文 / 游戏那点事 斯蒂芬
不知不觉间,《梦幻西游》手游(以下简称《梦幻手游》)已经来到第十个年头了,像这样能够走过这么长的生命周期的产品可不多见,不少从业者对此也是心生感慨——陪玩家走过十年,这棵业内长青树实在是太坚韧了。
随着“长青游戏”的概念在业内愈发火热,成为各大游戏厂商想要达成的终极目标,如今我们的目光也经常被以《梦幻手游》为代表的长青游戏吸引。
但是不少人对“长青游戏”这一概念的理解存在误区,从直觉上来说,我们容易陷入到一种倒果为因的思维当中,认为只要是存在够久的产品,它就是长青游戏,忽视了这中间的过程。
事实上,长青游戏的关键点不在于时间维度,而是在于其“穿越周期”的能力——如何让游戏在下一年,下一个五年,乃至下一个十年里不断适应时代的变化,只有做到与时俱进,游戏才能算真正的长青。
(运营了十年之久,《 梦幻手游》在畅销榜表现依旧亮眼)
稳居畅销榜前列的《梦幻手游》除了产品自身好玩耐玩的特色外,这种能够穿越一个个市场周期的适应力,才是它长青的根本。
而近期,《梦幻手游》针对市场变化,也是做出了一个极为大胆的决定——对游戏底层设计动刀,把同行想抄都抄不及的“梦幻框架”进行减负,面向没有mmo经验的新玩家,以及退游时间久的老玩家推出更加轻量化的“轻享服”。
不得不说,当友商还在琢磨新增付费点,琢磨该如何长青的时候,《梦幻手游》已经凭借轻享服和正式服的“轻重结合”跑在了市场的前头。
01
动刀MMO
他们做了一件没人敢做的事
对于一款已经运营十年的回合制mmo游戏来说,难的不是推出进一步的玩法创新,而是从一个牵一发而动全身的成熟框架中,抽丝剥茧取出最契合当下市场环境的玩法精华。
而轻享服正是基于这种改动难度,融合了《梦幻手游》“正式服”精髓的产物。
从设计的思路来看,我们不难发现这样的特点,整个轻享服可以看作是对《梦幻手游》的一次大胆简化——网易基于手游市场目前降肝减氪的大趋势,并结合自身长板,让轻享服回归《梦幻手游》的本源,回到最精华的回合制体验上来。
在此过程中,《梦幻手游》着力优化的“降肝”“减氪”两处体验,其实从大体思路上看和如今行业内的主流做法有着不少相似之处,都是尽可能让自己轻量化,尝试走“短平快”的路线。
但细细品下来,你又会发现轻享服的举措跟市面上其他产品的细节之处略显不同,依旧带有《梦幻手游》自己的特色。
比方说在降肝方面,与其说轻享服在做“减法”,倒不如讲这是《梦幻手游》在做玩法“提纯”——轻享服一口气把那些门槛高,难于上手的进阶玩法进行了大幅缩减;同时代表了IP经典,构成了《梦幻手游》底色的那些经典玩法予以保留。
降肝的相关调整,主要体现在了对游戏数值系统的削减重构上。比如目前轻享服只计划将角色等级开放到69级,在保有装备、召唤、内丹等代表了产品特色的基础系统前提下,只对法宝、经脉、召唤灵装备系统进行开放。
在此基础之上,轻享服还进一步对召唤灵的等级以及开放数量都进行了相应的限制,最终的数值系统成功“瘦身”,整体肝度下降了一个量级。
(经过减负后,数值系统变得更简洁且轻量化了起来)
这种数值系统的大幅“降压”,降低了带给玩家的养成压力,让玩家能够轻松适应游戏的数值系统的同时,也不至于被更深度的数值玩法给“绑架”精力,从而让玩家的视点落回到《梦幻手游》的回合制mmo核心体验上来,获得一个更加轻松且原汁原味的游玩感受。
在把“降肝”这件事给做彻底的同时,轻享服还进一步在“降氪”上动刀;而这一动刀,就直接砍到mmo的商业化大动脉上。
在对营收最重要的付费点上,轻享服的思路同样和市面上的产品大有不同,通常来说,业内比较流行的减氪方法则是降低价格,在商业化结构上新增各类低价礼包,其余价格档位的付费内容依然保留。
《梦幻手游》的轻享服则采取了相当克制的限额策略,每个游戏周期内,只提供月卡、通行证、以及4项轻享礼包这几种主要的付费礼包的购买,通过限额的策略来实现降氪,同时进一步维护轻享服的公平性,减少玩家之间的差距。
除了有限的付费礼包购买之外,轻享服也不会开放仙玉转换战力,兑换金币的途径,商城只是提供外观以及其他功能性道具。
(有玩家对轻享服保障公平性的策略表示了认可)
这一举措可谓是一改过往我们对mmo游戏“Pay to Win”、有钱大R霸占各大服务器、平民,中小氪只能做陪衬的刻板认知,将氪金对轻享服的影响降至最低,照顾了小氪,甚至是零氪玩家的体验,让这一批玩家有了出路,同时玩家之间的差距也能被控制在相近的起跑线下,回合制战斗体验的策略性也被进一步激发出来。
这种种改动,无不透露出《梦幻手游》的独到思路——和市面上流行的降肝降氪,甚至对核心玩法动刀不同,《梦幻手游》更想在减负的基础上尽可能的保留原汁原味的玩法,甚至在这些减负实施后,其核心玩法还有进一步强化的趋势。
而制作组冒着风险去做这些改动,甚至把自身经过数十年的数值系统大改了一番,却只是为了一件最简单,最纯粹的事,就是通过轻享服和玩家交个朋友,让更多的玩家能够以更低的成本,感受《梦幻手游》的魅力。
02
用户为王
用“轻量化”注入年轻血液
在这个“长青”已经成为行业关键词的年头,大多数长线产品都将自己的目光定在了五年、十年乃至更长的周期,但从过去到现在,业内能触及长青的产品并不算多。
而《梦幻手游》已经在不知不觉间,走过了十个年头,多少和它同辈的手游产品,早已经淡出了市场......即便是能够坚持下来的,也很难做到像《梦幻手游》这样依旧是畅销榜常客,稳居顶流位置。
正如文章开头所说,真正的长青,要求产品能够适应时代的变化,而时代的变化,或者说市场的变化,本质上是玩家的需求发生了改变。
为了走出下一个长青十年,《梦幻手游》轻享服背后所体现出来的,正是一种“用户为王”的理念。
十年的时间里,《梦幻手游》已经积累起了一套深度的数值、经济系统,构筑起了游戏的核心乐趣。但是在这么长的时间跨度下,不少玩家因为生活节奏的改变,难以投入更多精力在这些深度玩法上,更别说正式服的玩法依旧在不断进化。
这不仅是《梦幻手游》所面临的问题,而是所有中重度产品经过长时间运营后都难以避免的情况。
并且由于时代的周期性,如今的年轻用户画像和过去有着很大的不同,年轻的玩家们在玩游戏时,会更注重游戏的品质、注重付费性价比、注重社交体验。
(轻享服的出现让新人入坑有了更大的可能)
加之如今mmo市场的疯卷,通过价格战、减负、轻社交等拉取新用户的策略层出不穷,老游戏时常被打上过于肝氪的标签,成为了阻碍新玩家入坑的一道巨大屏障。
《梦幻手游》轻享服的推出正是基于这样的视角出发,来让老用户无压力回坑,让新用户抛下对老产品又肝又氪的成见,为这些用户创造一个体验《梦幻手游》的理由,进一步为这个十年的老产品拓宽用户大盘。
与此同时,轻享服更是进一步适应了当下市场不断细分的趋势。在轻享服之前,《梦幻手游》已经用一套得到过十年验证的数值、经济系统构建起了产品的护城河,一直保持长线运营的正式服有着稳定的玩家群体,也正因为如此,《梦幻手游》才能当这么多年的顶流。
当然,轻享服则和正式服也是分别面向不同的玩家群体,各自发挥着自己无可替代的作用——
正式服更全面的数值与经济系统,更适合有经验的老手,是为对深度数值体验有追求的用户所准备的;而轻享服则是面向这一批没有接触过mmo,追求更轻度的年轻玩家,以及过去因为种种原因退坑,但是心中对《梦幻手游》抱有情怀,想要体验经典玩法的老玩家。
(退坑玩家适应不来复杂的系统,又想体验自己养成的过程,轻享服成为了一个好选择)
如此一来,各自不同需求的玩家便能各取所需,在《梦幻手游》中收获相应的乐趣。在论坛上,有不少用户也对这一大胆的举措表示认可,希望借着这个机会入坑以及回坑的玩家也不再少数。
03
着眼于下一个十年
来到第10年的《梦幻手游》,如今依旧是畅销榜前排常客。显然,这个网易家的老牌产品真正地活出了让业内最为羡慕的,长青的模样。
无论是从过往的种种尝试,再到如今跳出业内的保守认知之外,去推出一个更加大胆的轻享服,其实不难发现“重视体验,用户为王”一直都是《梦幻手游》秉承的信条,这也是他们能够适应时代变化,穿越一个又一个周期的核心所在。
(《梦幻手游》夏季新外观:保持思考,才能保持长青)
因此从“穿越周期,维持长青”的角度出发,轻享服的推出不仅仅是《梦幻手游》对当下玩家习惯变化的一次敏捷调整,更是网易对回合制MMO未来长青形态的一次深入探索。
产品上,轻享服对MMO回合制有针对性地做减法看似是“自断财路”,但这实则是对《梦幻手游》玩法和经济系统长期健康的投资,并以此重新构建了一个更具生命力的循环。
MMO大盘上,当《梦幻手游》能够以更低的门槛承载更纯粹的策略乐趣,年轻玩家自然会在较低负担的游戏节奏中,沉淀为IP下一个十年的拥趸。这种敢于破而后立的胆魄,其实值得很多着眼长青的游戏去学习。
(直至目前,《梦幻手游》官方仍在高强度保持更新,倾听玩家的反馈)
不得不承认,眼下已经十岁的《梦幻手游》身上毫无“老”游戏应有的厚重感。在本该颐养天年,躺着赚钱的岁数,《梦幻手游》反而是始终憋着股劲,一直根据市场和时代变化积极调整自身,从游戏底层动刀去迎合玩家需求。
或许是应了那句“功不唐捐,玉汝于成”,眼下长青概念于业内火热的时候,别人或许还没搞懂“长青”,网易的《梦幻手游》却已经通过一轮接一轮的玩法调整,把目光瞄准了下一个十年。
随着轻享服得到玩家认可,相信这个网易家的超级IP能够在这个竞争激烈的时代,进一步扩大影响力,迈向新一轮长青的周期。
更新时间:2025-08-07
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