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6月30日,乙女游戏《恋与深空》的第六个男主角在舆论争议中下线。从2017年《恋与制作人》上线引爆市场,国产乙女游戏开启商业化时代,到今天进入复杂舆论与存量竞争,九年过去,许多从业者都感觉:乙女游戏越来越难做了。
乙女游戏词义来源日本,指受众为女性,以攻略男性为主的恋爱游戏。九年前,乙游市场的热火,顺应着人们对女性欲望的关注。忠犬年下、腹黑霸总、病娇偏执,制作人们钻研女性目光下更受青睐的男性类型,打磨女性心中的理想关系。女性情感需求第一次被大规模摆上消费市场。
如今潮水渐退,暗礁显现。有开发者发现,玩家的观念和欲望存在本质矛盾。男主类型越来越难创新,大众对女性叙事的预期开始分裂。乙女游戏不仅需要提供爱情幻想,还要承载复杂的身份认同、观念与伦理。
乙游九年,被塑造的男主角们发生了什么变化?游戏厂商、创作者和玩家们,分别渴求着什么样的未来?当乙游制作变成一场资本与舆论的“大逃杀”,“女性为女性造梦”的叙事,是否已经失效?
雷点
6月22日,《恋与深空》公布第六个男主登场的直播,引发巨大争论。新男主敖尹为狼人形象,红发金瞳,佩戴面具,黑色紧身无袖凸显出强壮肌肉。
敖尹出场的一瞬间,弹幕飘起满屏问号。有许多评论表示反对:不喜欢,不接受,塞回去重做。6月26日,官方公布的敖尹个人预告片涉及“引狼入室”元素再引争议。四天后,《恋与深空》制作组发布公告,取消新男主敖尹的上线与开发安排,并在未来的内容规划上不再推出新男主。
从业11年的游戏编剧桃桃看到争论时,社交媒体的骂声“已经铺天盖地”。她有些惊讶,没想到大家反应会这么激烈。
桃桃想起自己8年前作为制作人和主笔,开发的乙女游戏《晨曦列车》。她想,如果放到现在的环境,这必定是一款“腥风血雨的游戏”。如果让她作为公司老板再决策一次,她肯定不会选择在国内手机端推出它。
这部游戏剧情另辟蹊径。对男主角投入越多的痴情,反倒会落得BE(悲剧)结局,“折磨”了不少玩家。也曾有人在游戏社区里争吵,说玩个游戏还在当“舔狗”。当时面对社区舆论,桃桃没有太过紧张,因为“那时的玩家还比较温和,更注重游戏性”。
这次,“狼人”男主引发轩然大波的那几段预告片,回到十年前的偶像剧里,实在称不上什么特殊剧情。敖尹摇曳着狼的耳朵和尾巴,攀上女主角的窗台,蹲坐着对她比划开枪的手势。旁白的字幕写道:“独自在家的猎人,千万要小心——”
预告片飞速闪过几个画面,用“蒙太奇”手法交代了敖尹和玩家建立情感的过程:登窗入室,嗅闻气味,打乱积木,抱起玩家一同倒在床上。
制作组想要呈现的男主形象很明显,像狼人一样野性、自由,还带着一丝动物的笨拙。也有人拉片解读,登窗入室的时间并非初见,而属于两人熟识之后的调情。
舆论对此并不买账。“乱翻乱碰,如果是这样的陌生人来我家,我肯定会把他赶出去,顺带报个警。”“大半夜翻窗闯进独居女生家里当调情?这是2026年的女频吗?”“游戏把这种带有侵犯、胁迫感的违法行为包装成浪漫暧昧互动,完全漠视女性独居的安全痛点。”
制作组想要传达“野性”,玩家接收到的是“危险”,想要表达“自由”,玩家感受到的是边界被侵略的“冒犯”。诞生于2026年的虚拟恋人,不被允许拥有这样失控的形象。
如今,女性玩家不愿意花钱购买被征服的感受,而希望花钱得到平等的尊重和陪伴。面对用户决然的抽身,规避所有可能存在的“雷点”,是如今乙女游戏制作组必须面对的现状。

图 | 《恋与深空》线下活动展板
桃桃在乙女游戏圈浮沉了十年的时间。2015年,她毕业于法国一所电影学院的剪辑系,回到国内创立公司,一年后,制作出自己的第一款乙女游戏《梦浮灯》。2018年,她着手开发第二款乙女游戏《晨曦列车》,鼎盛时期,公司达到40余人。
“乙女游戏越来越难做了。”这是桃桃从业以来的感受。她在2018年创作的《晨曦列车》被一些玩家称为国内乙女游戏中的“白月光”。游戏停运4年后,还有玩家留言说它让人感到震撼,“游戏的底层机制并不追求男主的好感度,而是追求‘自我’值,不依赖任何人,自己走出一个完美的结局。”
但桃桃仍然认为,这款游戏“放到现在会被骂惨”。她罗列了三个可能难以被玩家接受的“雷点”。
第一个“雷点”:其中一个男主不是“好人”。
在中世纪贵族的游戏背景下,男主爱德华虚伪、敏感、反复无常,阶级和身份地位导致了他的偏激。爱德华追求另一位出身优越的女性角色,对玩家操控的女主角冷眼相待,默认享受着主角付出的家务劳动和一片痴心。
桃桃说:“他确实太不乙游男主了,连先敌后爱都不算。他不光是对‘我’差,他就是很刻薄的一个人。”即使后半段剧情中,爱德华的过往逐渐对玩家展开,情感也发生转变,但桃桃认为,现在的许多玩家依旧无法接受这样的设定。
“现在大家非常‘洁癖’。玩家好像完全不能接受这个人有一点瑕疵,不能给他设置缺点,比如脾气不好,或者曾经做一些坏事,之后成长了,也不行。”桃桃强调,“即使写缺点,也只能是边缘化的缺点。”
第二个“雷点”:另一个男主有过感情经历。
桃桃当初的设计思路是,这个男主属于“年上”款(比主角年龄更大),人生阅历比较多,谈过前女友,并且认真对待那段感情,因为各方面不合适一拍而散,再遇见了玩家操控的女主角。
但放到现在,桃桃斩钉截铁地说:“这是原则性问题,不洁。”
这个“问题”甚至比男主角存在人物瑕疵还要严重,被另一位文案策划童妤称为“明雷”。“洁”作为一个新兴的形容词出现在互联网上,多用于评判小说或影视作品中角色是否与人发生过性关系。比如,一部小说中男女主都未发生过性关系,就叫做“双洁”。
如今,“洁”的标准也在不断更迭。大众对角色的“洁癖”逐渐加重,有可能曾经亲吻过、牵手过、喜欢过别人,都会被认为“不洁”。
现在的玩家依旧喜欢“风流的花花公子”那款男主——会调情,懂情绪价值,不过,最重要的特点在于只爱你一个。桃桃总结道:“他可以风流,但必须洁。”
第三个“雷点”是女主角设定过于丰富,没有代入感。桃桃以一种轻松又无奈的态度提起这些“雷点”。比如《晨曦列车》的世界观涵盖英国童话、中国民间故事、希腊神话和印度传说,剧本打磨深,故事丰富。但桃桃觉得,《晨曦列车》最终失败的其中一个原因,恰恰在于她“想写什么就写了什么”。
长年身处乙女游戏圈,桃桃感受到,“以前的用户和现在的用户不太一样了。”比起17、18年的时候,玩家已经换了一批人。玩家不能接受复杂的角色设定,不希望有道德争议和“灰色地带”。
玩家年龄更小,更容易处于“秩序敏感期”,擅长在互联网发出声浪。游戏圈长期以男性玩家占据主要消费位,现在的女性玩家通过乙女游戏头一次掌控女性视角,因此旗帜鲜明地反对“男性凝视”,追求“女性凝视”。
作为女性,桃桃完全能理解玩家的想法。但作为创作者,她面对着新的困境——故事需要依靠角色去推动。因此在严苛期待下,玩家能看的故事也受到限制。一旦剧情里有一点点涉及对复杂事件的探讨,必定会引起舆论的发酵或者社区的打架。游戏公司为了避免这样的情况,只能从源头防范,不做较为创新、特立独行的剧情,一味求稳。
似乎,现在的玩家们一开始根本不在意某款游戏做得怎么样,只要求它“站队”:是不是异性恋?能不能代入?是不是“大女主”?不同派系的玩家之间也水火不容,在网络世界里,持之以恒地隔空进行骂战。
这一切都让桃桃感到困惑:“玩游戏像是在玩某种主义。”
平衡
从看到敖尹预告片的第一眼,游戏编剧童妤就知道,这样的叙事必定会引发玩家的不满。
她反复强调,乙女游戏的本质仍是商业游戏。“雷点”的本质是剥夺了玩家的掌控感和安全感。
玩家觉得无法掌控男主,就会很快失去游玩的兴致。预告片营销“引狼入室的爱情”,这种情感模式在小说中能够成立,但在主打陪伴的乙女游戏中不行,“毕竟看小说时不会代入女主,玩乙女游戏代入的是现实中的自己。”
乙女游戏希望深耕女性市场做恋爱游戏,这意味着制作组需要抓住一个时代中女性对亲密关系、情感乃至自我成长的预期。这其中的难点在于,女性需求时时刻刻在发生改变,并且是剧烈的、反复拉扯的变动。与之对应,游戏项目却是长线制作,这需要厂商做出判断、取舍和观测。
2017年,《恋与制作人》打开乙女游戏在国内市场的大门。上线后一个月内,日活用户数超过400万,全平台收入破3亿元。次年,《恋与制作人》全年流水高达12.5亿元。它为玩家建立了一种新的预期,有人会不求回报地爱我,并且永远爱我,“恋爱陪伴”打破了虚拟和现实的边界。
2019年,童妤从影视编剧转至游戏行业。这时正值国产乙女游戏的“井喷期”。乙女游戏扎堆上线,玩家的选择范围充分扩大。
在这一时期,像童妤一样的乙女游戏编剧,不停思索着如何平衡“自我创作”与“商业市场”之间的冲突。
童妤加入项目组时,项目已经进行一年多。内部经历过一次大换血,只留下三位男主的人物形象和姓名。其他所有大大小小的细节,都要重做。
除开世界观、人物设定和故事外,乙女游戏的制作重点,在于男主角的形象设定。童妤举例给出了男主角的“五大菜系”:忠犬系、腹黑年上、傲娇别扭、天然治愈、病娇偏执。
为了打磨男主形象,她的团队会频繁开会讨论,一周至少两次。团队中有一名主剧情策划,负责世界观的设定等大框架创作。主剧情策划会向其他的剧情策划讲解思路,等到所有人“熟悉”男主设定之后,由主剧情策划写出大纲,其他人对故事大纲提出意见,确保男主的设定始终如一。
下一步是细化故事大纲,这一过程的重点是对每位男主出场的分配。自由创作可以有多有少,但商业运作只能一碗水端平,“三家男主的出场频率最好是大差不差,平均分配”。
但是在童妤实际的写作中,她发现,“热情小狗型”男主总会比“冷漠慢热型”霸总出场更多,于是只能删改,“(我们)经常陷入大篇幅写完了某一男主,其他男主如何见缝插针露个面的为难之中。”
再往下就是让男主变得“有血有肉”,更关键的是对玩家“有情”。童妤觉得,在诸多方法论中,最首要的就是满足玩家的掌控欲。
玩家们有时会对策划新出的剧情不满,本质上是对不确定性的恐惧。她们害怕男主脱离自己的预期,那就意味着“他不再是她爱的那个他了。”
玩家掌控不了,就会对游戏进行“避雷”。关于乙女游戏最大的雷点——男主“不洁”,童妤也用掌控欲来解释。她认为“洁”背后的激怒逻辑不是“贞操观”,更像是玩家对“男主无历史遗留问题”的掌控。
要考虑玩家的游戏情绪,就需要保证玩家对于男主来说是特殊且唯一的存在。
曾经,游戏男主得到玩家的喜爱,来源于他们背后女编剧们的创作,和对当时情感消费市场的勇敢“破局”。乙女游戏的商业化和扩圈让这个叙事逻辑逐渐行不通了——玩家是消费者,那么,制作组只需要无条件地满足消费者的需求。
但实际上创作者无法做到事事迁就。同事们告诉她,如果角色很难让所有人满意,那只能做让一部分人满意的产品。
她有自己的创作原则:大方向守死,小细节给一部分弹性空间。大方向,即核心性格不能变,霸总不能变成“舔狗”,慢热不能突然热情。
而小细节,童妤现场发挥道:“霸总在开会会场尝到了一款美味的甜品,想到女主角对甜品的痴迷,于是给女主角打包,合理,又意外。”她觉得创作者必须要保留“男主在玩家已知的性格框架里,做出玩家没有想到的事”的意外惊喜感。

图 | 桃桃在家中制作游戏
想要在持续更新的游戏中得到玩家的满意,这需要编剧们时时感知到微妙的尺度,就好像走上了一条细细的、看不见尽头的钢丝。写得让玩家满意,是惊喜。不被玩家认可,便成为“雷点”。
经历了两年的相对沉寂,2024年,国乙市场迎来新一轮爆发。游戏厂商们提高技术,如《恋与深空》主打“3D沉浸式体验”;扩大题材范围,如《世界之外》结合网文“无限流”故事,在厮杀过后的乙游市场竭力夺取玩家的注意力。《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比激增124.1%。
与此同时,女性玩家对“尊重女性”的要求已经从游戏内容本身,延伸到了对游戏“身份”的严格审查。游戏厂商们想要“打标签”赚人气,又想“撕标签”扩圈层,左右为难。
于今年6月新上线的乙女游戏《夜幕之下》,在“大女主”营销中走上流量的巅峰。游戏将女主角设定为王国第一公爵,男主们都臣服于她。玩家兴奋地进入游戏,感慨“情人越多越气派”。
舆论却很快迎来反转。上线后仅9天,《夜幕之下》放出的预告片就“翻车”了——画面为俯视视角,男主将苹果抵在女主喉咙,将女主搂在怀中。玩家愤慨激昂,感到被“凝视”,觉得受骗,又声势浩大地退游了。
桃桃提到,玩家对“大女主”概念的渴望存在着一个本质矛盾。
2021年的腾讯游戏开发者大会上,腾讯用研组组长劳姗姗曾分享一项调研结果:“大女主”是趋势,但回到女性向品类调查中,现实追求新女性观念的群体,其实游戏中更偏好依赖关系。——这一新兴群体存在自我矛盾,在舆论和论坛上,她们追求现实的新概念,要求平等独立;在体验虚拟的游戏时,她们的婚恋观则偏向传统。
即便这是来自5年前的调研结果,不少从业者仍表示,放到现在也适用。桃桃在制作游戏时,面临前后为难的困境:玩家虽然嘴上说喜欢“大女主”,但如果男主比女主弱,她们就不会喜欢,还是喜欢强于自己的男主。退而求其次,一些玩家也能接受女主和男主同样强大的“双强”。但是桃桃认为,“没有所谓的‘双强’,因为只要有强,必须有一方是弱的,总会对比出来。”
童妤和同事们讨论过这一冲突,她们最终得出结论,创作者要写出的核心是,故事中的男女主都是“人”,人都会有优缺点、互补点,只要在故事里设计好双方的互补性就可以避免强弱之争。
故事能够让“标签”变成“人”。可是,留给故事的时间太短了。与早期的单机买断制乙女游戏不同,那时候,玩家面对的是一个完整的故事成品。对于如今持续运营的移动端游戏,剧本需要在“几句之内”抓住玩家的眼球,男主角也不能有一点出错。
乙女游戏市场太拥挤,无数竞品涌现,这个男主出现“问题”,转头寻找下一个男主就行。童妤告诉我,“男主只要有一点不招玩家喜欢,就会被玩家抛弃,换推其他男主。”
最初的爱
桃桃记得自己当公司老板的时候,很少有人干涉她的创作。所有的世界观、主角和剧情,都在她一个人的脑子里逐渐成型。
她写得很快,一周能写两三万字的游戏剧本。打开曾经项目的文件夹,里面分门别类、密密麻麻地放着游戏的CG图。
桃桃是很受羡慕的那类创作者。或许也正因如此,她看着那些文件夹,写下了这样的感受:“织梦者算是一次不算成功的创业经历,当年商业化做得很不好,经常觉得对不起玩家。”
她回望那几年的创作,“非常单纯,只是想把一件事情做好”。

图 | 《晨曦列车》宣传图
头部乙女游戏狂揽流水的背后,失败的乙女游戏比比皆是。桃桃回忆,2017年开始,许多大厂都想铺设女性向赛道,市面上涌现了大量与《恋与制作人》类似的2D卡牌乙游。
最后,“死了80%的厂商”。后来,称得上“出头”的乙女游戏项目只有寥寥几家——主打“无限流”剧情的《世界之外》、凭借“沉浸式3D互动”打开市场的《恋与深空》等。
由桃桃主笔的《晨曦列车》,即便后来得到许多好评,实际上,在2019年开放“付费测试”后,制作组并没有拿到游戏的版号。桃桃的公司逐渐陷入困境。“当时处于一个比较倒霉的时期,因为另一款大热乙游的问题,搞得很长一段时间,完全不下女性向产品的版号。这是《晨曦列车》最后没有正式上线的主要原因。”
小公司不像大型游戏公司,即使在停滞期间也有其他产品可以提供正常运转的流水,“很容易被拖死”。她记得当时还有好几个微型团队,都因为这个原因“死了”。那段时间,其它乙女游戏也都“没有生下来”。
2021年,加入项目两年后,童妤从这家公司离职,转型做其他品类的游戏。也是这年,桃桃发现自己“慢慢对乙游失去兴趣”,玩PS5游戏的时候,她不停点击游戏对话界面,看着文案忽然昏昏欲睡。
2022年2月,桃桃的公司解散清算,游戏版权移交资方,如今,她连重新上线这款游戏的权力都没有。
为了迎合市场对“独一无二的男友”的极致追求,也有公司进行与AI结合的尝试。2023年,在公司解散后,桃桃入职一家游戏大厂的AI乙游项目,担任主策。对于男主,桃桃没有设置过于复杂的要素,而是结合AI,希望玩家在基础的性格底色上,通过和男主不断的对话和互动,“炼”(生成)出自己喜欢的男友人设。
后来这个项目也被叫停了。或许是因为没有成功的先例,或许是因为公司战略安排,桃桃不那么在意。在游戏公司里,项目被砍是太常见的事情,“一个产品做出来,需要天时地利人和”。
许多曾经渴望游戏行业的创作者都离职了。2024年,刘小晓决定离开游戏行业的创作岗位。当年,她放弃了国外顶尖大学的硕士offer,进入一家位于漕河泾的游戏公司。刘小晓对自己的文字有傲气,和她相似的年轻人,在漕河泾,如同海滩上的贝壳那么多。有一天,她决定要辞职,因为她忽然发现“我开始憎恨写作,于是我就被吓到了”。
游戏创作远比玩家想象的更为复杂和局限——手游需要在固定天数内更新版本内容;体量越大的公司需要越层级分明的集体创作,难以发挥个人特长;商业需求影响剧情创作等。
现在,社区舆论也成为了创作者新的“镣铐”。有时候,刘小晓看到最终的成品,是经过层层包装和审核的文字,“几乎没有我的痕迹”。
“环境越来越偏激的话,我觉得创作者的自由就是受限的。”刘小晓说。
谈论起与工作无关的事情时,这些前乙游创作者们依旧语气轻快。她们聊喜欢的游戏,喜欢的角色,对职业喜爱的源起。此时巧合发生了——童妤提到,她非常喜欢一款国内买断制游戏,后面被下架了,“唉,买的故事都没看完。”她说的这款游戏便是桃桃写的《晨曦列车》。
童妤说,《晨曦列车》是一个有趣的先例,它在进行“男主不讨好玩家”的尝试,尽管有些玩家不买账,但争议正是它的价值所在,有争议就有热度,没有争议才是平庸的故事。
假设一个“理想化”的环境,不考虑任何商业性和限制,你想写什么样的乙女游戏?面对这个问题,童妤说,她想写一款多结局、多分支的游戏,有危险的分支,可能会导致角色的死亡,有不完美的男主,在他的爱里包含占有和控制,玩家也可以选择离开他。
而桃桃则笑了起来:“我能说我不想写乙游了吗?”
过了一会儿,她又说:“其实我觉得《晨曦列车》已经很理想化了。从商业角度看,它算不上成功。但好像也没有什么特别大的遗憾。”
今年起,在乙游行业浮沉十年的桃桃,回归了自由职业,宅家做起自己的游戏。
她的家里有一整面靠墙的白色橱柜,上面摆满各种颜色的游戏卡带。不同款式的“星之卡比”娃娃圆滚滚地坐在卡带上方。在常年投屏游戏的电视机旁,还立着几个粉色橱柜,高低错落着各个游戏IP的手办模型与玩偶。
日常制作游戏之外,她时常跑出去看游戏展,买喜欢的游戏周边,带着喜欢的角色娃娃到各地旅游“打卡”。两只猫外,她最近又养了一只小狗。小狗到家时,她拍照发在自己的社交主页上,欢迎它第一天入职游戏策划。
她依旧对恋爱故事有兴趣,但现在,她会把自己制作的游戏标注为“一般向恋爱游戏”,可攻略角色有男、有女。想到乙女游戏的男主们,“写来写去都是那几种”,她感觉没劲。但她很快补充:“这不是品类的限制,是我的能力限制。”

图 | 桃桃放满游戏卡带的橱柜
距离1996年,桃桃第一次打开《安琪莉可》已经很远了。这部游戏被称为“乙女游戏鼻祖”。
那年她读小学三年级,家里刚刚安装电脑。三年级的桃桃不知道什么是乙女游戏,也不太明白男角色是在和她谈恋爱。她只知道,安琪莉可承担着重要的使命,她要去拜访不同的守护圣,打败竞争对手,最后成为世界的女王。这是一个仅关于安琪莉可的故事,与其他的一切都无关。
*应受访者要求,人物信息有适度模糊
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撰文|雷欣谣
编辑|罗方丹
更新时间:2026-07-24
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