
前段时间《黑神话:钟馗》发布实机PV后,很多人觉得最后那段BGM很好听,猜这可能就是游戏的主旋律,又一次调侃“做游戏耽误了游科去当音乐公司”。这个说法也是早有来头——先前《黑神话:悟空》中有不少脍炙人口的配乐,当时早在宣发阶段,游科拿来剪PV时就引起了大家的注意。

这支PV放出后,同样作为目前颇受国内玩家关注的《影之刃零》,大家对其讨论的方向开始多了一个:《影之刃零》有没有主旋律呢?
想了想,好像还真回答不上来。当然,倒不是说《影之刃零》的配乐平平无奇,相反,《影之刃零》每次放实机演示的时候,评论、弹幕里夸音乐带感、风格新奇、很配画面的不在少数。问题在于离了这些战斗画面,《影之刃零》到现在几乎没有一首“你能哼出来的歌”,让一些网友感觉《影之刃零》是不是只顾“炫技”,没打算写明确的主旋律。

之前我自己也很好奇这个问题的答案,而现在我可以明确说,《影之刃零》不仅有主旋律,整个游戏在配乐上给人的惊艳感,某种程度上并不逊色于玩法本身。
9月末的时候,我们受灵游坊邀请参加了一场《影之刃零》的闭门试玩会,在现场我体验到了接近完整形态的《影之刃零》,从头开始玩了不下7个小时。有关游戏玩法上的进一步揭秘,我们昨天有过更为细致的探讨,总体就是非常扎实。今天我则是想分享一些在听觉层面的感受,为了搞懂《影之刃零》在配乐上的门道,我在现场还采访了这次负责配乐的薄彩生老师。

薄彩生工作时的照片
老粉应该知道,《雨血》《影之刃》系列有很多标志性元素。一头白发的主角魂,刀光剑影、爱恨情仇交织的武林,超越时代、天外来客一般的神秘科技……以及薄彩生的配乐。
说到《雨血》《影之刃》的配乐,一个最为直观的特点是配器丰富,不因追求“武侠味”就拘泥于传统乐器,有二胡也会有电吉他。想讲清楚这种风格,单纯的文字描绘还是有些单薄,为了让大家直观了解,这里我为大家放一首《影之刃》系列中比较有代表性的作品,大家可以直观感受一下。
在此之上《影之刃零》的音乐则更为“奇”,有着非常明确的功能性,但呈现方式又很有创意。让我尤为印象深刻的是,其中有几个视觉风格尤为强烈的支线关卡中,配乐的节奏型让人始料未及,加上低音和不和谐噪音交织堆叠,有了一种诡谲的中式恐怖氛围。
受限于保密协议,我还无法具体描述这个支线的具体内容,但如果用中二一点的话来说,就是“听到这个曲子的第一秒,你就知道这个地方极度危险,眼前之物不是可以用常理去理解的对手”。

当天在现场,我和一位错过这条支线的同行闲聊时,明明错过内容的是他,但我没法跟他讲清楚这个关卡听觉上有多惊艳,反倒让我显得比他还遗憾:“那个音乐真的很适配场景,表现方式也很让人意外,但我真的没法给你讲明白,因为我实在哼不出来。”
当然,这并非是说《影之刃零》成了一场“大型音效实验”,《雨血》《影之刃》这两个IP发展至今,积累了不少标志性的曲目,本身是一笔不容忽视的财富,灵游坊没有理由忽视掉这些内容。
换句话说,《影之刃零》的音乐确实充分照顾到了老玩家的情怀,不少耳熟能详的曲子贯穿了整个游戏流程。有原汁原味的经典老歌重现,也有将老旋律融合重编而诞生的新曲目。

《雨血》《影之刃》的许多经典旋律,在《影之刃零》里都能听出几分影子
当我聊到自己试玩听出了哪些系列曲目时,薄彩生对此也表现出了几分欣慰。在聊到《影之刃零》在音乐上的创新时,薄彩生几乎是毫无保留地分享了很多创作心得,也顺势解答了一些玩家们此前普遍关心的问题。
以下为我们和薄彩生在音乐制作上的一些讨论,为方便阅读内容经过整理:
Q:在动作游戏中,不同玩家的战斗时长、推进速度都不一样,甚至有人可能在某个阶段停留很久。那要如何保证音乐衔接顺畅,避免因为玩家打得太快或太慢,出现音乐突然切换的感觉?
薄彩生:“硬切”这种事在《影之刃零》里基本不会发生。首先我们用了“淡入淡出”操作,这本身是行业标准。更重要的是整个音乐设计——哪里用什么音乐、音乐到哪里结束、结束后如何衔接、接下来应该出现什么,这些都是由我自己设定的。
一般来说,游戏行业里的配乐更多由关卡策划等人员提出需求,他们会给我一张表格,告诉我这是一张新地图,需要什么音乐、持续多少分钟,再给一些参考音乐。《影之刃零》的工作方式不一样,关卡做好之后,他们会录一段游玩视频发给我,我根据视频来设计音乐。

我也会把自己当成玩家,想象自己游玩时会遇到哪些问题。设计游戏音乐时,做音乐的人本身是不是游戏玩家,这一点非常重要。只有你自己也是玩家,才知道玩家什么时候想听什么、什么时候不想听什么。
玩家在某个场景停留太久会发生什么,剧情推进后的配乐变化,这些我都会考虑。比如,场景A有一首旋律,场景B有另一首旋律,但如果进入场景B时故事有了重大推进,那玩家再回到场景A探索,继续使用之前的旋律是不是还合适。
Q:我注意到游戏里很多BOSS战的开场,都使用了非常特别的音色,尤其是一些支线场景,音乐都有很强的中式恐怖气质。初听非常抓耳,不过事后我再去回想,反倒不太容易记起具体的旋律,这是一种有意的设计吗?支线和主线的音乐制作思路有什么不同吗?
薄彩生:支线 BOSS我们更注重声音设计。
从最早学生时期和S(梁其伟/Soulframe)合作,算起到现在大约十八年,我们已经积累了非常多的旋律。这次想把这些旋律留在非常重要的位置,不想滥用。每当某个旋律响起,它都应该有非常明确的意义。
在《影之刃零》前期的游玩过程中,大家可能会觉得缺少一个像“主心骨”一样的主干旋律,这是我们刻意为之的。随着游戏进程不断深入、故事逐渐展开,不同人物的主题旋律会越来越明显,直到最后的结尾。无论玩家打出哪个结局,音乐都会有一个完整的收束。当然了,最完美的结局会有最完美的收束,我希望达到这样的效果。
Q:你和梁其伟的合作持续很多年了,具体是从什么时候开始的?
薄彩生:大概十八年吧,差不多是北京奥运会前后,具体时间我也有点记不清了。

2008年梁其伟制作的《雨血之死镇》,算是两人合作、友谊的开端
Q:相比你参过的其他商业项目,你和梁其伟长期合作积累的感情和熟悉程度,会给制作流程带来什么不同吗?
薄彩生:和其他项目比起来确实太不一样了。一个是信任,另一个是这种长期合作带来的、潜移默化的默契:我对他非常有信心,他对我也非常有信心,所以省去了极其多的沟通成本。
在正常的合作环境里,如果音乐不合适,制作组要向音乐制作人提出修改意见。前者这时候可能会考虑很多,比如是不是会冒犯创作者等,制作组往往要写一份非常详细的书面意见去说明。这本身是很正常的流程,国内外都是这样,但在整个《影之刃》系列包括《影之刃零》,我们没有出现过这种问题。
首先,我交过去的音乐通过率很高;其次,如果后面游戏做了一些修改,例如可能地图变了,场景和怪物配置都变了,我自己结合新画面听了之后,发现音乐和之前设想的效果不一样,就会主动去改。总之,我们之间不太需要那种书面的修改回复,整个交流过程特别自然顺畅,这种信任非常可贵。
我对S的信任还有一层体现:我知道无论自己拿出什么样的“怪东西”,他都不会过多阻止我。
不过说归说,其实当时做蛇年PV的大师兄BOSS战,我们还是有些忐忑——担心这样的音乐能不能被人们接受。结果玩家们的反应很热烈,这对团队内部也是一个非常大的提振,让我们更愿意放开手去做自己想要的东西。

另一方面,玩家也在不断成长。大家花两三百块钱买一款游戏,并不只是想要一个四平八稳的东西。我自己作为一个玩家,也想获得新鲜的体验,所以这次《影之刃零》在创造新鲜听感这件事上,我把自己能做到、想做到的东西都做了。
Q:从早期《雨血》开始,你的配器就不局限于中式乐器,而是将中西乐器结合在一起,到了《影之刃零》里依然如此。这是你在这个IP中延续的创作习惯,还是你们针对这款游戏提前确定好的一种风格?
薄彩生:我觉得这是我们不断相互刺激诞生出的风格。
从2022年年底到现在,我和制作组之间有种彼此较着劲的感觉。他们拿出新的BOSS战设计、美术设计、地图设计,也会激起我的创作欲望,我觉得我要做到更好,让音乐要配得上他们的画面;另一方面,有时他们拿到我的音乐,也会觉得“这场战斗是不是没有音乐描绘得那么刺激”,然后思考如何改进。
这个过程又像是较劲,也是一种相互配合:无论是梁还是我,都不是一开始就决定“音乐一定要做成这个样子”,而是在这种“比拼和磨合”之下,慢慢形成了最终的效果。
Q:游戏配乐可以通过MIDI制作也可以实录,那在《影之刃零》的制作中,你怎么判断哪些部分必须实录呢?
薄彩生:中国民族乐器的精髓,是完全没有办法通过 MIDI 表现出来的。所以这次所有的民乐我们都是实录。我们实录的重点在民乐的展现,比如今天试玩里有一场BOSS战的相关音乐重点用到了琵琶,琵琶那些很散、很乱、很华丽的演奏,用 MIDI 肯定做不出来。
我们喜欢实录还有个很重要的原因:很多优秀的民乐老师,会在现场给我们非常宝贵的意见。

《影之刃零》的实录现场
举个例子,熟悉《影之刃》系列的玩家都知道弦者,弦者抱着琵琶,所以我用琵琶去描绘她是很自然的逻辑。写弦者相关音乐时我本来只写了一段旋律,没有想得特别多。后面交给琵琶老师之后,他会问我这段音乐是写给什么的,因为他觉得这首曲子的气质独特,了解之后他就提出:“我可以用另一种演奏方法来弹这段音乐,你听听看。”
具体是什么演奏方法现在不方便说,关键在于这种人与人之间相互碰撞产生的创作火花,只有实录才能呈现。
Q:出于好奇问一下,你自己会演奏多少种乐器?
薄彩生:我主要擅长钢琴和吉他,吹奏类乐器我自学了一点尺八,我从小还学过一点手风琴,这个乐器相对便宜。那时候买不起钢琴,小提琴也很贵,所以就学了手风琴。
作曲需要理解键盘类和弹拨类、拨弦类乐器:会了钢琴,就能理解键盘类乐器的逻辑;会了吉他,就能理解弹拨、拨弦类乐器的逻辑;写其他弦乐器比如小提琴时,也能有一些可以借鉴的思路。
我们会按照发声方式区分乐器的门类。比如键盘类、通过拨弦发声的弹拨类,以及通过吹奏发声的乐器。如果想学好作曲,我认为每个门类至少都应该会一种,掌握它背后的逻辑。
Q:从我这段时间的观察来看,《影之刃零》在尝试挑战一些游戏设计的边界。那从音乐制作的角度,你觉得这款游戏具体做了哪些突破性的设计?有没有比较直观的答案?
薄彩生:之前也有人问过我创新的问题,我首先要说明,《影之刃零》中的创新并非我独有的。
三四十年前,香港武侠电影处于巅峰时期,那时的创作者非常先锋,无论是视觉、摄影和拍摄手法,还是音乐。那时的音乐已经用了大量合成器,只是受当时的环境、预算所限,设备也很庞大,没办法像现在这样灵活。武侠一直有这种创新精神,我们其实是在延续它。想做好武侠,就必须在各个方面保有创新精神,视觉如此,音乐也是如此。
我想了很久去如何解释自己想做什么,好在如今我可以明确说出自己的想法:我想做一种很中国同时又很现代的东西。比如今天的试玩里,你可能发现有一段配乐我用了琵琶和EDM,也就是电子舞曲的结合。其中还有很多合成器琶音,我会在这些琶音与和弦里做“挖空”处理,再结合鼓点、琵琶,让这些元素组合起来。

先前演示的舞狮战,其中的配乐也很有特点
一首曲子何时算完成,取决于我能否在这首曲子里看到一个现代化的中国:它有非常新鲜的听感,但又毫无疑问地“很中国”,这就是我想要的效果。
Q:最近几年很多厂家都开始重制IP,连带着音乐也跟着一起重写。以《寂静岭2》重制版为例,山冈晃重新制作《Promise》后,很多玩家会对比新旧版本,解读其中的差别,甚至比较孰优孰劣。众所周知,创作者的技艺和心态、所处的时代背景都在不断变化,《影之刃零》也会重新编排一些系列旧曲,如果玩家拿新旧版本作比较,甚至分出高下,你会怎么看?
薄彩生:我觉得这很正常。作者把自己的作品拿出去之后,评价就完全交给观众了。观众付了费、花了钱,体验到这个东西,某种程度上,它其实就不再属于作者了。
“作者性”不是体现在作者对作品的拥有上,而是体现在创作过程中,你能够往作品里放进多少东西。作品离开作者到了大众那里,评价就由大众来做。

其实虽然游戏还未放出,但很多玩家对《影之刃零》的配乐很有自信
当然,从艺术创作的历史来看,大众对作品的评价也有时代局限性。有些作品在当时反响不佳,后来却获得了广泛认可。评价和创作都有时代局限性,但这些并不影响作品本身。我不是说自己做出来的东西一定有多好,但我确实付出了巨大的心血和思考。只要做完之后问心无愧,作品到了市场上,我也很愿意看到大家的评价。有时大家对音乐进行对比,反而可能比我自己更深入地剖析我,让我更理解自己。
我现在也记不清做《影之刃 2》《影之刃 3》时,自己具体是什么心态了。这次《影之刃零》里有几首重制的曲子,因为现在有了实录的条件,我把它们完整地实录了,但仍然保留原来的编曲。会有一些偏情怀的处理,也会有全新的东西,我希望两者都能兼顾。
Q:所以从你的角度来看,并不存在“过去那个版本一定最好”,或者“现在这个版本一定更好”对吗?
薄彩生:不存在。我觉得这一点在AI时代反而更珍贵:人创作出来的东西会随着时间变化。同一个作曲家重制同一首曲子时,心态肯定不一样。比如跨越这么多年的两版《Promise》,对比它们的差别本身就是大家欣赏艺术的一种乐趣。
如果都是 AI 写的,我就没有什么对比的必要了,只能说某个算法更强了。我觉得大部分人不会觉得,对比不同AI写音乐差别是什么趣事,但对比人创作的作品,大家却会乐在其中、津津乐道。在AI时代,我们更应该享受这样一种乐趣。
更新时间:2026-10-12
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