10月24日消息,据游戏媒体PC Gamer报道,微软游戏业务CEO菲尔·斯宾塞当天出席Paley国际理事会峰会,向影视流媒体行业高层分享了他对游戏行业创意的独到见解。他强调团队创造力的核心地位,直言微软在收购工作室时始终注重保留其原有文化,甚至笑称自己提议的“会走路的灯塔”游戏概念也得到了工作室的认同,而这款游戏正是近期备受关注的《Keeper》。在巨头频繁收购的游戏行业,斯宾塞的表态引发了关于创意保护与商业扩张如何平衡的深度思考。

斯宾塞的理念并非空谈,其背后是微软游戏多年的收购实践。从2020年75亿美元收购ZeniMax Media,到2023年以687亿美元完成游戏史上最大规模的动视暴雪收购案,微软的游戏版图不断扩大,旗下工作室已增至数十个。
但与部分巨头收购后对工作室进行大刀阔斧的调整不同,微软确实展现了对创意自主性的尊重——由旗下Double Fine工作室打造的《Keeper》,以超现实的艺术风格和零文字叙事斩获IGN 9分高分,正是这种理念的鲜活例证。
斯宾塞坦言从迪士尼收购卢卡斯影业的经历中汲取了教训,相比单纯投资灵感,培养独当一面的创意领袖更为关键,这一认知也让微软在收购后尽量避免干预工作室的创作核心。

然而理想与现实之间仍有差距。微软游戏部门并非毫无瑕疵,2024年初的1900人裁员事件曾引发行业担忧,而历史上Digital Anvil、FASA Studio等工作室被关闭的案例,也说明创意保护并非总能兑现。
索尼前高管Shawn Layden的观点更直指行业痛点:“当你从几百种声音变成几十种声音时,你会失去一些声音”,动视暴雪被收购后部分团队被调去支援《使命召唤》开发的情况,也印证了这种担忧的合理性。
此外,《Keeper》虽获好评,却也暴露了创新作品的现实困境——过高的配置要求和薄弱的游戏引导,让其难以覆盖更广泛的玩家群体,这也折射出小众创意作品在商业市场中的生存难题。

在当前游戏行业,巨头收购已成常态。国内腾讯、网易近年收购了上百家游戏公司,却屡屡被诟病“标准化改造”独立工作室;
而微软的尝试提供了另一种可能,既通过资本注入为创意团队提供资源,又尽量保留其创作灵魂。
这种模式能否持续,关键在于如何平衡商业回报与创意投入,毕竟687亿美元收购动视暴雪后,微软游戏部门仍面临整合成本高企的压力。斯宾塞承认“并非每次都能成功保护创意”的坦诚,或许正是这种平衡探索的起点。
你认为巨头收购对游戏创意是助力还是阻碍?你心中有哪些被收购后依然保持创作初心的游戏工作室?
(本文信息与数据来源:
https://m.baike.com/wiki/%E5%BE%AE%E8%BD%AF%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%AE%A4/7473450?baike_source=doubao,
https://www.sohu.com/a/898175262_121984121,
https://c.m.163.com/news/a/KC6BCM0P0526K1KN.html,
https://m.sohu.com/a/731076031_114822/)
更新时间:2025-10-26
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