
文 | 环球
编辑 | 小策
当创意沦为"摇钱树",蒂姆·凯恩与游戏开发者的价值觉醒
蒂姆·凯恩最近在采访里说了句大实话,"我受够了把创意孩子交给别人,最后连探视权都没有。"
这话听着扎心,但游戏圈的人估计都懂这位"辐射之父",正用自己的方式跟行业"闹别扭"。

从写出《辐射》这种改变行业的神作,到如今躲进小工作室做独立项目,他这一路走得,活像部游戏开发者的"血泪史"。
要说蒂姆这辈子,简直是游戏行业的活化石。
1997年那会,他还在黑岛工作室打杂,手里攥着个没人看好的项目后来这东西成了《辐射》。

当时他一个人干三份活,制作人管进度,系统策划搭框架,主程序写代码。
最绝的是那个SPECIAL系统,strength、perception这些属性缩写,现在玩RPG的谁不知道?但你猜怎么着?这系统最初是他在餐巾纸上画的,因为办公室连多余的草稿纸都没有。
那时候的黑岛工作室,说是"创意乌托邦"也行,"血汗工厂"也罢。

一群二十来岁的年轻人挤在小办公室里,每天工作16个小时,吃着泡面改代码。
蒂姆后来回忆,有次为了赶《辐射》Demo,他连续三天没回家,直接睡在办公桌底下。
你说图啥?图的就是能把脑子里那些奇奇怪怪的点子变成游戏,让玩家在废土世界里捡瓶盖、打变种人。

可游戏火了之后,麻烦就来了。
《辐射》成了现象级IP,公司赚得盆满钵满,蒂姆和团队拿到的,还是那点死工资。
更憋屈的是,版权合同早就签死了游戏归公司,创意归公司,连他想在续作里加个新角色,都得看老板脸色。

你说这叫什么事?辛辛苦苦生的"孩子",最后成了别人的"摇钱树",自己连抱一抱的权利都没有。
离开黑岛后,蒂姆拉着两个老伙计搞了Troika工作室。
本来想凭《奥秘,蒸汽与魔法》证明独立团队的实力蒸汽朋克加奇幻,魔法与枪械共存,这设定放现在都时髦。

但没钱真的是硬伤,发行商催进度,团队就8个人,愣是被逼着砍了三分之一的内容。
游戏上线后,玩家骂声一片,"剧情没讲完""BUG比NPC还多"。
其实懂行的都知道,这游戏底子多好技能系统能同时练魔法和枪械,世界观细节能堆到每个NPC的台词里。

但发行商不管这些,销量没达标,后续投资直接砍了。
2005年冬天,Troika关门那天,蒂姆在办公室坐了一整夜,电脑里还存着《奥秘2》的策划案。
你说他当时心里啥滋味?怕是比寒冬还冷。
后来去了黑曜石,按理说该顺风顺水了吧?《永恒之柱》让古典RPG回了血,《天外世界》拿了一堆奖。

但蒂姆发现不对劲自己越来越像个"创意工具人",IP归发行商,续作话语权在别人手里。
有次他想给《天外世界》加个新结局,发行商一句话"玩家不爱看这么复杂的",就给否了。
去年他终于忍不住了,离开黑曜石去了家小工作室,专做独立项目。

有人问他为啥放着3A大作不做,跑去搞这些"小打小闹"。
他笑着说,"做大项目像养别人的孩子,现在我想自己生个娃,哪怕丑点,也是亲生的。
"这话听着洒脱,其实藏着多少创意者的无奈?

现在游戏公司的合同,简直是"创意卖身契"。
我见过一份主流工作室的合同,里面写"员工在职期间所有创作成果,包括业余时间的,均归公司所有"。

业余时间?合着开发者连做梦想出的点子都得给公司?蒂姆在黑岛签的就是这种合同,后来《辐射》火了二十年,他一分钱版权费没拿到,想买个周边还得自己掏钱。
更离谱的是收益分配。

电影圈编剧写完剧本,电影上映后每次重播都能拿residuals;作家出书,卖一本就有版税。
就游戏行业特殊,开发者拿固定工资,游戏火了十年八年,赚的钱跟他们一毛钱关系没有。
有个独立开发者朋友跟我说,"我们就像盖楼的农民工,楼卖了十个亿,我们拿的还是当初那点工钱。"

为啥会这样?说白了还是行业规则没跟上。
游戏刚兴起那会,大家觉得能做游戏就不错了,谁在乎版权?现在不一样了,一个好IP能吃十年,可分配规则还停留在"谁出钱谁说了算"的阶段。
发行商握着钱袋子,开发者只能任人拿捏你不签?有的是人签;你想改合同?下一个人已经在门外等着了。

蒂姆·凯恩算是醒悟得早的。
他现在做独立项目,跟团队签的合同里写得明明白白,创意归团队所有,收益按贡献分。
虽然项目小,钱不多,但他说"睡得踏实"。

上次直播有人问他后悔吗?他说,"后悔没早点走,以前总觉得大公司资源多,后来发现,没了创意自主权,再多资源也只是给别人做嫁衣。"
这些年游戏圈"叛逃"的天才真不少。
做《赛博朋克2077》的主创走了,做《艾尔登法环》的核心设计师也单飞了。

他们不是不爱游戏,是不爱"创意被当工具"的日子。
有个离职的3A主程跟我说,"现在看到自己以前做的游戏还在赚钱,心里像被针扎那里面有我三年的青春,可现在连杯奶茶钱都没分到。"

真要改变这局面,光靠几个蒂姆·凯恩不够。
得有更多开发者站出来说"不",得有行业组织帮大家争取权益,甚至得有法律层面的规范。
毕竟游戏是创意产业,没了好故事、好设计,再华丽的画面也只是堆漂亮的像素。
蒂姆·凯恩的故事,说白了就是一个创意者跟整个行业规则的较劲。

他不是第一个,也不会是最后一个。
游戏行业想留住天才,光靠画大饼没用,得把"创意"当回事让创作者真正拥有自己的"孩子",而不是沦为别人赚钱的工具。

毕竟,玩家爱的从来不是某个公司的Logo,而是那些能让他们在虚拟世界里笑、哭、热血沸腾的好故事。
没了这些,再大的3A大作,也不过是个空壳子。
更新时间:2026-01-07
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