前腾讯AI游戏研发负责人胡景皓离职创业,带领以学生为主的团队打造AI驱动的三国模拟游戏《我的三国》,靠AI实现高自由度叙事与内容生成。AI真能颠覆传统游戏的创作与体验逻辑吗?

在腾讯任职期间,胡景皓团队曾用AI给《和平精英》《英雄联盟手游》赋能,但他始终觉得,传统游戏加AI只是“锦上添花”,无法释放AI的真正价值。这一判断戳中了AI游戏早期应用的痛点:此前AI多是工具属性,比如过滤违规言论、优化匹配机制。

生成式AI的爆发让游戏创作迎来底层重构的可能。与上一轮AI的工具属性不同,如今的AI是“创作者”,能实时生成剧情、角色互动与游戏资产。胡景皓认为,仅叙事内容丰富度,AI游戏就能超越GTA5、《博德之门3》等传统3A大作。
这背后是传统游戏的内容天花板:传统3A大作的剧情、场景全靠人力预先生成,开发周期动辄数年,成本过亿。而AI能实时响应玩家选择,生成差异化内容,理论上能打造出近乎无限的游戏生态,这是传统游戏无法企及的。
为何选择三国IP作为AI游戏的切入点?这并非偶然,而是精准卡位的结果。首先,三国IP拥有海量公开语料,AI早已充分学习相关人物、事件与世界观,无需额外灌注知识,能大幅降低开发难度,减少AI“幻觉”的出现。

其次,国内三国游戏长期存在“重数值、轻叙事”的痛点。从早期的《三国志》系列到如今的《率土之滨》,多数三国游戏核心玩法围绕数值对抗展开,玩家很难真正参与历史叙事。而AI能让玩家的选择真正影响历史走向,填补了叙事空白。
对比网易刚推出的《万民长歌:三国》这类传统单机策略游戏,《我的三国》的优势在于自由度:玩家不仅能通过预设选项互动,还能直接输入指令,比如提拔年轻的陈寿,让AI推演后续剧情,这种开放式体验是传统游戏无法复制的。


此外,三国IP的受众基础广泛,历史游戏爱好者对图文交互玩法接受度高,这为AI游戏的初期推广降低了门槛。玩家能快速理解游戏世界观,聚焦于AI带来的高自由度体验,无需花费大量时间学习新设定。
胡景皓的“臭皮匠工作室”除他外全是学生,有人还在读大二大三。这种“学生军”模式放在传统游戏行业几乎不可想象,但AI带来的“技术平权”打破了经验壁垒——AI能承担大部分内容生成工作,经验不再是核心门槛。
传统游戏开发依赖资深从业者的经验积累,从策划到美术,每个环节都需要多年打磨。但AI能快速生成美术素材、剧情文案,甚至辅助代码开发,让学生团队也能具备与大厂抗衡的内容生产能力。这本质上是AI重构了游戏开发的生产关系。
年轻团队的优势还在于创造力:学生没有传统游戏行业的思维定式,更愿意尝试新鲜玩法。比如《我的三国》计划推出的后宫系统、交互地图,都是跳出传统三国游戏框架的创新,而AI的支持让这些想法落地的成本大幅降低。

虽然《我的三国》的实机演示在B站收获33万播放量,但玩家的质疑也直指AI游戏的核心痛点:AI记忆如何保留、Token成本与营收模式如何平衡、AI内容如何过审。这些问题是所有AI游戏都绕不开的现实考题。

针对AI记忆问题,团队提出“选择性记忆”方案:定期将剧情结算为游戏状态,只保留影响后续发展的关键数据,比如土地归属、将领存亡,扔掉具体剧情过程。这既解决了AI上下文记忆的成本问题,又避免了剧情逻辑混乱。
营收模式上,团队选择买断制而非广告或订阅制,这是对自身内容质量的自信。买断制更适合注重体验的核心玩家,能避免Token成本过高导致的付费争议。但如何让玩家愿意为一款AI游戏付费,还需要最终成品的体验支撑。

AI内容审核则是长期挑战:AI生成的内容存在不确定性,可能出现违规内容。目前团队还在探索解决方案,但可以预见的是,AI内容审核机制将成为AI游戏落地的核心能力之一,甚至可能催生新的行业服务。

目前《我的三国》还没有可玩版本,团队仍在迭代优化。但胡景皓的信心并非盲目:AI技术的快速迭代正在不断降低开发成本,提升内容生成质量,或许用不了多久,AI游戏就能从概念走向大众玩家的手机与电脑。
从Demo到落地,《我的三国》的探索不仅是一款游戏的诞生,更是AI重构游戏行业的缩影。未来,AI或许会让游戏创作从“精英专属”走向“全民参与”,彻底改变我们对游戏的认知。
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更新时间:2026-02-27
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