7月,上海,国家会展中心。
BW2026的热浪裹挟着人潮涌入四号馆,直到走近那张巨型“书桌”——《粒粒的小人国》展台,在周围喧嚣的映衬下显出一种奇妙的平和日常之感。

粒粒的小人国在BW搭建了一个巨大的书桌
还没走进展区,一个念头便攫住了所有人:我变小了。涂鸦外墙上,玩家们用画笔恣意涂画着心目中变小了的“我”;拐过墙角,一把刻度夸张的巨型直尺赫然立在墙边,任谁站过去,身高读数都“缩水”到不足10厘米。入口处,戴着兔耳朵头饰、身着扑克牌造型的“人偶”向玩家们热情问好。踏进展位的那一刻,所有人仿佛瞬间跌进了《爱丽丝梦游仙境》的兔子洞,一个奇幻的迷你国度在眼前铺展开来。

量身高仪式感,沉浸式变小互动
这里的一切都在温柔地颠覆着日常的物理法则。地上是比人还高的蜡笔盒;轻轻摇铃,神秘的“粒粒”便会从巨大的立体书中伸出手来和你互动;不远处是“小物展示台”,你可以在这里堆起属于你自己的书桌一角。展位中最引人注目的当属位于中心地带的微缩沙盘——这一关的玩法和游戏里的建造玩法如出一辙,只不过大家开了全局上帝视角。在这里,你可以用一草一木装点心中的理想世界;正如在游戏内,你也可以按照自己的想法装点自己的书桌家园。

复刻端内建造玩法,游客给粒粒精心布置了一个小家
主创团队告诉我们:“我们(在开发游戏时)发现一个认知:把真实生活缩到微观,并不是把模型做小,而是把规则做对。”看过《粒粒的小人国》BW展台后,我似乎理解了这句话的含义。
什么叫把规则做对?意思就是,当你变小后,奇观化的、被放大的物品不是重点,变小的你如何看待世界、如何被世界对待,才是重点。
比如,站在入场前那把比人还高的直尺旁边量身高的时候,世界对待你的规则就变了,尺子不再发挥丈量长度的实际功效,成为一种确认你“变小了”的仪式道具;再比如,在微缩沙盘前安置物品装修的时候,你看待世界的规则也随之改写:在小人国里,一朵花可以当桌子,一台旧游戏机可以变成沙发,种种日常物品都可以被剥离原有功能,赋予新的意义,重新回到你的生活之中。

小物有妙用,小人国各式趣味建筑展示
生活模拟赛道的拥挤有目共睹,我们不免思考:《粒粒的小人国》的独特之处究竟是什么?这次BW活动给出了答案:它的独特,不仅在于要“把规则做对”的巧思,更在于对微观世界中“生活感”的精准把握。
用主创团队的话来说,游戏的核心体验不是“逃离现实”,而是“重新发现现实”。玩家变小的不是身体,而是看待熟悉之物的距离。这种“熟悉又新鲜”的错位感,在同品类中少有人尝试,因为它要求创作者对日常的观察足够深、对生活质感的还原足够真——否则“小人国”极易沦为空洞的奇观标签。
至于粒粒的团队想要追求的“生活感”,则是一种区别于“童话感”的感受,童话感是把日常浪漫化、梦幻化,指向一种被美化过后的远离;而生活感是让日常本身被看见、被放大。团队不希望玩家仅仅是感叹“我进入了一个可爱的小世界”,而是希望他们恍然发觉:“原来我自己的生活里,藏着这么多我没注意过的东西。”
这种叙事底色,从一开始就与传统的“小人国”故事划清了界限。不同于《借东西的小人阿莉埃蒂》的奇幻奇观,也不同于《格列佛游记》的借尺度喻人性——《粒粒的小人国》不做“异质世界的奇观”,而是做“熟悉之物的重新发现”。玩家并非闯入小人国的巨人,玩家自己就是那个变小的人。
BW展台上的涂鸦墙、巨型直尺、微缩沙盘,都是这种理念的线下翻译。而这张“书桌”的真正模样,玩家们不久后就有机会亲手触碰到了——《粒粒的小人国》将于2026年秋季开启第二次测试。

巨大书桌展台,把书桌上的小人国搬到了BW现场
从“安家测试”到秋天的重逢,团队在过去几个月里把首测收到的每一条反馈都逐一整理、认真打磨。带着好奇,也带着期望,我们在BW上和《粒粒的小人国》主创团队聊了聊。以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:
竞核:首测的玩家反馈与团队预期相符嘛?有没有什么让整个团队印象深刻的反馈?
主创团队:坦白说,首测对我们而言是一次“诚惶诚恐的亮相”。但反馈里最让我们振奋的不是“好评”,而是玩家在用“过日子”的方式对待这个世界,这是生活模拟游戏最珍贵的信号。
第一,玩家对“小人国视角”本身的惊喜感,验证了我们的核心假设。我们最担心的是“变小”会不会只是一个噱头,玩家进去之后很快就习惯了?结果恰恰相反:玩家会自发地去探索“这个物件变小之后会变成什么样”,主动拍照、分享、二创。“视角转换”这件事本身是有持续乐趣的,不是一次性奇观。
第二,玩家对“生活感”的渴求,比我们预想的更强。我们看到有玩家自发组织活动、在家里摆场景讲故事、对粒粒的日常行为做记录。他们不是在“通关”,是在“过日子”。有一个细节我印象特别深:首测结束时,创作者把玩家自发投稿的片段剪成了一支回忆短片——那里面有大家走过的每一个家园、收获的鲜花与蔬果、敲过的鼓、跳过的舞。当我们看到短片的时候,才真切意识到:玩家在这短短 11 天里,是真的把摇粒乡当成了一个“住过的地方”,而不是一个“玩过的 Demo”。这种情感浓度,是我们之前没有预料到的。

首测结束前天,玩家自发举办篝火派对
当然大家首测反馈的问题,也是我们接下来版本的攻坚重点:目前场景渲染和光影在全面翻新,角色的头发、皮肤、眼睛在做专项材质优化,场景物件的模型和贴图也在精细化。同时我们也在重构移动底层和碰撞检测——首测里玩家反馈的浮空、走路不自然、碰撞手感差,根因都出在这里。目前已经有系统性改善,大家可以在社区栏目《小人国online》开发特辑中,见到我们的阶段性工作汇报。
竞核:7月8日发布的《小人国online》开发特辑01中显示,游戏近期专门针对视觉表现做了优化,比较好奇的是,这些优化决策内部是怎么推进的?
主创团队:品质优化本来就是我们整个开发计划中的重要一环,首测之后,我们也花了大量时间去打磨这方面细节。对于我们来说,品质打磨过程有几个重要的原则。第一个是“通感”的应用:我们会希望把通感应用在整个美术的画面设计上。举个例子,我们希望传递“温暖”的感受,那怎么样通过视觉去表达温暖?就是用毛绒的材质,用这种非常有“触感”的材质去表达。大家看到毛茸茸的睡衣时,就会觉得它摸起来可能很舒服、穿着可能会很温暖。
第二个原则是:我们不一定非要把质感做得有多么的逼真,我们更希望把治愈的、温暖的感受,用带一点点幻想、一点点想象力的美术风格表达出来。这是我们整个美术迭代过程中的原则。
所以在美术风格的整个打磨过程中,我们围绕的是“构建一个温暖的、细腻的,近似真实又不同于现实的小人国”这一目标去进行打磨的。从开发特辑发布后的反响来看,玩家是能够感受到这些变化的。

类皮克斯绘本画风,毛茸茸的乌帕看起来很好rua
竞核:想问一下游戏的主线叙事计划,以往文学影视作品中出现的小人国题材总是奇幻的(《借东西的小人阿莉埃蒂》),甚至是讽刺的(《格列佛游记》的“厘厘普”(Lilliput)),同为小人国题材,在治愈系的大基调下,《粒粒的小人国》的故事是否也会引导一些类似“成人童话”的深度思考?会有意与传统的小人国叙事做出明确区隔吗?
主创团队:我们内部反复讨论过这个问题。正如之前所说,我们追求的是“生活感”,不是“童话感”。童话感意味着把日常浪漫化、梦幻化,它可能指向一种“被美化过的远离”;而我们更想去捕捉身边那些小角落里本就存在的美好,然后把它放大给你看。这两者看起来都治愈,但底色不同。
传统小人国叙事大致分两类:一类是奇幻型,把小人国当作一个异质世界来奇观化,小人作为“另一种生灵”存在,主角是闯入者;另一类是借尺度差异来思考人性,《格列佛游记》的 Lilliput 是典型。这两类都有一个共同前提:小人和正常人是“不同物种”,尺度差异是被用来制造距离的。
《粒粒的小人国》和它们最明确的区隔在于:我们不做“异质世界的奇观”,我们做的是“熟悉之物被重新发现”。玩家不是闯入小人国的巨人,玩家自己就是变小的人,熟悉的物件在你面前变大、规则在你面前重写,但你面对的还是“你自己的生活”。
这个设计在叙事起点上就体现了:玩家变小后醒来的第一个场景,是自己儿时的抽屉。记忆已经模糊了,只是有一些似曾相识的印象,需要在探索中慢慢回想起来。书桌上堆满杂物和灰尘,但给人的感觉不是脏乱,而是“多年没人住了”。这里是你曾经很熟悉的地方,被遗忘了一段时间。

在抽屉内醒来,开启书桌上的小人国探险
整个叙事不是“你穿越到了一个奇幻世界”,而是“你回到了一个小时候的地方,重新把它认出来”。这本身就是属于成年人的体验:不是逃离到一个新的梦幻里,而是重新看见那些被忽略的、被遗忘的日常。
至于深度,我们认为,生活模拟这个品类真正的深度,不在于把故事讲得多沉重或多哲思,而在于“重新看见日常”本身。当身体变小,世界反而更广阔,“生活中的烦恼并不会被一并放大,日子是可以一天天好起来的”——这是我们相信的、也属于成年人的思考。我们甚至把那些被忽视、被误解的负面情绪,化作了需要被理解和疗愈的“暗星”,这些“暗星”不是反派,它是需要被看见的那部分自己。
所以如果说有“成人向的深度”,它不是来自刻意沉重的命题,而是来自一种重新赋权:让你用新的比例,重新审视自己与世界的关系。
竞核:未来团队对UGC生态有怎样的具体规划?玩家可以在多大程度上参与“共创”小人国世界?
主创团队:UGC 是我们长线布局里非常重要的一块,但确实在限量测试阶段,玩家能感知到的只是冰山一角,这很正常——UGC 生态是“先有土壤,再有花”,土壤的建设需要时间。
我们的规划是把“探索—建造—分享—被看见”做成一条完整的创作链。具体可以分成几个层次:
第一层是 DIY 造景的自由度。玩家用建造、规则等组件把灵感落地。可以打造一个餐厅、一个演唱会舞台、一个电影院。这些既是创作者的个人表达,也是对游戏内容的输血。首测里我们已经投入了大量积木、栏杆、地块等组件,未来还会投入更高自由度的组件类型,让大家能建造规模更大、更个性化的家园。

玩家用积木建造拼豆墙
第二层是玩法组件的开放。我们希望玩家不只是“摆场景”,还能“组织活动”。未来我们会提供丰富的玩法组件,供玩家去自组织更多的多人活动这是共创从“静态展示”走向“动态玩法”的关键。
第三层是创作者经济。这不仅仅是“玩家能在多大程度上参与共创”——我们的目标是让玩家的创作不局限于“装饰自己的家”,而是能真正成为小人国世界内容生态的一部分,被其他玩家体验到、玩到、甚至因此获得回报。
竞核:在首测玩家社区中,有没有哪一个玩家的UGC作品或行为,让运营团队觉得“这完全超出了我们的预期,原来游戏还可以这么玩”?这个发现是否影响了你们后续的运营规划?
主创团队:首测时有一个作品我印象非常深:有玩家在家园里面搭建了一个赛车场,是真的有看台、有跑道的赛车场——这个作品是非常超出我预期的,玩家的想象力和整个游戏的DIY的潜力确实很大。正是看到了这些玩家作品,我们会更加深入地去思考:我们应该怎样释放玩家的这些创造力?怎样让建造组件更丰富、让创作的土壤更肥沃,提供更多的孵化这种创意的可能性。

玩家diy赛车场,上演小人国版速度与激情
包括未来,我们也会去思考和探讨一些激励机制,来鼓励我们的玩家创作更多的体验。以及好的创作者搭建的这些地图、这些家园,能不能用一个更好的机制让其他更多的玩家体验到?这也是我们研发侧目前在重点突破的事情。
竞核:游戏在首曝阶段就登顶TapTap预约榜,Steam新游预约榜连续霸榜一周,目前游戏已经获得千万预约,面对如此高的前期热度,团队心情如何?
主创团队:说实话,是“感恩”和“诚惶诚恐”两种情绪叠在一起。
感恩的部分很直接,一个小人国题材的生活模拟游戏,能在首曝阶段得到这样的关注,本身说明“换个比例重新看生活”这件事,是能和很多人产生共鸣的。这给了我们方向上的信心。
但诚惶诚恐是更主导的情绪。前期热度高,意味着有更多人在期待,也意味着我们留给自己的容错空间更小。生活模拟这个品类有个特点,那就是玩家是来“过日子”的,他们对生活质感的还原度、对细节的打磨、对陪伴感的真实度,会有非常高的要求。
所以我们现在的心态是:谨慎地对待每一个还没打磨好的地方,把“生活感、真实感、陪伴感”做扎实。我们更希望用上线后的内容、玩家创作和口碑来回应这份期待,而不是用热度本身来定义自己。
竞核:项目组曾表示,《粒粒的小人国》灵感来源是团队负责人的一个梦,从梦境到项目如今一测结束,一个如此充满偶然性的灵感,最终能落地成为团队的共识,这其中经历了怎样的内部讨论与验证过程?
主创团队:这个问题的答案,其实可以浓缩成一句话:让灵感变成共识的,不是说服,是“玩到那一刻的反应”。
最初的起点确实是一个很朴素的发问:“ 如果我们变小去看世界,会遇到什么?”这种深夜加班后的闲聊式发想,本身带着偶然性。但偶然的灵感要落地,最难的不是“想到”,而是“让一群人相信它值得做”。
我们内部验证的方法论,很多时候不是靠说服团队,而是靠一个个概念原型真实的摆在大家面前——那种“哎,原来还可以这样”的惊喜感,不需要任何人去解释。共识是在那一刻建立的。
但“共识建立”只是第一步,真正反复的是“规则做对”的过程。我们发现一个认知:把真实生活缩到微观,并不是把模型做小,而是把规则做对。这句话听起来像绕口令,但它是我们踩过很多坑之后凝聚出来的,很多看起来稀松平常的系统,一旦换成微观视角,往往就需要“重来一遍”。
一个可乐罐,人类视角拿起就行,小人视角要变成“滚动”;一个键盘,人类视角就是输入工具,小人视角变成需要踩着键帽跳跃才能操作的地形。每一个物件都要重新设计它的交互规则、它的物理表现、它在叙事里的位置。这个过程里有过大量火花四射的讨论。

爬上巨大的花朵上俯瞰小人国
所以如果总结这段历程,“偶然的灵感”到“团队的共识”中间,隔着的是一个能让所有人“玩到惊喜”的原型,以及一段把规则反复重写直到做对的耐心。一测结束,我们看到玩家自发地用“过日子”的方式对待这个世界,某种程度上,也验证了当年那个梦境方向是对的。
竞核:除了如BW展会这类线下活动之外,团队是否已经开始规划其他能让玩家在游戏之外也感受到小人国的氛围的线下触达方式?
主创团队:实际上我们也有很多品牌联动的合作正在洽谈当中。最终我们会期望游戏内的形象和视觉符号能够在现实生活中看到。然后反过来,我们也希望日常生活中的很多品牌和形象,能在《粒粒的小人国》里以游戏形象出现,我们希望能打通游戏内外次元壁垒,传递陪伴感。
我们首曝官宣跟momo的联动,momo对于现在的年轻人来说,它更多地是一种情绪上的表达。我觉得对于我们游戏来说,怎样在游戏里传递自己的情绪也是一件很重要的事情。所以我们联动的本质是希望告诉玩家,你在游戏里,你想社交还是不想社交,你想成为一个什么样的人,你都可以去做。这是我们跟momo联动的原因之一。

粒粒的小人国官宣与momo联动
竞核:在团队看来,生活模拟品类为何能在当下受到如此多的关注?
主创团队:我们不认为这个品类存在所谓“最火的时候已经过去”。对“过家家”和“体验另一种人生”的向往是恒定的。差别只在于,当下有没有足够好的作品来承载这种需求。
如果拆开看,关注度的上升,是供给和需求两端同时变化的结果:
需求端,一个很现实的变化是现代生活里,很多人能轻松聚在一起的机会变少了。线下社交的频次和深度都在下降。游戏正在成为一种新的社交空间,不少人在这里遇到了志同道合的朋友。生活模拟品类恰好承接了这种需求:它不强求对抗、不靠博弈驱动关系,它提供的是一种“能一起过日子”的陪伴感。这种情绪价值在当下是被严重需要的。
供给端,这个品类其实门槛很高、供给相对稀缺。它需要大量细节来衬托真实感,也需要系统层面的抽象与工具化来支撑长期生产与玩家自由组合。所以即便需求旺盛,真正能立住的产品并不多,这也解释了为什么一旦出现有诚意的作品,市场反馈会格外热烈。
我们的应对是回到本质:把生活感做深、把生产方法做稳、把共创生态做活。当玩家能在这里过“自己的日子”、讲“自己的故事”,这个品类就不会过时。它不是一阵风,它是一种被长期低估、但始终被需要的存在。
竞核:业界有一种普遍的感受,觉得《粒粒的小人国》是不那么“腾讯”的游戏,那么,团队是怎么想的?这款生活模拟产品在腾讯游戏整体的业务版图里承担着什么样的角色?
主创团队:恰恰相反,我们认为《粒粒的小人国》是一款能体现腾讯游戏品质的产品。腾讯游戏一直以来都在不同品类、不同赛道上持续布局,《粒粒的小人国》正是这一业务战略下的体现,我们更愿意把注意力放在内容打磨上,把“生活感、真实感、陪伴感”做深,让玩家在一个熟悉又新鲜的微观世界里,慢下来、讲自己的故事、获得被看见的满足。
另外,游戏行业发展到了现在的阶段,玩家其实会希望玩到一些新的、不一样的东西,希望能在游戏中获得不一样的体验。这也是《粒粒的小人国》从研发之初到现在、乃至未来始终想要回应的东西,我们希望创造这样不同的体验。
竞核:如果用最简短的话向一个完全不了解游戏的人描述《粒粒的小人国》最想传递的“情绪”,会是什么?
主创团队:我会沿用我们的slogan“小小的我,自在地活”。我会非常希望玩家能在小人国的世界里活得更加自在,更加自由,希望玩家能在这个世界里感受到非常多的温暖和陪伴。这种温暖可以来自“粒粒”的陪伴,也可以来自于其他“心想家”的陪伴。这是我希望给玩家去传递的一句话。

“小小的我,自在地活”——这句slogan贯穿了游戏始终
还有就是,我们希望玩家在《粒粒的小人国》里可以“随地大小睡”(笑)。我觉得对当下年轻人来说,好好睡觉是一件很重要的事情。我们在游戏里还原了不同光影的变化,再加上配乐,整个游戏给人带来的感受是非常放松的。我们觉得,玩家如果是在真正地玩游戏,那很好;如果只是挂机,把游戏BGM当成睡觉的白噪音,那也很好。

施梦露在BW现场呼呼小睡
至此,我们和《粒粒的小人国》主创团队的对话来到了尾声。从BW展台的线下触达,到端内版本的持续打磨,从设计理念到首测反馈,主创团队的讲述勾勒除了一副相对完整的“摇粒乡”图景。
BW已经结束,而《粒粒的小人国》的故事才刚刚开始。从“安家测试”到秋天的重逢,团队正在一步步把那个关于“变小”的梦境,打磨成一个可以让所有人住进去的、温暖而自洽的小世界。他们安静地递给你一把新的尺子,让你量一量自己和日常生活之间的距离,然后你会发现,那些被遗忘的角落,原来如此辽阔。
更新时间:2026-07-24
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