文|锐枢万象
编辑|锐枢万象
大家好,我是小锐,今天来聊聊一个反差感拉满的行业大事。
曾经把游戏和毒品、酒精并列管控的韩国,如今却让总统亲自为游戏站台,直言游戏是文化产业核心组成部分,还砸下真金白银大力扶持。
曾经对游戏严防死守的韩国,为啥突然180度转弯?


现在全球范围内,游戏早就不是“玩物丧志”的代名词,反而成了各国争抢的战略级产业。
毕竟全球游戏产业规模已经达到1700亿美元,这个数字比全球唱片音乐产业加电影票房的总和还要翻一倍,这样的肥肉没人愿意错过。

沙特就是最激进的玩家,直接把游戏和电竞写进国家级的2030愿景,成立Savvy Games Group在全球疯狂收购游戏公司,连EA这样的行业巨头都被收入囊中,目标就是打造全球游戏中心。
印度也不甘落后,总理直接下令让本土专业人士打造印度制作的游戏产品,借助庞大的年轻人口和工程师红利,把游戏当成文化出海的重要平台。

就连监管一向严格的欧盟,2022年也通过欧盟游戏法案,从资金、政策、人才多方面扶持本土游戏产业,欧洲议会议员直言电子游戏是文化经济中最有活力的部分,还是新冠疫情中唯一正向增长的领域。
在这样的全球浪潮下,韩国的转变格外引人注目。

要知道过去二十年,韩国对游戏的态度堪称严苛,2011年推出青少年保护法也就是俗称的灰姑娘法案,强制实施游戏宵禁;2013年有议员直接提议把游戏划为四大成瘾物之一;后来WHO将游戏障碍列为精神疾病,韩国国内也积极跟进。

一系列操作下来,韩国游戏产业被打得晕头转向,但现在韩国彻底改了画风,总统李在明不仅亲自出席K-游戏现场座谈会正名,还推出了一整套扶持新政,这种从压制到追捧的转变,背后其实是被现实狠狠上了一课。
从全球各国的布局到韩国的政策反转,不难看出战略级产业的定位已成为共识,而1700亿美元的市场规模正是核心吸引力。


李在明的游戏正名不是空喊口号,而是配套了一整套实打实的政策组合拳,每一项都精准指向过去的压制性政策。
最关键的一步,就是废除了饱受争议的游戏物管理委员会事前审查制度。

过去韩国游戏上线流程又长又复杂,还极度不透明,2022年10月,GRAC突然把手游蔚蓝档案的年龄分级从15岁提升到18岁,还没给出任何明确解释,直接引发数千玩家向国会请愿,游戏开发者更是苦不堪言。
如今废除这一制度,相当于给游戏产业松了绑,潜台词很明确,不再把游戏当洪水猛兽,让市场来检验作品的价值。

光松绑还不够,韩国政府还拿出真金白银支持,专门设立专项预算,一方面大力扶持人工智能游戏开发,另一方面助力中小游戏企业拓展海外业务。
韩国也在主动为游戏产业去污名化,今年的政府提案中明确提出,暂缓将游戏使用障碍纳入疾病代码的计划,就是为了避免成瘾标签持续影响行业发展。

这一系列新政中,废除游戏物管理委员会的事前审查制度是松绑关键,而专项预算的投入则体现了扶持诚意,重点聚焦人工智能游戏开发与海外拓展。
游戏特别委员会的成立以及光州电竞造势活动的铺垫,更印证了韩国对游戏产业的长期战略规划。


韩国之所以急着给游戏产业正名补课,核心原因就两个,内部产业濒临衰退,外部被中国反超压力山大。
这两点叠加在一起,让韩国不得不放弃过去的错误认知,转头拥抱游戏产业。

先看内部的困境,2023年对韩国游戏产业来说是寒冬之年,这一年行业出现了14年来的首次衰退,超过四成的游戏公司处于不盈利状态,整个行业的年营业利润缩水了近60%。
要知道游戏产业是韩国文化出口的核心支柱,远超影视、音乐和K-pop,这样的衰退直接戳中了韩国经济的痛点。

更雪上加霜的是,2022年韩国GDP跌出全球前十,曾经的亚洲四小龙之一陷入发展困境,以出口为核心的经济模式受到挑战,游戏产业作为重要的外汇来源,自然成了挽救经济的关键抓手。
外部压力更是直接刺痛了韩国,李在明在座谈会上直言,过去的压制性管理严重抑制了韩国游戏产业的发展活力,还间接导致中国在该领域实现反超。
曾经的游戏强国被邻居反超,海外市场还在不断萎缩,这样的现实让韩国不得不清醒过来,再不调整政策,连仅存的全球第四游戏大国地位都要保不住了。


韩国的转向,本质上是重新认识了游戏的多元价值。
很多人对游戏的认知还停留在娱乐层面,却忽略了它在技术带动和文化输出上的巨大潜力,这些被低估的价值,正是全球各国争抢游戏产业的核心原因。

游戏产业的发展,直接推动了显示技术、渲染技术、图形处理、云计算等多个领域的进步。
现在最热门的AI领域,更是离不开游戏的助力,游戏能提供海量的试错机会、复杂的环境和即时的反馈,这些都是AI训练最需要的条件,未来生成式AI最大的应用场景很可能就是游戏。
这种一个产业带动多个产业进步的效应,让游戏成为技术创新的重要催化剂。

值得一提的是,所谓的游戏成瘾问题,早就有学界研究给出了明确结论,牛津大学对1000多名青少年的研究发现,过度游戏更多是外部压力导致的结果。
越来越多的研究证明,成瘾不是游戏本身的属性,而是社会、心理、教育和家庭环境等多种因素交织作用的结果。
把少数人的问题放大为整个行业的原罪,本质上是逻辑上的懒惰,也违背了科学认知。
韩国暂缓将游戏使用障碍纳入疾病代码,正是基于这样的科学认知,为游戏产业去除污名化。


随着全球对游戏价值的认可,未来游戏产业将在技术创新和文化输出上发挥更大作用。
韩国的转向提醒我们,任何新兴产业都需要理性看待,摒弃定势思维才能抓住发展机遇。
更新时间:2025-12-23
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