3分钟单局+环游闯关!《UNOWonder》瞄准全球休闲玩家

9月17号那天,美泰163干了件大事,在全球170多个国家和地区推出了新游戏《UNOWonder》。

这游戏刚上线就挺猛,当天就冲进35个区域市场的iOS游戏免费榜前20,美国排第2,德国第6,丹麦第7。

它背后的“前辈”《UNO!™》已经火了快7年,现在月流水还能稳在2500万以上,想接这个班可不容易。

从“UNO2GO”到全球上线:两年半打磨,数据到底怎么样?
其实《UNOWonder》早就在准备了,2023年3月就对外曝光过,还搞了素材测试,但那会儿没什么能统计的数据。

到2024年3月中下旬,它才在巴西、加拿大这些国家的GooglePlay上小范围测试,当时名字还叫《UNO2GO》。

那时候的数据是真一般,日下载量和日流水最高都没超过2000,大多时候就几百的样子,我还以为这产品要慢慢凉了。

没想到到了2024年12月,情况突然变了,投放稍微加了点,游戏也上了AppStore,覆盖的市场也多了,就这一下,12月下载量直接涨到19.3万,跟之前比翻了十好几倍,2025年1月更猛,下载量到了56.7万,之后虽然有点下滑,但基本能稳定在35万到40万之间。

流水倒是慢半拍,2025年1月才明显涨起来,环比多了2倍多,到13.2万,后来也就在5万到11万之间浮动。

等打磨了两年半,今年9月17号正式全球上线后,数据又有新变化,上线前一天开了预下载,当天就拿了5.6万的日下载量,正式开测第一天涨到17.8万,现在每天大概13.5万。

开测5天累计下载81.6万,其中美国占了快三成,巴西和印度排第二第三,流水方面,首日1.82万,之后慢慢涨到3.51万,5天总共15.3万,美国贡献了近7成,英国和德国跟着补点。

为啥流水没那么亮眼?我琢磨了下,俩原因跑不了,一是投放没放开,近30天苹果端广告创意才76个,谷歌端170个,跟同期的《UNO!™》比差远了,人家双平台创意数都比它多。

二是休闲纸牌游戏前期都不敢猛搞商业化,怕把玩家吓跑,现在这游戏单个下载收入才0.2元,就能看出来多克制了。

聊完数据,咱得说说这游戏到底咋玩,毕竟光有数据没好玩的内容,玩家也留不住,《UNOWonder》没跳出UNO的核心框架,单局大概3分钟,很适合碎片时间玩。

开局4个玩家各发7张牌,随机选个人先出,下家得出跟上家同颜色或者同数字的牌,要是手里没合适的,就得从牌堆摸一张,摸来的牌能出就直接出,先把牌打完的人赢。

不过得记着,出倒数第二张牌前必须按“UNO”键,忘了就得罚抽2张,这点跟桌游一模一样,加了“环游世界”闯关,《UNOWonder》能接住《UNO!™》的12亿流水吗?

游戏里除了普通数字牌,还有不少功能牌和特殊规则,这才是好玩的地方。

比如“skip”牌能让下家不出牌,“飓风牌”能一次性出完手里同颜色的牌,变色牌想指定啥颜色就指定啥。

+2牌和+4牌更狠,+2能让下家罚抽2张还不能出,+4不仅能指定颜色,下家还得抽4张,本想这些规则跟老UNO差不多,后来发现还有个“夺取轮次”的玩法,别人出张牌,你手里有一样的就能直接接过来出,这一下就让对局变数多了,不会太单调。

而且这次《UNOWonder》还加了单人闯关,这是前作没怎么重视的点,游戏搞了个“环游世界”的主线,每个城市是个大关卡,里面有小关卡还有BOSS关。

打BOSS关的时候会有特殊限制,比如看不见对方有多少牌,或者自己的功能牌被偷走,还挺有挑战性的。

闯关能拿奖励,还能收集卡片,这设计挺抓人的,毕竟不是所有人都喜欢跟人对战,有些人就想自己安安静静闯关。

商业化也跟闯关挂钩,闯关前能买“PowerUps”道具,闯关中能买变牌道具,既没破坏核心玩法的平衡,又留了变现的口子,现在道具付费占比还不高,后面有挺大提升空间。

要想知道《UNOWonder》能不能接棒,就得先看看《UNO!™》有多厉害,这游戏2018年初先上了Facebook的小游戏版本,3天就冲了百万用户,每天新增几十万。

2019年1月全球正式上线,2020年2月国服《一起优诺》也上了,玩法上它没只守着桌游,还加了2v2对战、排位赛、“狂野周末”活动,甚至搞了BattlePass,比如亡灵节主题赛季,每次更新都能拉一波玩家回流。

运营上更下功夫,又是搞IP联动,又是推电竞,成立了“UNO!MobileWildcardSeries”品牌,2022年办全明星赛,2023年搞美加社区赛和双人邀请赛,把IP粘性拉得很满。

也正因如此,《UNO!™》2021年之后流水一直涨,从2021年的1.92亿涨到2024年的3.14亿,累计都12亿了,现在还能在44个国家的iOS免费榜排前50,57个国家的畅销榜排前100,这生命力是真强。

美泰163不止靠UNO吃饭,还有两款核心纸牌游戏,2019年10月上线的《Phase10》,累计流水17亿,是美泰系里最能赚的,美国玩家占了近8成,2024年月流水还能稳在2000万到3000万。

2021年10月上线的《Skip-Bo™》差点儿,累计4.03亿,2024年月流水650万左右。

搞不清他们之前为啥要做《SmashingRacer》这种竞速游戏,还有《FlowerIsle》这种模拟经营游戏,明明纸牌IP做得这么好,后来这些游戏下架也正常,毕竟术业有专攻,回到自己擅长的领域才对。

而且美泰163背后还有网易撑着,2017年底成立的时候,网易和美国美泰各占50%股份,美泰有UNO这些桌游IP,网易有研发能力,刚好互补。

2022年网易雷火说美泰163是自己的子公司,看来股权已经变了,网易大概率控股了。

毫无疑问,网易在背后帮了大忙,不管是研发还是全球发行渠道,要是没网易,美泰163也没法把产品铺到170多个国家,网易这海外布局挺聪明,借别人的IP做自己的产品,风险小多了。


《UNOWonder》现在的表现不算惊艳,但潜力还是有的,只要后面加大投放,慢慢放开商业化,比如多搞点广告,提升道具付费占比,再整个高阶BattlePass,说不定真能超过《UNO!™》。

而且美泰163这“经典纸牌IP改编+优化玩家体验”的路子走对了,网易也能借这个继续深耕海外休闲市场,对双方都好。

至于能不能成为下一个长线爆款,咱再等等看后续数据就知道了。

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更新时间:2025-10-05

标签:数码   玩家   全球   网易   游戏   流水   下载量   上线   下家   数据   纸牌   美国

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