西瓜碎裂仿真开源!3D高斯内部填充法,损伤值调控脆性断裂

烽火星察

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同祖国并肩望复兴景


大家好欢迎收看【烽火点评】,现有 3D 高斯方法主要聚焦静态物体的表面重建,扩展到动态场景时仅能处理拓扑结构不变的运动,比如让西瓜像篮球一样弹跳,但这不符合真实世界逻辑 —— 没人会觉得西瓜摔到地上会弹起,而是应该碎裂。

当场景出现显著脆性断裂时,此前方法难以准确表示,相关研究的目标就是实现这类真实的仿真效果。

为了解决这一问题,研究提出内部生成 Pipeline,首先解决高斯核大小问题:标准 3D 高斯训练时不对核大小约束,过大的核会跨越断裂边界,导致新暴露表面出现不自然 artifacts。

通过在训练时加入正则化项,让高斯核更小更均匀,既保证渲染质量,又能生成自然的切割破碎效果。

其次是填充高斯内部:将三维空间离散为 voxel grid,通过已有高斯密度识别边界;对每个网格中心向六个方向发射射线,碰撞次数为奇数的格点判定为内部。

用新高斯填充内部空洞,再通过二次训练固定其他参数,仅优化不透明度,去除边界附近的 artifacts,得到内部填满且表面渲染质量不受影响的高斯。

最后是生成内部纹理:由于 3D 体积纹理无法直接用 2D 图像定义,采用将物体切成切片,对正交视图做 2D 补全,反投影到 3D 切片得到粗糙但视角一致的纹理;迭代处理各轴切片,通过多视角优化提升 3D 纹理一致性,减少 artifacts。

在脆性断裂模型方面,基于物质点法扩展,引入连续损伤模型控制断裂:用 “损伤值” 模拟材料生命值,形变越大损伤值越高,应力越小;当应力不足以维持形状时,断裂发生。

引入参数 β 控制材料硬度,低 β 更脆如玻璃,高 β 更坚韧如果冻;为物体不同组件分配不同 β 值,比如西瓜果肉 β=0.6、瓜皮 β=2、种子 β=5,实现真实断裂行为。

此外,传统 3D 高斯将环境光照烘焙到球谐函数中,不适合动态断裂场景,研究引入布林肯光照系统,让断裂后的内部表面更立体,提升深度感和破片区分度。

今天的【烽火点评】到这就要结束了,期待与大家共阅下期内容,我们下个文章见

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更新时间:2026-06-05

标签:科技   脆性   损伤   西瓜   纹理   切片   表面   烽火   边界   物体   应力

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