经常看到有人说以后是老龄化时代,老年人基本都不怎么花钱,所以大消费未来肯定是不行了。
对于这种观点,我是极力不赞同的,看看隔壁的日本,早在上世纪八十年代中叶就已经开始进入人口老龄化时代,但是日本的消费萎缩了吗?
举一个最有违常理的例子,众所周知日本的动漫游戏产业极为发达。但是,如果按照一些想当然的逻辑,进入人口老龄化之后,年轻人越来越少,动漫游戏产业的受众群体日益减少,理应呈现出一种日薄西山的状态。然而,现实情况却是日本动漫游戏产业依然坚挺,始终处于一种难以撼动的状态。
下图是1990年泡沫经济后,游戏巨头、御三家之一的任天堂的股价走势与日经指数的对比图,1990-2008年的大熊市中,任天堂明显反其道而行之,跑赢了日经225指数。长期持有者不但没有资产缩水,反而变得更加富有。
接着,再看进入新世纪后的任天堂,更是一只妥妥的长牛股。何解?按照国人的思维,2025年日本应届毕业生已下降到只有40多万人,形势更加严峻,而老年人都不打游戏,这家公司是不是应该消失才对?
关于这个问题,有人可能立刻会脑回路灵光一闪,强调任天堂是一家国际化公司,它的收入来源于全球,并不局限于深度老龄化的日本,所以并没有因为老龄化而走衰。
但这种机智的回答依然只是一种主观臆断,实际上任天堂一半的收入仍然来源于日本本土,其国际化程度其实和我们海尔、美的差不多。大家可以自行脑补一下,如果家电行业国内市场不行,仅凭海外市场的份额,显然是无法撬动销售体量持续增长的。
更何况任天堂的海外票仓主要来自于同样老龄化比较严重的欧美等地区,真正充满青春朝气的印度、非洲、东南亚是缺乏消费能力的,占比并不高。
那么在老龄化程度这么严重、年轻人越来越少的情况下,为什么游戏产业还能长盛不衰呢?
根本原因在于,关于游戏属于年轻人的看法很可能只是一个伪命题。所谓老年人不打游戏,说的其实是国内的50后、60后,因为他们成长的年代根本没有电子游戏这个东东,所以从来就没有过这个嗜好。
国内真正能接触到电子游戏,应该是从90年代才开始,伴随成长起来的80、90后,和父辈50、60后其实是两个完全不同的人群。
我们可以看到,已经步入中年、为人父母的80、90后,闲暇时来一局游戏的仍然大有人在,这是在上一辈人身上完全看不到的现象(上一辈在这个年龄,更热衷于打牌)。
甚至在日本,由于游戏泛滥的时间比我们早,60多岁打游戏的人也不是没有。一切其实和年龄无关,而是一种娱乐习惯。
当然,也有人说年纪大了之后,开始出现电子阳痿现象,游戏设备虽然买了一大堆,但是往往玩不了多久,就放在那里吃灰。
我想这确实也是客观事实,毕竟成年人的世界没有孩子们那么简单,需要分散精力关注的事情更多,但是同时也反映出了一点,当年培育出的游戏爱好者成年之后,比年轻时更有消费能力,对于一些有兴趣的新东西,基本能够做到想买就可以买。虽然时间精力可能早已不再如从前,但是浅尝一下吃灰又何妨?因为买游戏的开支已对你形成不了太大的经济压力。
显然,这就是任天堂长青的逻辑所在,一代代伴随电子游戏长大的孩子们,成年后更有消费能力,尽管可能没时间也没什么精力去玩,但是碰到感兴趣的新设备、新游戏,完全不妨碍买来尝尝鲜。
从任天堂销售最火的switch来看,截至2025年3月31日总共卖出了1.52亿台游戏主机,但是各类游戏消费只有13.91亿份,平均每台游戏主机购买者仅消费9.15份游戏。显然一个有游戏瘾的孩子绝对不止玩这么点游戏,主机的大部分贡献值应该来自于买来吃灰的成年人。
回过头,我们再看国内的话题,老年人不花钱,那是指50后、60后,就好比我们说中年人不打游戏一样,那也是指50后、60后中年的时候。
他们不花钱,是因为他们是从计划经济年代走过来的,年轻的时候就一直养成了十分节俭的生活习惯,这和他们年轻的时候没接触过游戏,不打游戏是一个道理。
我们完全可以预见80后、90后成为老年人的时候,一定比现在的50后、60后能花钱,年纪大了之后,声色犬马可能有心无力,但是仍然不会影响个人对舒适物质生活、兴趣爱好、情感寄托的追求。大手大脚消费惯了的人,不太可能因为年龄而变得节俭。
反之,在物质文明更发达、家庭经济环境更好的情况下,未来的的10后、20后虽然总体人数偏少,但是单个人绝对应该比现在的00后更会花钱。当老年人、年轻人都比上一代老年人、年轻人更能花钱,消费又怎么可能会出现萎缩呢?变得仅仅只可能是结构。
(风险提示:本文所提到的观点仅代表个人意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。)
更新时间:2025-07-28
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight 2020-=date("Y",time());?> All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号