易公司享有。
因此,杨某未经权利人授权,以营利为目的,发布并销售案涉视频作品的行为,侵害了网易公司案涉视听作品的信息网络传播权。
最终,法院判令杨某赔偿网易公司经济损失及合理开支共计50万元。

平台的风险应对:从协议确权到分层审核
对于游戏服务提供者而言,UGC版权治理不宜只停留在“通知—删除”的事后免责视角。而应当预先主动落实侵权风险防范与处置措施,避免因侵权内容过于显著而被认定存在侵权责任。
在事先预防层面,平台应通过用户协议厘定UGC的权责边界。协议中需要明确UGC内容的版权归属,并针对基础游戏素材、核心游戏素材、许可音乐、官方角色、经典形象、用户原创元素等不同内容设置差异化的权利归属规则。平台还应要求用户承诺UGC内容具有原创性,或已取得合法授权,并由用户自行承担因上传侵权内容产生的责任。
若平台希望对优质UGC进行推广、二次开发、商业化使用或跨平台传播,应取得足够明确的使用许可。许可范围宜覆盖复制、发行、信息网络传播、改编、汇编、翻译、展示、表演、转授权、分许可及商业宣传使用。若平台希望自行对外维权,还应明确用户授权平台以自己名义或委托第三方进行维权,并授权平台独立维权、自主决策。
在事中管理层面,平台应根据UGC传播位置和商业化程度设置不同的审核标准。普通上传内容可以依赖机器识别、关键词拦截和用户举报;对于处在首页、热门、推荐等位置的UGC则应加强人工审核。对明显涉及第三方知名作品的显著侵权内容,则应及时采取删除、屏蔽、限制传播等措施。
平台还可以设置显著的侵权举报通道。例如蛋仔派对等产品已经设立创作者维权或原创保护入口。对于UGC生态较繁荣的产品,也可以参考Minecraft的社区自治机制,引导玩家参与初步评议,处理轻量抄袭、搬运、署名争议和社区秩序问题;涉及外部权利人、商业获利、重复侵权或重大争议时,平台仍应保留最终处理和法律评估机制。

在事后处理层面,平台应区分用户之间的投诉和第三方权利人的投诉。
结语:UGC版权治理的关键是提前分配权利与责任
UGC使游戏内容生产从单一官方供给转向平台、玩家和社区的共同参与。由此产生的版权关系也更加复杂。
较稳妥的治理路径,是在协议中先完善权利归属与授权机制,再以分层审核和投诉处理机制降低侵权风险。只有权利基础清晰,平台才能在长期运营中维持创作者生态的稳定。
更新时间:2026-06-26
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