刚刚定档,畅销Top1的上海公司出手:二游再起波澜?

文 / 游戏那点事 雀雀子、摸摸猫

过去两个月,二游赛道几乎是以“周”为单位上演着内容轰炸。趁着国庆假期,它们有的线上开活动,有的线下办展会,让这个秋日显得格外喧闹。

但表面的繁荣似乎并不代表品类真正回暖,反而折射出竞争的残酷。2025年的二游市场早就不是前几年的蓝海,随着越来越多大厂的入局,无论是研发门槛,还是用户审美,都被推到了一个前所未有的高度。

在这样的环境下,最倍感压力的,或许就是那些尚未上线的新游了。我身边不少核心二游玩家都表示,二游新品,如果不是开放大世界或者具备高水准的3D表现,确实很难引起他们的兴趣。

正是在这样饱和的市场中,一款刚刚宣布公测定档10月20日的新游,却意外在核心二游圈里引起关注——这款游戏就是悠星的自研二游《星塔旅人》。

让我疑惑的有两点。

其一,是它的内容定位。看完游戏在B站的公测前瞻直播,我能感受到其中保留的那份古早萌系二次元味道,像是纯粹的赛璐璐风、软萌的美少女设定等,都隐隐唤起了我对二次元初心的记忆。但不得不承认,这些内容放在当下的国内市场,与那些拼体量、卷规格的大型二游相比,还是有些“不够看”。

其二,是关于它背后的悠星。在很多人印象中,悠星是一家眼光独到的发行公司,他们操刀发行的《碧蓝航线》《明日方舟》《蔚蓝档案》等产品都在海外市场榜单上长期占据着高位,但说到自主研发,这家公司却始终没有掀起太大水花。

加上现在二游大环境也实在不算景气,正因为如此,作为他们2016年以后的首款自研二游,《星塔旅人》的亮相才显得格外特殊。

很多人疑惑,它是否会像许多同类产品一样,陷入“上线即沉寂”的困境?从现有表现来看,情况似乎有所不同。虽然关注的人不多,但接触过游戏的玩家基本都会给予期待分,已经在TapTap、好游快爆上都获得了8.1、8.9的高分。

于是,一个问题自然浮现:在当下这个追求大制作、强调破圈的市场环境中,《星塔旅人》究竟有什么特色,去赢得这批二次元玩家的青睐呢?


01

做纯正二次元味道的副游

从拿到版号到首次曝光,再到今年的几次测试,我们一直对《星塔旅人》保持着关注,可以说一路见证了它的成长与蜕变。

令人欣慰的是,游戏最具差异化的两个核心竞争力始终没变,甚至于相较首曝那段时间,官方对市场、产品和玩家都有了更精准的把握。

这两大核心竞争力,其一就是最吸引核心二游玩家群体的内容表达。

《星塔旅人》的故事线并不复杂:美少女+异世界冒险,都是二次元玩家最熟悉的配方。不过它也有自己的巧思:在这个世界里,繁华的都市和“剑与魔法”并存,是一个复古与现代相融合的世界观。

在这样的特殊世界中,玩家所扮演的当然也不是什么老套的勇者,而是一个失忆“魔王”,被三位少女在旅途中捡到后,顺理成章地加入她们,组成探索星塔的小队。

结合「旅人」这一概念,剧情发展也会接近公路片。

尽管元素丰富,游戏基调却始终以诙谐幽默为主,没有苦大仇深的剧情,没有让玩家绞尽脑汁的谜语人表达,它就是用单元剧的形式,铺开一段很纯粹、也很温暖的异世界之旅,塑造着一种慢悠悠的治愈底色。

而美术方面,《星塔旅人》走的二次元里面受众最广、影响力最大的赛璐璐风格,色彩清新、饱满又自然。

特别是二游最关键的角色上,游戏以萌系、萝莉为主的女性角色见长,黑长直、兽耳等传统XP一应俱全,天然呆、学霸学姐、无口等角色属性更是任君选择。

借助多表情差分的2DADV系统与Live2D技术,游戏将少女们的灵动可爱刻画得淋漓尽致,还给每个角色提供SD小人、Q版表情包、特别插图、秘纹插图等等资源,不断堆叠角色魅力,拉近和玩家间的距离。

来到培养感情的阶段,游戏也准备了二游常见的类Gal分支剧情,以及日常互动和约会系统,玩家可以通过手机与结识的少女互赠礼物、表白心意,并在达到好感度之后解锁CG剧情。

不用说,手机界面的设计就用最自然的方式打破了第四面墙的存在,至少在代入感上,已经比寻常的刷好感高出不少了。

第二点核心竞争力,是找准产品定位。不同于市面上其他产品,《星塔旅人》没有一味地去卷体量,卷重度体验,反而清醒地选择了“副游”定位,赢得了核心受众的认可。

在战斗体验上,游戏和大多数二游一样,采用了“技能+大招+闪避”的经典设计,并携带三个角色组成一支探索小队。

但来到实际战斗场景,玩家从头到尾能操作的只有一名主控,并且还是自动攻击的形式;而剩下两位角色充当辅助,只在玩家释放对应技能时才会出现,相当于是舍弃了来回切换角色的复杂玩法。

当然这还不够,游戏还为所有模式都提供了自动战斗。开启后,你就连大招也不用按了,只需走位闪避,剩下的不论是“主控”还是“支援”的技能,都可以自动释放。

这些都极大降低了玩家的操作门槛和战斗压力,不仅更适合移动端的碎片化使用习惯,同时也解放了玩家们的精力,不需要动太多的脑子便可以爽爽打怪,实现轻松解压的副游体验。

但必须说明的是,可以非常轻松地猛冲猛干,并不意味着游戏没有自己的策略性。,《星塔旅人》的战斗,更加考验的是玩家的队伍搭配和局内构筑。

就比如说,在游戏过程中,玩家可以靠清怪获得局内培养机会,靠着更强的卡牌buff构筑挑战难度更高的BOSS。

这些卡牌设计有常规的两大类:数值类和机制类,前者追加基础数值,后者则是改变技能机制、触发特殊效果等,为战斗节奏带来可控的影响。

与此同时,不同属性的角色与秘纹(装备)之间,也可以通过搭配带来意想不到的效果。

通过这些局内局外的多重构筑,玩家可以打出的流派就很多了,具体看个人喜好,像我就很喜欢打普攻流,在局内也优先选择可以增强属性伤害的buff;有些人更喜欢打出满屏暴击,那就可以优先选择AOE伤害。

基于此,游戏还能做进一步的扩展,衍生出不同的副本模式。在先前的测试中,就有带来割草快感的“灾变防线”;节奏更快数值更强的“心危擂台”;以及为硬核玩家准备的高难度副本“联合讨伐”等等,提供不同维度的游戏体验。

无论是星塔探索还是各类养成素材本,《星塔旅人》都设置了扫荡功能。简而言之,玩家只需要花费一次操作的时间与精力,之后就都可以快速通关获取资源——可以说是将“减负”做到了方方面面。

这么看来,《星塔旅人》能在一片红海中找到属于自己的位置,其背后的逻辑就清晰起来了。

一方面,从玩法角度上看,这种萌系二次元+俯视角随机构筑的玩法设计,在一众二次元新游中的确是独一份。而另一方面,从市场角度看,比起市面上一些恨不得将所有热门玩法都缝合进来的重度产品,《星塔旅人》显得格外清醒。

他们没有盲目追逐热门风格,而是想明白了三件事:自己的优势在哪,团队擅长什么,以及玩家真正需要怎样的内容。

最终,他们把这三个问题的答案,融汇成了如今我们看到的这款作品:一款更还原宅系、体验轻松的二次元“副游”。

我想,这既是《星塔旅人》留给外界最深刻的印象,也正是它能在强手如林的赛道中安身立命的根本。


02

全球同步发行,还是那个能打的悠星

作为深谙二游运营之道的发行高手,在我看来,悠星显然清楚一款好的二游应该具备什么标准,与此同时,过去长期的海外发行经验也为他们建立起一套成熟体系。

在《星塔旅人》身上,无论是萌系赛璐璐美术,还是异世界的设定,又或者是小队冒险题材,这些都是二次元文化里面常见要素,可以是说具备较高的跨文化接受度;而2D番剧叙事对东亚玩家和泛二次元用户也相当亲切,因此以上种种都为游戏全球化发行提前打下了基础。

一方面是产品本身基调足够普适化,另一方面,悠星在内容呈现与情感共鸣的营造上,也展现出令人印象深刻的老道。

二次元用户虽然共享相似的兴趣领域,但被特定的游戏作品吸引的动机却各不相同,悠星在以往出海过程中反复验证过这点,因此在《星塔旅人》的全球传播中,他们从内容策划到宣发都做了细致的考量。

像是这次的前瞻直播,就针对海外不同区域同步了简中、繁中、英语、韩语等多个语言版本,在全球不同地区放送。

至于如何用同一段内容,让全球玩家都能产生共鸣,悠星的具体执行办法是——让观看的玩家都产生身临其境的互动感,强调不同角色的性格魅力。

我印象最深的,就是节目中玩家和“御三家”小队一起出征星塔的3D小剧场。他们先是在旅行车里讨论“茶色夜莺”面包,得出“吃它还不如吃鞋子”的结论,然后前往城区挑选委托,从这里就能看出三位少女或大大咧咧,或精打细算的迥异性格。

大家在星塔前的战前合议,配合可爱的2D贴图动画模拟战斗,也看得人干劲满满。等到终于如愿以偿地拿到了报酬之后,官方还整活似地上演一场魔性蹦迪。

虽然只是活跃气氛的小剧场,但或许就是这样的举措,让不同文化的玩家都能突破语言障碍,get到自己与“御三家”之间逐渐滋长的羁绊,并最终从对单个角色的喜爱,延伸至对整个IP的情感投入。

目前,X上已经有相当多围绕“御三家”的产出了。

而我在浏览的时候发现,别的角色也有着不低的人气。

很显然,在二游营销这块,悠星展现了成熟的理解与思考,以一种更情绪化,也更能打动用户的形式,将游戏角色乃至产品本身魅力传递了出去,甚至还一度破圈。

除此之外,悠星这次为公测所推出相应的主题曲《Memory of Stella》也值得说道。歌曲由日本新晋人气歌手佐佐木李子演绎,在公测直播一经曝光,便将气氛推向高潮。

不仅是因为歌手的人气加持,主题曲PV画面表现也相当出色——采用了日漫番剧感十足的群像打法,在短短100秒内通过大量的战斗分镜、人物调度和过度转场,成功展示刻画了多位角色。

以至于,让许多玩家看完后表示“看的不是一部游戏PV,更像一部异世界动漫OP”。

值得一提的是,这部PV和前面的3D小剧场都是由悠星自己旗下的3D动画公司Arcus操刀,从上至下都很清楚他们想要传达什么样的内容,能够为玩家提供更饱满的情绪价值,而官方也透露,未来或许还会以更生动、更有趣的衍生内容来延展玩家对游戏IP的了解。

从这个角度看,这场直播的炫技,正是这家“现代化内容工厂”实力的集中展示。无论是通过3D动画去直观、生动地展示角色魅力,还是借主题曲PV这种二次元的流行审美来承接玩家的情感共鸣,这背后能体现出的,都是悠星对二次元赛道对用户与情感的深刻洞察。

这也是悠星作为一家全球化二次元厂商的成熟之处——他们不仅懂得如何打造高质量的内容,更懂得如何用全球二次元玩家都能理解并喜爱的语言,将这些内容有效地传递出去,最终凝聚成IP跨越文化边界的力量。


03

在二游领域不忘初心

从如今二游市场格局来看,我认为《星塔旅人》无疑是有潜力的。

一方面,随着二游产品的增多,玩家设备里同时安装多款游戏已成为常态,而其中大部分游戏的设计思路又是奔着“主游”去的,不可避免地陷入对玩家时间与注意力的零和竞争。这在存量市场中突围的难度可想而知。

相比之下,“副游”这一细分赛道已经沉寂许久,近期也缺乏足够的新品出现,属于市场空窗期。因此,避开主游的正面竞争后,《星塔旅人》不仅获得了更宽松的市场环境,也更容易培养起一批核心受众。甚至是从长线的角度来说,强调陪伴感与轻松体验的副游,都比追求重度沉浸的主游更具用户粘性与可持续性。

另一方面,从用户需求端来看,这种定位也恰逢其时。

现在,国内玩家对“肝氪”问题的讨论日益增多,寻求轻负担游戏的呼声越来越高;而在日韩等成熟市场,移动端“副游”早已成为固定的使用习惯。现有同类产品大多已运营多年,市场正期待一款品质过硬的新作来满足迭代需求。

当然,除了市场层面的考量,《星塔旅人》对悠星而言更代表着一次回归初心的实践。

回顾这些年在二次元领域的深耕,悠星通过发行《碧蓝航线》《明日方舟》《蔚蓝档案》等爆款产品,不仅在全球市场积累了深厚的运营经验,也由此积累了丰富的品类经验与用户洞察。

更重要的是,悠星深知,好的二次元游戏不仅仅是玩法与画面的结合,也是情感与陪伴的载体。他们擅长打造能够跨越时间的内容生态,旗下YSP(日本2D动画工作室)、Arcus(国内3D动画工作室)的布局就可以看出他们在内容生态建设上的长远眼光。

对这类二次元文化热爱和热情,悠星本身的理念就是分享喜欢的游戏给更多人,如今也延续到了自研产品《星塔旅人》身上。

在这个追求速成的时代,能够静下心来打磨一款不急不躁的作品,本身就需要莫大的勇气与定力。而这份坚持,或许正是二次元文化最能打动人的地方。

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更新时间:2025-10-14

标签:游戏   上海   波澜   出手   畅销   公司   旅人   玩家   角色   内容   市场   局内   产品   用户   玩法

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