
《仁王3》的企划本身就很夸张,在这次Team Ninja带来的各类大更新里,任取一项都可以支持从2到3的代际跨越:无论是横跨平安、战国、幕末三个时代的宏大穿越剧本,还是从选关制到开放世界的地图跃迁,更遑提最重磅的一整套“忍者”动作系统的加入。

但是《仁王3》偏偏就把所有这些更新和改动,塞进了一次迭代里,而这毫无疑问地造就了系列有史以来最好的一部作品。

除了多年不见进步的画面光照表现,以及后期的地图和敌人复用问题,至少在动作方面,《仁王3》几乎已经无可挑剔了。

但是如果我们循着这个结果,倒推游戏设计的过程,一切好像不是这么顺理成章:《仁王》自初代起就是一个动作系统复杂到劝退的殊死游戏,在这样一个已然繁复的基础上继续猛做加法,凭什么不致使臃肿,反而能产出一个好结果?

要聊这个问题,得先看看《仁王3》的动作系统堆料有多夸张:作为系列动作灵魂,基本功“残心”和上中下三段架势设计依旧是绝对核心。
这套基本功组合拳也正是此前《仁王》的“复杂度威慑力”的最大来源,能否熟练掌握,甚至将这二者内化到游戏习惯中,决定了精力资源、后摇衔接等多个方面的表现。

除了残心后衔接两段“流转”,《仁王3》继续在基本功中加码新动作“冬月”。简而言之,在流转或者流转二的时机,不转化架势,而是直接原地TP到当前架势,即可白嫖一段对应架势的“冬月”攻击,根据所属架势,这段附带的攻击有霸体、GP、闪避三种效果,鼓励玩家灵活对策。

二代就加入的妖怪魂核技也得到了全盘的保留,进一步拆分为阴阳两座——设于阳座的妖怪提供召唤符,阴座的妖怪提供加成和普通符咒道具,也就是魂核技整体被从动作系统里剥离,完全阴阳术道具化了。

取而代之的,是守护灵技在本作中比重上升,不仅每个守护灵有两个技能,且融合了上一代妖反打断的机制,由于不消耗精力,在战斗中也能起到调节资源的作用。

同样影响你精力管理的,还有全新加入的“琢技”,这是个“机制极其简单,效果堪称神奇”的优秀设计。
简而言之,攒满琢技槽并通过技能触发后,后续打出的不同武技会得到强化效果,增加伤害并降低精力消耗。实战中,通过冬月和武技的循环施放形成持续琢技的半永动,堪称完全改变精力管理思路的机制更新。

这套一直以来都复杂到足以劝退新人的玩法核心,在本作中的复杂性不仅未见一点削弱,反而一再加码。
毕竟“彼之砒霜,吾之蜜糖”,能留下《仁王》核心玩家的,也正是这一套可以无限钻研下去的动作系统宫殿,所以这个门槛的问题无法用减法消解。

而柴田刚平这次给出的解决思路是绝对的天才:减法做不得,就继续做加法,加到“残心流转”那套基本功不再是必选项就可以了。这就不得不提《仁王3》对于动作系统带来的最大增补:平行于武士玩法的,一整个忍者系统。

这个决定可谓意料之外,更在情理之外,可以说是违背祖宗之法的大胆革新。《仁王3》的忍者是一个极其重视机动和闪避能力的职业,闪避无敌帧巨大。

攻击后的“残心”被替换为了不消耗体力的闪避“霞”,可装备的忍术也包含可以提供无敌的遁技,可以说是因为怕疼全点闪避了,同时也把“精力管理”这个系列最重要的动作特质直接Ban掉。

恰恰Team Ninja素有高速动作游戏的基因,《忍龙》去年连发三作,也缓解不了手痒,生生把《仁王》侧的竹千代,也烙上隼龙的影子。攻击后派生的“霞”没有残心所需的时机把握,即打即闪,配合原有的闪避连发,颇有“里风”风范。忍双刀为首的忍者系武器也拥有了出色的空中连段性能,风路、飞燕、饭纲落等经典动作,也都被加入了本就庞大的动作系统。

但是加法本身不是做加法的目的——恰恰相反,因为这一整个“忍者”系统的加入,对于玩家而言,现在可以做一个惊世骇俗的大减法:完全放弃使用武士动作来体验《仁王3》。

至少在前期这是非常可行的:放弃需要数日练习来形成习惯的“残心”“流转”,直接以一个性能健全以至于有些超标的忍者模式体验游戏。
直到你通过某些共通特质熟悉了本作的动作系统后,你就可以没有顾忌地重新拿起之前被搁置的武士。
《仁王3》没有设置任何必须由单一职业进行对策的Boss和怪物,但确实也有一些软引导,当遇到人形Boss时,未成立的攻击无法派生霞,此时,玩家就会自发捡起防反判定出色的武士,一路总卷一路爽,无论哪一方都有自己的轮椅。

而这样直接在《仁王》框架中再造隼龙的代价也显而易见:即使忍者和武士有一些共通武器,比如单双刀,作为武士刀和作为忍刀的动作模组也全然不同,无疑带来了额外的工作量。
7+7把武器,以及更多忍术的加入,导致五年工期尚且不足。如果说动作系统方面不见缩水,那这笔债就需要地图和怪物来还了。

本作虽然是《仁王》第一次涉足开放世界,但是有《浪人崛起》打底,算是驾轻就熟。
同样采用“探索等级”驱动的清单式开放世界,甚至探索奖励设置思路都如出一辙,并通过主线解锁的守护灵构造地区锁。
各类清单收集项都算克制,需要特意留心的只有千古和善擦。总体开放世界的改变是一个正确的方向,也消弥了“为了试个技能,却懒得为此开一个关卡”的长期困境。

问题在于,三个时代,地图却愈小,而且第三章幕末的地图,完全回归了过去《仁王》饱受诟病的方向感极差的一本道设计。
与地图一起逐章缩水的,还有人物刻画,无法像《仁王2》藤吉郎那样,描绘一整条人生各个时期的剧情弧。
最后的结果就是德川家康、源义经、冲田总司虽都有露脸,但都限于匆匆一瞥,留不下印象。

复用老怪是情怀成本兼得的两全之策,但是或也因为工期和成本,把精力全部放在动作扩增上的《仁王3》没增加太多新怪,两面宿傩,火车等老朋友招式也不见改,后期清理地狱重复感已经无以复加,算是为了动作系统的献祭。

总体而言,对于“残心流转”这套不可更改的祖宗之法带来的体验门槛,《仁王3》带来了一个“以加法实现减法”的天才答卷。
通过更好上手的忍者,让玩家可以自由调控自己熟悉这套仁王基本功的节点,并让武士侧这个本已丰富的动作系统,通过“琢技”和“冬月”的加入,更有挖掘的价值。

作为代价,本作不可避免地在敌人丰富度和后期地图上做出了一定取舍;但至少在动作方面,《仁王3》可谓集Team Ninja的过往作品之大成,再难挑剔,这次堪称跃迁的全面更新也带来另一个问题:系列的下一作要做到什么地步,带来多少种创新,才能应对已被《仁王3》拔高的预期?
更新时间:2026-03-07
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号