最近,葡萄君和一位资深美术聊了聊她的经历。
鸦角自2015年入行,先后在西山居和腾讯工作,她做过角色概念设计,也在项目紧张时补过UI、修过模型。后来她和丈夫搬到加拿大,怀孕生产,休息了一段时间,生活节奏被彻底打散。
一年多后,她重新回到职场,加入IGG加拿大分部,担任主美,负责整体美术方向。一边带新人,一边统筹风格。但手头的项目结束后,新项目她提不起兴趣;同时,孩子也需要更多陪伴。
鸦角开始犹豫:是继续做主美,还是趁现在有一点空档,试着做点真正属于自己的东西?于是,她开始自学引擎,设计玩法,着手制作自己的第一款游戏《Hi Pet!》。
她的选择未必适合所有人,但她走过的这条路径,或许能为那些同样感到困惑的人提供一种思路。以下为对话内容整理,为方便阅读,内容有所调整。
01
抓住命运的安排
葡萄君:你入行多久了?
鸦角:我是在2015年毕业后进入游戏行业的,到现在差不多有十年。不过中间因为生孩子暂停了两年,后期在加拿大担任主美,也工作了一年半左右。扣除这段时间,正式工作的年限大概在七八年。
葡萄君:这些年你在哪些公司做过哪些岗位?
鸦角:我在西山居待了三年,主要负责角色概念设计,包括NPC和主角套装。当时我刚入行,风格由主美主导,我们在既定框架下延展设计。完成度要求不高,概念图更多是提供给模型师参考,重点在于传达角色气质和服饰细节。
在腾讯的两年,工作内容复杂了很多。美术的完成度要求非常高,不只是交付给模型师,还要让策划、制作人一眼就能看到它在游戏内的实际效果。那段时间正值部门调整,人手有限,我们还要兼做 UI、修模型。任务很杂,强度也很大。
在IGG则是我第一次担任主美,主要负责整体美术方向。从风格设定、细节把控,到带新人、协作跨部门流程,几乎所有环节都需要我亲自过一遍。这一年多的工作更偏向管理与统筹。
葡萄君:你怎么看待在大公司体系下美术职业的发展路径?
鸦角:在大型游戏公司,美术的发展路径通常只有两条:一是走管理路线,但这会占据大部分时间,实际创作会下放给团队成员;另一条是继续深耕技术,成为资深概念设计师。但说实话,走到一定阶段你会发现,如果不转向管理,纯靠技术的发展空间其实更有限。
葡萄君:如果不走管理路线呢?
鸦角:那通常就意味着要离开体系。你可以选择做外包,继续打磨技能;或者转向教学,培养新人,帮助他们建立入行的基本能力。
葡萄君:对你来说,自己动手画画重要吗?
鸦角:对我来说不是最重要的。我对游戏更感兴趣的是交互设计,而不仅仅是美术表现。
葡萄君:你开始做独立游戏的契机是什么?
鸦角:那时候我老公拿到了去加拿大的工作机会,我正好怀孕,就辞职准备搬家。到了这边之后,我一年多没工作。可是我心里一直很焦虑,始终不甘心前面七八年积累下来的游戏经验就这样被浪费。
后来我去了IGG加拿大分部,做了一年多主美。一年多之后,他们准备做新项目,但方向我没那么感兴趣,加上家里也需要我投入更多精力,就觉得这是个契机。
而且早年我就有做独立游戏的想法,那时也试图在公司里找到志同道合的人,但一直没有合适的机会。
现在回头看,那段时间刚好生活和想法凑到了一起,像是命运推了我一把——如果那时候没开始,可能以后也再没有机会了。
葡萄君:有犹豫过吗?
鸦角:其实当时犹豫了很久。最现实的问题就是,做了这个项目,赚不到钱怎么办?毕竟现在已经不是刚入行的年纪了,还是会担心这件事会不会拖垮自己的生活节奏。
但冥冥之中有种声音在推着我去做——我还挺相信这些东西的,所以我就决定,收入这件事暂时先放一放,只要现在还有一点空间,就尽量把这件事往前推进。
02
有留白感的休闲游戏
葡萄君:为什么会选择做这样一款游戏?
鸦角:现在不只是玩家焦虑,很多开发者也在焦虑,大家都被高压裹挟着往前跑。我想做一款非常休闲的游戏,给大家提供一点精神上的慰藉。
这款游戏的核心理念是不过度占用时间。现在很多产品的逻辑是抢时间:每天有大量日常、任务、限时活动,还伴随着氪金机制,对我来说,这种体验更像是被游戏劫持了。
(当前开发版本,后续存在细节调整,下同)
葡萄君:这款游戏的灵感来源是什么?
鸦角:对我影响最大的是《旅行青蛙》。它通过宠物出门、带回照片的放置机制,建立了一种等待的情感连接,我在这个框架上做了延展。
美术风格方面,我参考了《TOEM》,这是一款在Steam上广受好评的解谜冒险游戏。它的画风简约却富有细节,给人留白和想象的空间。我不太喜欢那种色彩冲突强烈、信息密度极高的风格——像是把内容硬塞进玩家眼里。
《TOEM》-图源B站@迷路的黑叶子
葡萄君:没有颜色对游戏有什么影响?
鸦角:一方面,我觉得黑白风格在一众色彩鲜艳的游戏中反而更显特别,能给玩家留出一些呼吸空间。另一方面,它也确实能减轻我的美术工作量。虽然是小成本制作,但我还是希望在内容可控的前提下,尽量保障玩家的体验。现在收集到的反馈里,有人偏好彩色,也有人喜欢这种简约风。
葡萄君:用一句话来总结的话,《Hi Pet!》是款什么样的游戏?
鸦角:这是款养宠物的游戏。游戏内有一些奇奇怪怪的宠物,不同宠物的个性和喜好也大不相同。玩家需要满足宠物的各种生存需求,和它们在房间内展开互动。
给猫洗澡+逗猫玩
葡萄君:游戏的流程是怎么样的?
鸦角:一开始,玩家会选择一只宠物,你可以用痒痒挠、逗猫棒这些简单的道具和宠物互动,还能通过摄像头追踪它的行动。
之后,随着宠物和环境互动,游戏会触发随机事件,比如获得新物品、遇到商人等。从商人那里买下工作台之后,玩家就能开始制作道具了。
最重要的道具之一是「门」,它可以让宠物去别的世界旅行。每个世界的物品都不一样,有的会让宠物带回家具,有的还能解锁新的玩法,比如种田、做料理。
葡萄君:具体说说?
鸦角:这个玩法的灵感来自《哈尔的移动城堡》。玩家选择不同的门,宠物就会前往对应的平行世界,并带回独特物品。玩家无法直接进入这些世界,只能通过收集到的物品间接拼出它们的轮廓。
《哈尔的移动城堡》
Demo先做了现代世界,正式版计划有三个:现代、魔法、恶魔,后续还会增加。
比如,在魔法世界中,宠物可能带回带有特殊效果的物品,如「海妖的眼泪」这种调味料,它不仅能在料理时提升出高级食物的几率,还能让宠物的尾巴发光,家具和服饰也都具有梦幻风格的视觉特效;而在恶魔世界中,宠物则可能带回「火焰靴」等装备,穿上之后走路会留下火焰脚印,即使在寒冷天气也能保持温暖。
葡萄君:游戏的核心玩法是什么?
鸦角:通过制作或者随机获得的物品,体验不同的养宠过程,并探索留白的世界。
同时游戏内还设计了三个主要的休闲玩法:
其一,制作料理。玩家可以根据食谱制作各种料理,投喂宠物。有些食谱还是宠物出门旅行之后带回来的。
其二,制作家具。房间初始虽然是空的,但后台的天气和事件系统已经在运作了——只是玩家看不到。玩家需要亲手做出窗户,才会看到窗外的雨、风、积雪。挂上时钟,装上温度计,这个空间才会逐渐变得有生命。
其三,种田系统。我觉得这也算是比较经典的休闲玩法,操作门槛很低,没有很高的学习成本,主要就是那种轻松陪伴的感觉。
葡萄君:在美术表现上,有没有你特别想实现的细节?能举个你最喜欢的例子吗?
鸦角:在美术表现上,我特别想实现的是那种“世界自然在运作”的感觉。比如在厨房做饭时,如果你正在煎蛋,即使关闭了操作界面,厨房里的动态也不会停止——锅里还会继续冒烟,蛋也还在噼里啪啦煎着,这些小动画会自然浮现出来,不依赖玩家的操作存在,让人感受到这个世界是自洽而持续的,仿佛真的在自己运转。
03
「我做到了」的感觉很珍贵
葡萄君:从美术转向做整款游戏,最大的困难是什么?
鸦角:程序。虽然Unity已经算是对美术出身的人比较友好了,但真要搭出完整功能,还是得硬学很多内容,包括基础编程、事件绑定、交互逻辑等等。有些小细节我可能会卡很久,卡住的时候只能一点点试——今天不行就明天,再不行就后天,反正只能慢慢啃下来。
比如有一天早上,我准备好开始干活,泡了杯茶坐下来,结果一个功能怎么调都调不通。我就开始各种尝试:这样改不行,那样改也不行。我一边查资料一边拆代码,把大逻辑拆成小块,小块再细拆成每一行代码,逐行排查bug,试图找出到底是哪出了问题。这个过程真的很磨人,但终于解决的时候,我特别有成就感。
宠物旅行时会遇到的动物伙伴图鉴
葡萄君:现在你的一天一般怎么度过?
鸦角:早上我会先送孩子去离家一站路的托儿所,顺路买菜回家,然后泡杯茶、做早饭。大概九点多开始工作,下午三点结束,每天大概工作五到六小时。
项目一开始的时候,工作是主要是准备美术素材,现在的话,每天起来就是修bug。
午饭时我会顺便看个剧,之前在看《Wednesday》,最近又开始重刷《火影忍者》和宫崎骏的电影。下午偶尔打个盹,然后去接孩子放学。晚上陪孩子出去玩,回来收拾收拾睡觉。
葡萄君:听起来跟你以前的工作状态差别很大。
鸦角:是的。以前在公司上班就是每天坐满八小时,有时候还要加班、开会;现在虽然整体工作时间只有实打实的六个小时,但要操的心完全不一样。
以前只需要把上面交代的事情完成就好,现在是所有细节都要自己决定,还得一边做一边设想这个玩法模块玩家会怎么理解,整体呈现效果是不是合理,要随时把自己拉回项目整体的视角去判断。
葡萄君:整个开发过程你开心吗?
鸦角:挺开心的,虽然有时候真的会很沮丧,比如调一个功能怎么都调不出来。但我第一次把一个料理系统从头到尾搭起来的时候——锅里能冒烟了,交互跑起来了,那一刻真的觉得自己好厉害。
在这之前,我对独立开发是有滤镜的,总觉得那些人好强、好神。自己真开始做了,才发现虽然确实很难,但如果肯死磕,其实是可以做出来的。
我觉得这种「我做到了」的感觉很珍贵,也希望有更多独立创作者能感受到这种情绪。
葡萄君:现在全职在家做游戏,会对没有收入这件事感到担忧吗?
鸦角:我确实考虑过这个问题。刚来加拿大那会儿,因为没收入我非常焦虑,也试着找过工作。
但另一方面,对我来说,家庭一直挺重要的,尤其有了孩子之后,会更觉得这是你必须承担的责任。
现在的状态是,我在用之前工作的存款支撑这段尝试,孩子上托儿所的花销我来负责,老公负责房租和日常开销,目前还有一点空间让我专心做这件事。
现实压力肯定是有的,比如孩子未来花销增加、家庭收支不平衡,或者老公一个人撑不住,再比如父母年纪大了,健康状况也让人担心。想到这些,会觉得人到中年确实有很多不得不面对的现实。
不过也正因为如此,我才更想抓住这个空档期去做点什么。如果什么都不做,那和咸鱼有什么区别?我不知道这事最后能做到什么程度,但我觉得,值得一试。
葡萄君:「女性独立开发者」这个身份对你有没有什么特别的影响?
鸦角:我觉得影响不大,我自己也不太希望被贴这个标签。独立游戏最终还是看作品,作品做得好才是有说服力的。
但确实也有一点小私心吧——我希望自己能成为一个被看到的例子。如果我能把这个项目完整做出来,也许会有更多女性看到这个过程,然后觉得:“我也可以。”我觉得这就够了。
因为我知道,现在有很多女性,在结婚生子、回归家庭之后,心里还是有职业热情的。我以前在腾讯就见过不少这样的人。我想告诉她们,不是到了某个年纪就只能妥协,也不是当了妈妈就不再有机会去做点自己的事情。
葡萄君:做到现在,最大的感触是什么?
鸦角:Stick on it.粘在上面,别松手。技巧、工具都不是最关键的,只要持续去做,事情总会滚起来。刚开始像是在搓一个又小又松的雪球,特别难成型;但只要你不放弃,滚着滚着就成型了,后面只需要顺着力把雪球推下去就行。
我一直觉得自己是个理想主义者,可能小时候被日本热血动漫影响太深了哈哈。但如果真的喜欢一件事,我希望自己能试着去适应它,而不是在开始之前就把自己劝退。
更新时间:2025-08-13
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