为什么说DmC同时是最好也是最坏的《鬼泣》?

最近突然又想玩DmC决定版了,特意把PS4拿了出来,结果突然发现,盘已经被卖掉,没办法,再去网上下单,在这之前先用PS3上的原版解解馋——话说近期我一直在玩PS3,今天就突发奇想想聊聊这个游戏。

据说为了做这款游戏,卡普空派出了半支第一开发部前往英国,后来做《鬼泣5》,整支第一开发部都去了……很大程度上就是为了拓展欧美市场(帮助英国拓展旅游市场)。

其实如果不要鬼泣这个名字的话,DmC几乎是一个比传统《鬼泣》更有前景的开篇,而且其良心程度强于《鬼泣5》。

要知道DmC的特点,我们必须知道《鬼泣》系列的两大核心问题:流程,视角。

流程瓶颈

因为《鬼泣》系列强调的是杀敌的动作爽利感,加上系列流程一直存在比较明显的缺陷,比如圣像商店的设定,反正无论怎么崩塌,恶魔怎么满天飞,总会有圣像或者谜之电话亭可用,流程体验很难像RPG那样形成沉浸感(《鬼泣1》除外),所以流程容易让老玩家厌烦,从《鬼泣2》开始,游戏还会附加一个血宫,让玩家尽情杀戮。

在流程方面,处理最好的一直是《鬼泣3》,《鬼泣》系列关卡设计最好的是《鬼泣1》,但那是因为《鬼泣》的解谜比较好玩,场景华丽,尿点少,而《鬼泣3》则从另一个方面解决这个问题:地形战斗。

《鬼泣3》玩家最大的威胁除了DMD杂兵战以外,还有一个难点就是场景对但丁的发挥有限制,提高了难度。后来的《鬼泣4》仍然保留了这个特点,《鬼泣5》则相对较少,但是《鬼泣4》和《鬼泣5》已经不可避免出现了相同的问题:流程拖沓。

毕竟能做到《鬼泣1》那种水平的话,点子也要给《生化危机》,《鬼泣》系列自然就没这份待遇。

成也视角,败也视角

由神谷英树建立的《鬼泣》IP,其实到《鬼泣3》开始,基本就已经达到一个极致了,再要有大的突破,难度极大。

这也是系列先天带来的一个缺陷,《鬼泣》的动作系统因为脱胎于生化,是基于锁定键构成的,这就造成《鬼泣》系列的易上手性做的非常差,但丁的背对镜头、侧面对镜头,出招方式是不一样的。

相比之下,《忍者龙剑传》系列其实是视角锁定,《战神》同样不依赖锁定键,所以在出招易上手性上,就比《鬼泣》系列轻松许多,《忍龙》系列的难度主要是超高AI+堆怪导致的,动作系统反而没大问题。

而《鬼泣》系列这一缺陷就直接导致《鬼泣》系列是一个DMD可玩性极强,但是对群怪体验较差的游戏系列,因为基于锁定键,可以对单个怪制造非常漂亮的连招,但是面对大量怪的时候,只能选择控视角,但是控视角只能基于怪数量较少或者AI较低的情况,这也是为什么《鬼泣3》开始,《鬼泣》系列的杂兵AI和强度对比1代并没有突破甚至还削弱了的原因。同时《鬼泣4》开始,杂兵数量也明显有所降低,而且面对群怪,基本都有类似奖励的招式判定,比如尼禄的红刀配合摇杆后前推+锁定+近战攻击,《鬼泣4》但丁没有,自然就只能卡视角。

基于鬼泣这套系统,目前极致的人物就是《鬼泣5》的尼禄和维吉尔,单体输出极为浮夸暴力,还可以制造各种夸张的连招,需要说明的是,我一直认为尼禄其实和鬼泣的系统并不完全兼容。为了让这个人物能够更好通关,所以制作团队走上一条类似于维吉尔的思路:强控强输出。这也是《鬼泣》系统一个不得不走上的道路:硬核色彩越来越低。真的也就卡普空到这个地步还能保持这样的硬核度,换其他公司早就走上《战神4》的路了。

这时候你会问我,《鬼泣3》但丁也没类似尼禄那种强大杀伤A技能,魔爆和一闪都不是能一直用的,真直和真升使用条件太过苛刻,控场能力也有限,它是怎么做到游戏能进行下去的?答案:视角保护。

《鬼泣》系列,论硬核,没有哪一部作品能达到《鬼泣3》的水平,对比一下历代拳套的性能就能有明显感受。

DmC是怎么做的?

DmC则首先解决了流程问题,比较好地将流程和战斗系统进行了融合,类似于RPG的思路,也就是两种钩子和天使冲刺,也正是因此,让非战斗流程增加一定可玩性,跑酷元素是DmC的最大亮点(战斗系统虽然有突破但是硬核色彩降低,主要是操作和理念上的,但不太可能超越传统《鬼泣》系列,下文会提),除了最后一关几乎每一关都有,大大拓展了场景的设计多元程度,DmC的部分流程长度比正统鬼泣长很多,但并不会觉得拖沓,尿点低了很多。

视角锁定

DmC使用的是视角锁定而非传统《鬼泣》系列的键位锁定(决定版又加了回来),拉扯可以迅速脱离战场核心,视角锁定操作难度相对较低。事实证明,这是个比传统《鬼泣》系列更靠谱的最优解,而且在PC上的体验远好于传统《鬼泣》系列。

但有一个缺点:基于DmC杂兵怪的强度和QTE,再加上DmC本来滞空成本就低,导致DmC难度低到难以置信,DmC的DMD还没有《鬼泣3》的Veryhard(类似后面的SOS难度)难度高。

真正意义上的3D《鬼泣》

《鬼泣》是第一部3Dact游戏,但是严格来讲,DmC以前并没有实现完全3D化,因为对场景的限制太大,自由度很低,就算《鬼泣2》开始增加了视角调整,但仍然没多少实用性,选择固定视角并不会有太大影响(倒是没有视角调整的《鬼泣》其实比较需要视角调整)。

《鬼泣2》尝试从飞行角度来解读3D,应该说是成功了,但鉴于游戏毛病太大,也就没辙了。《鬼泣3》和《鬼泣4》完全就是固定视角也没任何问题。

唯独DmC成功实现了彻底3D化,DmC中的大量隐藏要素都是需要调整视角来实现的,也基本抛弃了传统《鬼泣》系列那种第三人称中远景的视角,70%以上都是跟踪视角,每一处场景都有可能因为视角导致错过很多元素,极大提高了《鬼泣》系列的3D化,后来《鬼泣5》依样画葫芦,隐藏任务基本都要,但是体验总觉得没有DmC舒服。

系列最简单动作系统和最强武器系统

《鬼泣》系列武器系统从《鬼泣3》正式完成,后来基本就没有变化,尼禄的机械手其实也没太大差距,DmC则完成了系列最强的武器系统,五种武器,两种钩子,三种枪械,全部可以实现一键切换完毕。

当然缺点也存在,风格系统作废,不过熟悉DmC的应该就明白,其实但丁的系统已经融合了部分风格系统。

这里有必要吐槽一下风格系统这个东西,其实风格系统在《鬼泣3》的时候出道即巅峰,到《鬼泣4》其实已经名存实亡了,因为《鬼泣4》走上一条错误道路,它没有选择发展风格,而是选择简化风格。

从风格可以即时切换开始,风格系统就失败了。在《鬼泣3》基础上,《鬼泣4》对风格系统的选择有两条路可选:1、现在的《鬼泣4》模式,风格不做过多发展,但整合风格;2、保持依旧独立的风格系统,但是强化各个风格的特性。

其中,如果从简化角度来选肯定是现有《鬼泣4》的模式更好,但是如果从游戏可发展性来讲,显然是后者更佳。因为第一种一旦采用,但丁的武器系统就必须削弱。

这是个已经被验证的情况,以《鬼泣3》六大风格,配合无限魔人装,水银降速以后变同行者,跟着释放真直升机,几乎是毁灭性的伤害,《鬼泣4》的风格系统对比《鬼泣3》其实并没有实质性强化,为了限制但丁性能砍了水银和同行者只增加一个不温不火的黑骑士风格不说,还必须让但丁的武器大幅度削弱,既没有狗棍的无敌防御,也没有真直升机这种群体定点伤害技,《鬼泣5》一解放这个限制,风格系统适当强化(只是强化,但同样没有多少发展),武器系统虽然没有《鬼泣3》强(《鬼泣3》更多元化),但是性能明显提高,以至于《鬼泣5》的但丁性能极强,上手就强,熟手上限又高到离谱。

所以,从《鬼泣4》选择整合风格系统开始,但丁的风格和武器就没有多少发展空间了,因为无脑通杀型角色是没有意义的,所以《鬼泣4》我们再也没有见到水银和同行者这样独立可玩性极强的新风格,最后只得到但丁这样一个操作极为繁复的人物。

而且,整合风格系统完全就是一条弯路,无论是从键盘上的数字键或是下排字母键,手柄上的十字键,操作起来其实都有点窒碍,上手性会有点麻烦,《鬼泣4se》五大人物中就属但丁难上手,关键就是但丁武器性能一般,太过依赖风格即时切换,必须要靠练习才能逐步出成效,而如同武器性能提高,单剑圣风格就能通杀了,所以《鬼泣4》等于走进一条死胡同。

之所以会出现这种矛盾,我觉得是因为《鬼泣4》团队从一开始就弄错了风格系统的作用,风格系统最早是作为噱头的,其实你仔细想想,《鬼泣3》难道没有把四种风格融合在一起的技术?

怎么可能?就算把六种风格都融合在一起也很简单,并不是没有游戏同时具有格挡和闪避系统的,战神4不就是吗?但是这就会造成《鬼泣3》的重复可玩性大大降低,而且基于《鬼泣3》的武器会让难度大大降低,所以《鬼泣3》选择独立风格,而且还强制要求必须自己靠战斗升级(我测试了一下,在不根据场景和boss替换风格的前提下,从easy开始练习风格,大概需要2-3周目才能把四种风格全部练满,不过最简单的方法是easy的18关刷个几次就行了)。

《鬼泣4》的所谓风格系统,其实只不过是依赖风格键释放不同技能而已,从操作上还是发展上都有问题。正确的解法是什么?把十字键切换风格取消,把风格技能变成出招表技能,枪神风格的所有枪械技能,完全可以靠锁定+遥感+射击完成,看到《鬼泣5》恐怖的出招表没有?RG可以设计成几个组合形式的格挡,骗术师就用腾出来的风格键代替,甚至可以极端一点,风格键改为重攻击,同样可以实现大量出招表,其实有没有风格系统都一样,完全可以成立,操作上也明显更为好上手,通过DmC就看得出来。

DmC走的路恰恰是正确的完善的,把风格特性融入技能表,十字键变成武器切换,有人会说DmC没有格挡啊?你确定?人家多出了恶魔闪避这种东西,人家取消改成格挡你看成立吗?更何况DmC甚至还有一个额外的调控键。

所以DmC虽然系统比传统《鬼泣》系列简单,招式却不算少,人家没有风格系统,但是把风格特性给融入动作系统了。

当然,DmC也需要用到十字键来切换武器,但那其实是没有必要的,主要是因为DmC有一个天使恶魔设定,游戏内表现和设定挂钩,导致本来可以切换武器的扳机被用来成为模式切换了,如果不是有那么个别关卡需要维持特定模式才能走过去(原版DmC只能用特定的武器打),扳机用来做武器切换完全没有压力。这样一来,十字键用来作为道具表、地图等界面的快捷键,扳机键切换武器,R1L1随便你是闪避还是锁定,都可以容纳下传统《鬼泣》系列的动作系统。

经过DmC实践这样的思路连卡普空都被反向引导,以至于《鬼泣5》默认操作还搞出和DmC一样的键鼠搭配,不过可惜,体验糟糕(大哥你作为亲儿子是要锁定的啊!)。

系列体验最棒的boss战

注意,我说的是体验最棒,不是boss设计最棒,DmC那boss设计其实赶不上前三作,部分还会让人有点生理恶心。

《鬼泣》系列的boss战除了1以外一贯的一言难尽,其实boss设计由好到差基本是1,2,3,5,4(《鬼泣2》boss设计是很好的,只是场面太差),但是问题在于boss战体验普遍一般,少数出色一点。主要是这种硬核向的act最能体现其魅力的还是在于等身敌人,而且要求对动作有较好的反馈,而鬼泣大部分都是巨大boss,等身boss也会有一些强制启动的机制,没太大发展空间,所以大多数都不太好玩儿,打击体验并不好。

反而是DmC,学其他游戏(比如《战神》),引入了大量QTE,当然,这玩意其实尼禄就有,但是没有DmC完整。

系列最强魔力系统

历代魔力系统各具特色,《鬼泣1》增加回血输出和技能可用于蓄力攻击和时空腕轮,《鬼泣2》有无敌帧提高甲值枪械变强,丝血有终极魔人和终极大招,《鬼泣3》提高甲值输出有魔爆加成幻影剑,还能开水银,《鬼泣4》有无敌时间控场增加技能,但丁维吉尔基本就是《鬼泣3》取消魔爆,《鬼泣5》最厉害了,各种附加技能,还能白嫖真魔人。

但是论魔力系统,DmC的但丁表示你们都不行:回血+输出提高+水银(虽然不是减慢时间,但是效果极其相似)+群体挑空你怕不怕!可以说除了《鬼泣2》无视一切攻击和特殊效果的终极魔人外,DmC的魔人系统就是最强的!

比较富争议的难度

DmC的难度低基本是公认的,如果我没记错的话,DmC的初始三种难度,人类,恶魔猎人,奈菲利姆是可以自由启动的,随便玩哪一种都不会有问题,而且只要通关一个难度,另外两个的关卡也会全部解锁,后面的SOS和DMD难度解锁也比较快。

DmC之所以简单,第一是但丁自身的动作系统太过全面,基本上无论是控场,还是爆发输出都能够瞬间完成;第二是招式性能明显高于传统《鬼泣》,飞镖的聚怪,斧头的大判定挑空;第三是滞空难度的降低,到目前为止我觉得传统鬼泣里可能只有《鬼泣4se》开始的维吉尔滞空容易度可以和DmC相比,因为两种钩子的存在,无论追击还是滞空难度都大幅降低,完全能够让但丁很轻松的时刻保证在安全领域——这里还有一个乌龙,DmC只要有一个杂兵,但丁就理论上可以无限往上,也就是拉-jc-拉-jc的操作,甚至有一把钥匙和一个红人是需要用这种方法收集的,也算是官方吐槽了。

而且DmC的杂兵设计也相对好对付,其实就我的感觉,低难度下DmC杂兵的攻击欲望比传统《鬼泣》系列也要高一点,而且DmC的堆怪倾向比《鬼泣4》和《鬼泣5》都要高,各种苍蝇配杂兵,鸟人配杂兵,女妖配杂兵,但是就如我们上文所言,但丁无论是脱离战场还是滞空难度都太低了,所以根本没什么威胁。并且DmC和《鬼泣1》一样,杂兵是有弱点机制的,同时杂兵进攻以前都有明显的前摇。

然后DMD难度明显降低,后来PS4出的DmC决定版,核心调整就是三样:增加传统《鬼泣》系列锁定模式(老实说,对于传统《鬼泣》系列玩家有点用,对一般玩家简直蠢上天),新增维吉尔血宫,第三点就是由卡普空全权负责的难度推倒重做,难度大幅上调,觉得DmC简单建议试试这一版,保证你不会失望而归。

颇为优秀的剧情

鬼泣的剧情都相对简单,《鬼泣1》和《鬼泣2》人物个性还都相对单薄,是从《鬼泣3》开始丰满的,《鬼泣4》对尼禄的塑造挺好,但是剧情硬伤多少都有,总体来讲属于能看,但马马虎虎的样子,也就只有3做的可以说“非常好”,《鬼泣5》拓展了剧情的容量,但是逻辑问题更为严重,细节毛病一大堆。

相比之下DmC的剧情还是不错的,等于是《鬼泣》与《鬼泣3》的共同外传,但丁的个性塑造非常出色,甚至强于《鬼泣3》的但丁和《鬼泣4》尼禄的塑造,早期的桀骜不驯脾气火爆,后来逐步展示出的善良与责任感,维吉尔的自私狡诈阴险,凯特的善良与奉献,蒙德斯的霸道,不过总体来讲DmC其实和《神秘海域》差不多,就是把好莱坞那种快餐商业片模式植入剧情了,DmC的剧情和《碟中谍》之类电影差不多,隐居的大神出山,先打大boss的小弟然后费尽周章打爆大boss,最后发现自己人这边还有个卧底。

画面争议

DmC的色彩极其斑斓,画面有点油腻,在很长时间内我都觉得虽然细腻有所提升,但是观感比《鬼泣4》差很多,这一点尤其是低分辨率比较要命,我最早是用1024的笔记本玩儿的,这种感觉很明显。后来换4K屏,就能看出DmC的画面优势,尤其是各种光效,音效都比传统《鬼泣》系列好不少。其中,《维吉尔的陨落》虽然没有血宫(PS4版有),真正意义上的boss只有一个,招式比较单一,但是无论场景设计还是CG过场都堪称出色,美漫式CG是系列除《鬼泣3》外最出色的CG(关于《鬼泣3》的CG我在相关问题中提过)。

打击感方面DmC可能是系列最好的,传统《鬼泣》系列里面,打击感应该是《鬼泣4》>《鬼泣1》>《鬼泣5》>=《鬼泣3》>《鬼泣2》(《鬼泣3》常态打击感好,但是魔人化打击感比较差,《鬼泣5》打击感没什么力量感,对比维吉尔就能感受到,《鬼泣5》比《鬼泣4se》差很多),DmC打击感非常出色,再加上DmC美术方面比较偏欧美风,血腥感虽然还没到《忍龙2》的程度,不过确实比传统《鬼泣》系列好不少。

场景丰富度上,DmC也值得一说,应该已经超越传统《鬼泣》系列中场景最丰富的《鬼泣4》,比如中期的3大头目,场景分别是饮料制造厂,迷幻世界和酒吧,大boss是写字楼,再加上教堂、街道等场景,风格特异,不过二周目的时候刷全收集也够恶心人的。

对《鬼泣5》影响深远的游戏设计

DmC对《鬼泣5》影响大基本是共识,DmC以后的《鬼泣5》明显更偏向欧美风,人物的表情神态也很明显受到DmC影响,维吉尔魔人系统和DmC一样选择了同行者,甚至就连《鬼泣4se》里面维吉尔的次元斩可能也有参考DmC。

游戏设计上同样存在,DmC的游戏设计当然是以传统《鬼泣》系列为雏形的,比如隐藏收集物的设计,《鬼泣》的隐藏主要是蓝石碎片和隐藏关卡,还有部分隐藏红魂,隐藏蓝石拿过以后会变成金魔石,《鬼泣2》调整了隐藏关卡的作用但可玩性降低,《鬼泣3》隐藏关卡回归《鬼泣》的思路,增加了红石块的数量,同时增加了评分雕像的设定,《鬼泣4》保留这个设定,评分雕像刷过一次以后会变成红魂堆。

DmC基本保留这些东西,只取消了评分雕像增加了钥匙,但是有所调整。

一个是3D化,DmC的隐藏魂也就是人形魂魄是作为收集物存在的,和隐藏关卡以及钥匙都需要调整视角才能收集,同时因为很多隐藏物需要有特殊武器才能拿到,导致收集难度明显提高,一周目是不可能收集全的,要一次性收集,最好走二周目才开始。《鬼泣5》的隐藏关卡同样需要视角调整。

第二是增加了收集统计,每一关可收集物都可以进菜单直接看,收集了几个都很清楚,如果漏掉的话可以重刷,最坑《鬼泣》,不能选关,如果你每一关都覆盖存档,那么……呵呵呵呵,反正你发现自己血条没满,就慢慢找吧。

而且因为DmC是即时存档的,二周目收集向的时候,收集满了直接退出,隐藏关卡可以单独进入,也是很方便的。《鬼泣5》就继承了这些DmC的特点,包括视角调整选择和隐藏关卡统计、单独进入选项,走收集向的时候方便很多,不过隐藏蓝石就比较麻烦,我曾经漏掉一个隐藏蓝石,还不是隐藏关卡漏的,烦了一个月。

另外《鬼泣5》的流程设计上也可以看到很多DmC的影子,比如取消解谜引入岔路,不过《鬼泣5》的岔路设计较少并且比DmC差很多,也没有DmC那样的跑酷元素,战斗场景仍然走的传统《鬼泣》系列路线……

然后就是UI界面从传统的哥特拟物风转为平面直观风了,《鬼泣5》也同样参考,而且做的更为精致,但是坦白说,我觉得《鬼泣5》UI有点丑,还是《鬼泣4》好一点。

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更新时间:2025-08-17

标签:游戏   但丁   风格   系列   系统   吉尔   视角   难度   传统   关卡   武器

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