IT之家 11 月 30 日消息,《赛博朋克 2》开发团队规模将在未来两年大幅扩充,CD Projekt 正加速推进该作的研发进程。目前公司多数开发人员正集中于《巫师 4》项目,尽管该作尚无确切发售日期,但已多次公开亮相;而一旦进入 2027 年,《赛博朋克 2》的开发进度预计将紧随其后,迎头赶上。

上述信息源自 CD Projekt 最新发布的财报,该财报覆盖 2025 年 7 月 1 日至 9 月 30 日的财务周期。
IT之家注意到,在财报演示中,CD Projekt 在强调初代《赛博朋克 2077》持续热销之余,还展示了一张开发者人数增长预测图,明确表示公司计划于 2026 至 2027 年间持续推进“为《赛博朋克 2》奠定基础”的工作。此举亦反映出 CD Projekt 对初代作品灾难性首发所汲取的深刻教训:疫情时期的人员短缺不仅加剧了后期“赶工”压力,更衍生出诸多开发层面的具体问题,例如,RPG 中的井盖采用欧式设计,暴露出这支欧洲团队在还原美国反乌托邦都市细节上的力不从心。
截至 2025 年 10 月 31 日,已有 135 名开发人员投入《赛博朋克 2》项目。图表显示,其开发团队分布于华沙、温哥华两地,并以专为续作设立的波士顿新工作室为核心主力。据财报披露,当前 135 人的团队主要集中于波士顿;CD Projekt 联席首席执行官米哈乌・诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)指出,波士顿团队规模约 80 人,且多为资深员工。
他进一步说明:“在成功构建一支核心领导团队后,我们目前正转向招聘更多中级及初级岗位人员,以持续推进前期制作工作。随着项目进展,我们计划在未来两年内将波士顿的《赛博朋克》团队规模扩充一倍。”这意味着至 2027 年,仅波士顿团队人数将达约 160 人;与此同时,加拿大与波兰两地团队亦将同步扩编,使《赛博朋克 2》整体开发阵容在同期增至 300 余人。
值得注意的是,图表并未给出未来各团队的具体人数目标;诺瓦科夫斯基亦提及,公司有意在未来两年内“调整人员结构比例”,使波士顿与华沙 / 温哥华团队的规模趋于“各占约 50%”。这一模糊表述使横向对比《巫师 4》当前的 447 人开发规模略显困难,依现有规划推算,2027 年《赛博朋克 2》的总人数仍将比《巫师 4》少约 100 人。
诺瓦科夫斯基补充强调,公司对波士顿工作室已投入及计划追加的投资“必将在未来获得回报”,助力“将下一代《赛博朋克》体验提升至全新高度”。
至于《赛博朋克 2》团队规模最终能否超越初代仍有待观察,根据 CD Projekt 2020 年财报披露,彼时参与《赛博朋克 2077》开发的总人数高达 530 人。初代作品因首发严重漏洞频出而饱受诟病,业界普遍期待,此次大幅追加投入能助其续作规避重蹈覆辙的命运。不过,这未必意味着简单堆砌人手;尤其需注意的是,CD Projekt 的资源投入重点之一,实为实现《赛博朋克》与《巫师》两大 IP 的同步开发能力,而非如过去般在两者间反复切换、疲于奔命。
无论如何,通过未来两年更为审慎、渐进的团队建设,项目有望在全面提速阶段步入更稳健的发展轨道。目前,诺瓦科夫斯基坦言自己“对《赛博朋克 2》团队迄今取得的进展感到满意”,但也明确提醒:“现在断言项目已进入下一阶段或新里程,仍为时过早。”
更新时间:2025-12-02
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