做横版动作 ACT 已经几个月了。对整体游戏来说,有三个要素特别关键:人物的动作设计、BOSS 设计及关卡的设计。
最近在重做所有地图,对其中的关卡设计,我有了一些新的感悟。
像这种强调高速移动、跳跃和战斗的横版平台动作游戏,我觉得关卡设计首先要抓住两种爽感:
获得的成就感,和规避损失后的爽感。让玩家在往前跑的过程中,不断经历“我做到了”和“还好躲过去了”,再把挑战、收获和放松接起来。
先看最直观的一跳。

第一关1-1C的跳跃与遭遇。2026年10月6日旧版实机录像。
同样一段跳跃,下面是安全地面,跳不好还能补救;下面换成危险区,起跳前就会认真起来。
成功跳过去,一方面是“我做到了”,另一方面是“还好没有掉下去”。
完成挑战的成就感,加上避开损失后的放松,让落地那一下特别有分量。
最近改 1-1C,我就一直围绕这个感觉调整。以前连续向下、后面接长平地,比较容易一路走过去。现在前段用悬空平台和高低落点,后面接宽平台和补给:前面认真跳,后面站稳、拿东西。

1-1C调整后的布局示意:前段跨越,后段落地补给。按10月17日地图数据绘制。
高度、宽度和间距要一起调。落点抬高,可能更难够到;落点变窄,调整余地就少了;再加上敌人,压力又会变化。
我希望关键跳跃能让人绷紧一下,但目标看得清,起跳能准备,落地有位置。随后能开个箱、回一点血,再畅快地跑出去。

落地后开箱、恢复,再继续前进。10月6日旧版实机补给测试,起始血蓝为测试预设。
一直逼近极限,放松和收获都来不及发生,就只剩疲劳了。
跳过去之后,还得让玩家觉得继续往前值得。最直接的回报,就是沿途的道具。我现在做了红、蓝两套宝石,分别对应生命和蓝量。
宝石有 1、10、20 点几种规格。每累计 10 点就回复一格;攒到 99 点,在还没达到成长上限时,对应的上限增加一格,并且回满。

红色对应生命,蓝色对应蓝量。图中“上限 +1”以尚未达到成长上限为前提。

尤其已经攒到九十多的时候,看见下一个宝箱,就会惦记:再拿一点,马上就够了。
另外还有直接增加生命、蓝量上限的奖励。拿到的一瞬间,就能看见自己变强了一截,适合放在一段挑战之后。

沿途有小收获,走过一段又有大收获,玩家就有了继续往前的盼头。血量不多时,补给还多了一层吸引力:拿到它,我就不用那么担心接下来的损失。
所以宝箱放在哪里很重要。高处的奖励值得拿,玩家才愿意跳上去、爬上去。下面容易走,上面奖励更好,这条分路才有得选。
从一次跳跃、一只宝箱,再往前走到整段关卡,获得感还可以来自“终于看到新的东西了”。
雨林的绿色,和落日工地的暖色,给人的感觉就不一样。

雨林实机:角色穿过平台,与飞行怪和地面怪交错。

工地实机:在夕阳、吊索和敌人之间奔跑、跳跃。
再走到第五关 BOSS 所在的钟楼,雪山、拱窗和悬挂的大钟,颜色、空间和气氛又变了。过关之后有新的世界可看,会让人期待下一关。

第五关钟楼实机:角色在悬钟与白鹿 BOSS 之间移动、悬吊。
小怪也是如此。不同形象先带来新鲜感,再用不同的行为和摆放方式,让玩家重新判断怎么应对。


小怪正好把两种爽感放在了一起。击败它,我完成了一件事;它消失以后,我又少了一个会让我受伤的威胁。
同屏几个敌人,给玩家连续处理的机会;后面再放宝箱,就能接起来:解决威胁,拿到东西,然后继续跑。
平台、奖励和敌人摆好以后,还要看角色能不能顺畅地把它们串起来。人物动作流畅,玩家才能把自己想做的事情做出来。看准距离跳过去,落地接攻击,再转身处理另一侧的敌人,操作能连起来,才有掌控角色的感觉。
起跑、停下、转身,甚至悬吊时的准备、移动和停住,我们都分别做了动画。

从原地转身开始,按真实帧序慢慢向下巡览;其中包含待启用动作。

悬吊移动和停留。10月6日旧版实机演示。
主角动作库现在有 69 个已确认条目,其中既有游戏中已经使用的动作,也有保留待启用的动作和特效。玩家未必会单独指出这些细节,但能感受到角色有没有跟上自己的意思。
到了关底,BOSS 再把这段挑战推高:看懂招式、躲过攻击,是一次成功避险;抓住机会、打出破防、最终击败它,是逐步增加的成就感。

第一关赤印夹壳BOSS的盾击,局部放大。9月实机技能演示,预设站位与技能入口。
赤印夹壳 BOSS 做了待机、行进、防御、盾击、破防、受伤和击败,共 7 组正式动作、288 帧素材。招式要能辨认,破防也要给明确反馈:刚才那轮应对有效,现在轮到我了。
换到巨蛙,威胁又变成了伸过来的舌头。

巨蛙舌击。9月实机技能演示,预设站位与技能入口。
我想让玩家既期待“下一个长什么样”,也期待“这次我要怎么打”。看懂以后靠自己的操作赢下来,才是这些素材要服务的体验。
最开始不会做地图,我就去深入研究《忍龙》,把原作地图接近一比一地复建了一遍。

《忍者龙剑传III》原作:在平台之间连续移动。截自已有研究录像。
越研究,越能看见它抓住了什么:主角动作的衔接、地图的变化,以及不同 BOSS 带来的期待。有限的动作和资源,也能组织出一路往前、不断应对的体验。

《忍者龙剑传III》原作的森林场景。截自已有研究录像。
学到这些之后,我还想往前走一步:让自己的角色、怪物和地图,产生更多不同的应对方式。
先看我们自己的两场 BOSS 战。
第一个 BOSS 赤印夹壳,近身时会架起防御,再突然发动攻击。玩家要判断什么时候贴上去,什么时候拉开。打中一下是获得;看出它要动手,及时躲开,又是另一种爽。

第一 BOSS:近身攻防。交战区域放大,方便看清动作。
第二个 BOSS 燎心犟卫,换成了大幅度的重拳。下面这一段,角色先后撤,等拳头收回,再贴近反击。我要做的是让玩家面对不同 BOSS 时,真的换一种打法。

第二 BOSS:让出重拳的距离,再把攻击机会拿回来。
这两个过程,正好把前面说的两种爽感连了起来:躲过威胁,接着打出回报。 BOSS 的形象、动作幅度和攻击节奏,都要服务于这种变化。
地图也得跟着角色的能力重新组织。
比如城堡里的这一段,角色沿墙向上,再登上平台、换方向。移动有了纵向的变化,宝箱和敌人也分布在不同高度。看见上面的东西,想办法够到它,这就是获得感在牵着人走。

向上爬、登上平台、换一个方向,地图的高度也参与进来。
横向的连续平台则是另一种节奏。跳跃之间要接得上,玩家又得看落点、看沿途的敌人和奖励。每次稳稳落地,既有“我做到了”,也有“还好没掉下去”。

连续跨平台:让一次落地,接上下一次出发。
到了雨林,飞行怪、地面怪和平台之间的空隙又组合到了一起。同样是跳跃,玩家要看的东西变了。我希望场景的变化,能带来新的判断和操作。

换到雨林,跳跃还要应对不同高度的怪物。地图仍在调整中。
这五段是这次用当前版本新录的开发画面。为了集中展示玩法,录制从指定关卡和站位开始,预设八格生命;敌人的攻击、碰撞和角色受伤都保留。
今天的资源条件,也让这些尝试有了更大的空间。美版《忍龙3》的程序和图形 ROM 合计只有 256 KB;我们这次清点的 29 份背景层文件,就约 81.9 MB。
赤印夹壳的 7 张动作图集约 17.8 MB,缚铃白鹿的 13 张约 97.8 MB,五种步行小怪和十五种飞行小怪的图集合计约 18.3 MB。这是本地素材体积,不是最终安装包。真正要用好这些资源,还是得让玩家在画面里看得清、操作时接得上。
《忍龙3》本来就有恢复、加命和提升忍术上限的道具。我们继续把回报分出层次:沿途一点点积累,攒够之后成长,直接增加上限,以及通过危险地段后的恢复。再把它们放进自己的战斗和移动过程中,重新安排每一个平台、敌人和宝箱。
还有一些地图里的独特尝试,我暂时先保密,留到大家玩的时候再发现。
为了弄清楚这些设计落在哪里,我们还做了一个关卡分析工作台。
51 个房间、7 个章节,平台、敌人和宝箱可以逐个定位,也能对照历史方案。

工作台切到1-1C,查看平台、敌人与宝箱的空间关系。
具体改一段路时,就看局部。比如攀爬到了顶上,有没有值得拿的东西?一组怪物挤在危险跳跃旁边,还留没留下靠操作避险的余地?

放大看1-1C入口段:绿点是入口,E是敌人,R是宝箱,下方红色区域是跌落危险区。
改完还是要回游戏里:这一跳紧不紧张,清完这一组怪畅不畅快,拿到奖励以后愿不愿意继续跑。
现在再看一张地图,我会先问两件事:这一段能让玩家获得什么?又给了他怎样靠操作避开损失的机会?
跳过一个缺口、击败一组敌人、拿到奖励,是一个个具体的成就;躲过攻击、稳稳落地、保住血量,又让人松一口气。把这些瞬间安排出起伏,玩家才愿意一直往前跑。
打到关底,这两种感觉会在最后一击时集中释放。第一 BOSS 只剩最后一点血,火球飞过去、炸开,它停下来,眼睛的光慢慢熄灭。这段退场,让“我打赢了”有了一个能看清的过程。

火球终结:保留游戏内慢动作,再放慢回看,直到眼睛熄灭。
第二关巨人也是一样。最后一剑命中,它跪落,身上的熔光逐渐暗下去。刚才还在压迫自己的敌人,终于不再构成威胁。打赢的成就感,和终于能松口气的感觉,在这里汇到了一起。

最后一击后的完整退场。两段均从预设残血状态录制,由实际攻击触发。
所以重做地图时,我会反复调整平台的距离、敌人的位置和补给出现的时机。紧张之后有落脚的地方,完成挑战之后有回报,再带着新的期待进入下一段。
这个过程让我更佩服八九十年代的游戏制作人。资源那么少,仍然做出了让人几十年后还记得的关卡。大浪淘沙之后,那些闪光的设计被留下来了。
我们现在有机会站在这些经验上,用 AI 和今天的电脑,继续做自己的尝试。保留复古、干脆的动作体验,又加入更丰富的场景、成长和战斗反馈。
技术进步最让我开心的地方,就是以前只能想一想的东西,现在真的可以自己动手,把它慢慢做出来。
其实在 10 月份之前,我们的 BOSS 基本上都已经做完了。我原来想着,十一假期把 BOSS 再优化优化,这个游戏就可以发了。
那段时间,孩子已经玩得很高兴了。有一次我在优化地图,研究《忍龙》的原版设计,刚好被孩子看见。他在旁边说了一句:“原来你是在抄别人的呀。”
这句话让我挺受震动。想想也确实,把别人的地图一比一复制过来,不好。
我本来就是想给孩子做一个游戏。他们玩得开心,我也开心。我也不希望以后他们跟别人介绍的时候,说的是:“这是照着某某游戏抄的。”
当时整个游戏的架构都已经做完了,真的需要推倒重来吗?经过慎重的考虑,我还是下定决心,把所有地图重置。
一旦脱离原来的参照,很多问题就得自己拿主意了。现在相当于在三件事之间找平衡:原来那种流畅的移动感和速度感,要保留下来;这么多年过去,我们对动作游戏的手感、体验,还有那些本能的爽感,又有了新的期待;这些想法落到整个工程里,还得考虑到底有多少工作量,能不能一点点做出来。
按照我现在对地图和爽快感的理解,把地图全部重做,工作量当然很大,但是不怕,慢慢来呗。
前面说的那些感悟,就是在这个过程中慢慢想清楚的。真落实到地图上,每一块砖、每一个平台,都得重新设计,整段关卡的路线和节奏也得跟着调整。
目前估计,光是关卡这部分,可能还需要三周左右,才能全部调整完。
但没关系,我不着急。
更新时间:2026-10-21
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