腾讯看一眼决定投6000万的二游,死于懦弱与内斗

黑红结束后,将没有人再记得这款游戏



当anon入职海外游戏大厂1年后,他仍旧无法忘记那个2021年的夏天。


那年他刚从互联网行业离职,心想自己是十几年的老游戏玩家,何不试试游戏行业的机会?恰逢游戏行业在疫情期间疯狂增长,尤其《原神》令二次元游戏百花齐放,不少产品开始跑马,都想在未来分赛道的一杯羹。anon苦于没有游戏行业经验,便通过自学,手搓Demo,整理好作品集后海投。


海投的过程不太顺利,大部分简历都石沉大海。一段时间后,一家初创公司向anon发出面试邀约。anon起初并不了解这家公司,打开搜索引擎,也找不到有关这家公司的任何信息。


anon也是后来才知道这家公司的具体背景。据anon讲述,这家公司于2021年4月成立,6月给腾讯投资部看了商业项目PPT,后者进行全面尽调后,决定以入股18%的条件投资6000万,第一笔先投3000万,拿9%股份。后来,腾讯、趣加和吉比特等厂商都派人对该公司进行过估值,表示如果要收购,可能需要花费数亿。


公司的初创成员全部来自网易,也都有着比较丰富的游戏行业从业经验。例如老板(制作人)是之前网易《魔法禁书目录手游》《伊格效应》的主美,主美为前网易《天谕》原画组长。这些也令anon对项目的未来充满信心——这家公司叫莫彼吾斯,anon进入的项目叫《野火流明》。



由于该公司在研游戏的二次元、民国风和战棋题材都令anon颇感兴趣,加上也是难得的入行机会,anon便接了offer,成为《野火流明》的早期成员之一。anon也没想到,看起来十分有前途的项目,2年不到便深陷窘境。


近期,上海启竞广告有限公司与莫彼吾斯的合同纠纷案已下达判决,莫彼吾斯的几位创始人以及投资方腾讯,均需要在认缴出资范围内承担补充赔偿责任。此前,莫彼吾斯也深陷各种劳动仲裁和欠款纠纷当中,老板还被法院下达了限制消费令。由于莫彼吾斯无力偿还这些款项,股东们不得不被追加成为被执行人。



《野火流明》也长期没有更新动态,不少玩家在微博官方超话下刷着“招魂”。大众普遍认为,这款游戏已停止研发流程,已等不到上线。


届此时机,我们找几名前《野火流明》员工聊了聊,希望能够还原出《野火流明》及研发商莫彼吾斯的发展历程和“死亡”原因,了解其背后究竟发生了怎样的故事。


当手上有了钱之后


“我上班的每一天,哪怕加班我都觉得特别开心。”anon入职莫彼吾斯后,公司搬到了上海青浦区国家会展中心旁边,老板租用了一栋三层联排别墅,来当作公司十几个人的工区。那时起,公司在薪酬福利方面保持着较高水平。


anon用“人均中厂以上水平的16薪来形容”莫彼吾斯的薪酬待遇,(补充)公积金、社保都是满额缴纳。


福利更是一时半会说不完。“包括年会的阳光普照奖发NS,特等奖发苹果全家桶。老板每周都会补充免费的零食和饮料放在架子上,每个月都会办员工生日会,请所有人吃下午茶,每个季度,老板还会带所有人去赤坂亭吃298元每位的自助日式铁板烧。”



“当时别墅有个用餐区域,公司每天包晚饭,老板会请阿姨来给我们做,还在别墅旁的小区专门给阿姨租了一间房子。中秋节大家还围着一起吃螃蟹……”单从这些描述,我很难想象这是一家初创公司的福利,最初anon也很难想象。


这种高消费还体现在公司运营的其它环节上。例如,当后来项目组总人数超过40人时,公司搬到了虹桥商务区某栋写字楼的其中半层,月租金20万左右;在矿潮最盛的时候,公司找价格奇贵的供应商采购显卡。



其实不止是莫彼吾斯,在行业扩张期间不节省成本。这可以说是当时大多数上升期互联网、游戏公司的常态。小公司租高档次的写字楼,大公司直接买地盖楼,包三餐和豪华下午茶都是标配,没有过多宣传的必要。


像莫彼吾斯一样,当时可能很多公司都是在不赚钱的情况下保持高福利。但从结果上来说,莫彼吾斯陷入了比较糟糕的经营困境。


原因在于,莫彼吾斯手上只有一款自研项目,除了融资款项,没有任何其他的业务收入来源,在遇到困境后也没能等来新的融资。大公司至少盘子大,有底蕴,手头有未来预期可以赚钱、弥补亏损的业务,上市公司还能通过增发股票及配股等方式筹集资金。



我还注意到,在anon谈“公司有多好”时,并没有说“老板有多好”,当我追问这点时,他表示:“老板在这些点上没得说,但是他……大家都觉得他是个好人,但不是个好老板。”然后anon开始谈及老板在管理上的诸多问题。可以明显感受到的是,在anon眼里,福利好只是老板管理“懦弱”的体现之一。


“懦弱”是anon的说法,即不知道怎么管理、怎么花钱,遇到重大问题缺乏责任心,甚至隐身——而老板的“懦弱”成为了《野火流明》项目混乱的最重要原因。


根据我们此前和一些同类型中小团队公司老板的交流经验,员工和老板视角会有较大的差异,员工很多时候给的一些看法,只能反映部分事实,不能反映全貌。因此,我们也将本文诸多员工评价转述给莫彼吾斯老板,但他并没有对各个事件做出具体解释,而是表示“没做出来前说再多也没用”。


2022年6月21日,《野火流明》首次公开了世界观概念PV,游戏的题材在当时看来颇为吸引,但很快有玩家对PV内容发出质疑。


玩家普遍认为,PV中的世界观元素很混杂。引起争议的和平谈判剧情,被部分玩家解读为割让国土;角色设定和角色画风问题,如有日式巫女角色为友军,男主服饰被指认有大正风嫌疑;全世界各地的人在类似近代民国的时间节点来保卫一座类似上海的城市……等等,有很严重的历史虚无主义倾向。



此后,《野火流明》相关舆情热度越来越高,内部陷入了尴尬的氛围。运营先在微博上发了公告,明确了主美在争议内容上要负责任。几天后,主美退出了项目,并清空了微博上所有关于《野火流明》的内容。



anon觉得有些委屈,一方面是为项目本身委屈。“大家都想往国仇家恨、比较红的方向做,至于引起误会比较多的女主,其实是类似《精武英雄》陈真的女朋友山田光子那种感觉。”


另一方面,他也替主美感到委屈。“风波之后,文案组把锅全部甩给主美,主美和下属的几名美术就被开掉了。”在anon的视角里,他起初不理解为什么主美作为公司创始人之一,手里还持有股份,却离开得如此突然,还被没收了全部的股份。anon也不理解,游戏底层内容应该是研发各部分负责人共同认同的结果,明明做设定的文案也应该负责,为什么最后只有几名美术负责?


anon后来才发现,不知不觉间,公司已诞生出了派系。


当手上有了权之后


anon所说的派系,一方是以主策划(执行制作人)为主、占员工大多数的核心研发派;另一方为文案总监派,包括文案总监、发行总监以及几名核心文案成员。主策划和文案总监都是公司的创始人之一,分别持股17%。



“文案总监是老板亲自招的,发行总监是文案总监帮忙招的,还有文案组长,都是曾在成都数字天空工作过的同事。包括之前提到的主美出走,也是因文案总监长期和主美所领导的美术组不和,矛盾尖锐。”anon说。


后来,文案总监推了一名主美进来,新主美也有成都数字天空的工作背景。自此,美术组长期保持中立的“工具人”态度,其他部门对美术组有什么要求,美术组基本也不再提出尖锐的反对意见。


据一名旁观的员工告诉我,最开始核心研发派是中立派,只想做游戏推进度。最早的斗争由文案总监对美术组发起,是想占据对IP美术的干预权。主美出走后,文案总监对当时没有站队自己的策划存在不满,核心研发派也对首曝PV和一测版本中的敏感世界观和文案漏洞有意见,于是两派展开了长期的明争暗斗。


据一名前员工所述,作为统筹部门的领导,《野火流明》的发行总监不仅对内基本不做同步工作,还阻挠下属与策划派系的研发人员直接接触沟通。曾有一名下属员工申请去周会旁听以便发行侧了解研发进度,发行总监直接表示拒绝。


当该员工提第二次后,发行总监直接将该员工的行为定性为越权,且以此为借口想把这名员工开掉。


2023年2月,《野火流明》开启了一测“百灵测试”。据anon所述,一测各项数据都达到了预期,大家一下子有了盼头。前《野火流明》策划弥人告诉我,当时项目内很多人认为,如果《野火流明》上线,无论是目标受众还是预期的体量和收益,都应和《重返未来1999》是同等级别。



弥人说:“抄《梦幻模拟战》的战棋已经死了一个又一个了。而像野火流明这种轻数值重策略的战棋手游,即便放到现在2025年底,在市场上依然是空白。而且野火流明虽然轻数值,但是在商业化逻辑上是通的,其体验其实和早期的明日方舟很像。”


然而,发行总监不同步的问题给一测造成了很大的困扰。2023年1月底春节假期结束后,《野火流明》官方微博突然宣布一测,但公司大部分人并不知道游戏要一测了。


弥人告诉我:“当时看到这个消息,策划组和程序组全炸了,因为以当时的进度几乎不可能在2月一测。发行总监在未与研发对接的前提下,就私自决定一测时间。结果就是一整个2023年2月,我个人是真的上了整整28天班。当时大部分研发都是这个工作强度。”直到开测,包体还有一些不完整的部分,当天通过紧急热更才补完。


另一名员工也向我回忆起了这段往事。“如果研发这边说早走,那就是至少10、11点才下班。”



一测后,发行侧需要出具一份数据简报供内部和外部投资用。发行总监向内部出具了一份数据,其中次留跟实际次留误差大概有20%。而当这件事被捅到领导层,文案总监一直对发行总监持维护态度,发行总监也坚持自己的数据是对的。


莫彼吾斯的老板也从他的视角为我们讲述了这次风波,他表示数据的统计方式不同,也会导致结果的不同,而这种差异一旦上纲上线地夸大讨论,有些时候就不止于是统计方法的问题了。


在anon看来,老板一直处于隐身、或者说和稀泥的状态。因为和老板是“自己人”,加上天天拍老板马屁,所以老板一直在默认文案总监和发行总监的各种过线行为。而长期以来,因为股份相当,文案总监和主策划的权力是对等的,主策划无法阻止文案总监去做一些影响项目进程的事情。


anon如此认为:“老板的个性,也决定了他其实没有决心去改变一些事情,直到公司有一天运行不下去了。


当手上没有钱之后


2023年5月5日,发薪日,员工们没有收到4月份的工资,于是询问老板。老板给出的答复比较多,类似于资金在海外周转,把发薪时间拖到15日,然后又拖到6月。到7月,公司依然发不出工资,如果合算奖金、社保和公积金等杂项,甚至有超过20名员工被欠薪超过6位数。


在这一过程中,员工发现其实公司本来在3月账上就已经没钱了,是文案总监自己投了几百万,才继续维持公司运转。至于文案总监为什么要投,anon给出的说法是,文案总监本身就是初创成员之一,有股份,加大投资可以理解;对于一测的文案,无论玩家还是内部其他部门反馈,都认为需要规避“民国”的各种敏感点,但是文案不愿意改,加大投资或是为了坚持内容话语权。



上文所述的各种矛盾,在2022年还比较温和,仅是美术组和文案在暗处爆发冲突。“到了主美离开、2023年一测后,矛盾就公开与扩大化了,他们(文案总监与发行总监)会拍着桌子讲话。”anon说。


5月公司发不出来工资时,已有少部分员工离职,但大多数员工仍愿继续坚持。


anon回忆说:“在6月,大家其实本来还愿意继续干下去。但是大家发现,有部分人收到了工资,而这些人都是文案、发行总监的‘自己人’,大家积蓄已久的不满瞬间爆发。”



到7月,老板直接口头宣布解散公司,并给所有人签了解除劳动合同的协议。


至于账上为什么没钱,anon告诉我,一是因为之前公司成本管理做得不太好,二是腾讯突然撤资,公司没有足够的反应时间。如果腾讯的反应再早一些,也没有文案总监自掏腰包救急,可能项目都撑不到一测。


关于2023年的二游市场环境,我也曾和一些老板、投资人交流过。在他们看来,2021年下半年至2022年4月的版号停发导致一批游戏堆积——其中二次元游戏占多数,并选择在2023年上线。资本早早地遇见了产品扎堆上线所造成的恶性影响,可能很多大投入的产品都收不回成本,便冷静下来退场观望。


而且游戏业务投资一般不会一次性将钱给到位,大多是谈定一个总体的项目研发预算后,按照项目研发进度分批打款,投资方在产品研发到一定阶段后会对产品表现、质量进行验收,再决定是否要补齐后续研发款项。因此在过去几年的投资潮到行业寒冬的急速转折中,投资方为了及时止损终止投资其实是比较常见的情况。


一名投资人向我回忆了当时投资方的视角:“那段时间行业扩张,市场出现几十个亿的投资潮,大家投资的目标是把市面上有潜力的产品都覆盖到,尽量多投,以增加命中率。当然也不可能投十个项目,十个项目都大爆。只要能保证几颗有潜力的种子长出来,像《鸣潮》《重返未来1999》《黑神话悟空》,那对于一些海投的大型厂商来说,核心目标就已经达到了。”


落实到具体的产品上,市场愈发倾向头部通吃,玩家更想玩到下一个世代的产品,而不是传统二游从业者习惯的“2D小人对对碰”。《野火流明》虽然在玩法上能满足市场的部分需求,一测成绩也达到了预期,但是仍然存在较强的不确定性,腾讯突然撤资、以及之前持看好态度的几家大、中厂都变得默不作声,也有迹可循。



更何况,《野火流明》当时还没拿到版号,要比那些扎堆的产品更晚上线。对于游戏内容的敏感问题,内部也一直处于纠结状态,要改的话还要面临部分决策者的阻力;不改的话,很可能无法过审。


一名前员工小秋向我透露:“他们有一次去出版社进行线下沟通,内容未知,去了之后就准备调整一测后的剧情。当时应该赶制了一版,但是和实际二测上线剧情内容应该也不一样。”在赶制完新版本、公司解散前,项目组又重新进行了版号送审。


公司被口头解散后,员工们念及旧情,普遍放弃仲裁;而且公司账上真的没有钱,仲裁了也没用。老板将办公电脑发放给员工,抵扣工资的一部分。


一部分员工和弥人一样,在两年不到的研发期中,只对所谓派系斗争有比较模糊的印象,也比较同情老板的困境,但这份同情在最后都转变成了愤怒,彻底爆发。当《野火流明》获得版号,老板拉到新投资与组建新团队后,部分员工重启了对莫彼吾斯的仲裁。


当公司被解散之后


在这个故事中,我听《野火流明》的前成员讲了很多关于项目和公司管理的细节,了解到了一家小公司如何从有钱时的意气风发到没钱时的仓皇结束,以及在这一过程中管理层和基层员工都在作何反应。我也再次感受到了那段时间二游市场的起伏波澜,前一秒天堂,后一秒地狱,大中厂的高层总是能提前感知,布局策略。


小公司的基层员工则只能跟着项目走,自己干了那么久,何不再支撑到项目上线的一天?刚做好吃苦的准备,老板一纸裁员令便击碎了员工的幻梦。我之前做过很多类似的报道,例如管理层之间疯狂内斗的《巡回列车》,亦或管理层严重误判市场方向的《环形旅舍》,市场上成功的案例各有各的不同,失败的原因却十分相似。


《野火流明》有一点不同:员工的情绪。在以前类似的报道中,前员工大多以“心累”“算了”“就过去了吧”的话语委婉拒绝采访,或者表示怕影响现在、或未来的工作,害怕身份曝光被打击报复;也有极少数人激动地和我说“要跟那个(前老板)爆了”,恨意难以抑制。



但《野火流明》的员工在接受采访时,都没有表现得太激动,而是积极地把我一同纳进他们过去的回忆中,把在项目组里工作的点点滴滴掰开了、揉碎了讲给我听,甚至在问到下一个问题时,还会突然想起上一个问题的补充细节。在接受完采访后,他们还主动给我介绍更多的采访对象,并佐证了文中anon提到的各种项目细节。


在公司解散后,相当部分的员工都去了做同类型游戏的散爆和紫龙、或者其他看起来比当年《野火流明》更好的项目工作。现在,他们仍旧对《野火流明》抱有意难平的态度,甚至用“白月光”来进行类比。



小秋如此解释:“举个不恰当的例子,比起因在柴米油盐中吵架、耗尽心力而分开的情侣,我们(基层员工)更像是正在期待未来并为之努力的时候被断崖式分手,有种强烈的‘未完成感’。一测之后好像都好起来了,虽然有少量成员极不靠谱,但是也姑且在弥补和包容他们的缺陷中继续前进。然后就因为匪夷所思的操作而突然结束了。”


anon觉得,毋论《野火流明》管理及结局,至少它给了很多人一个机会。“我们当时项目组有很多人可能原本不在游戏行业,或在游戏行业做很基层、执行的工作,然后因为在《野火流明》工作过,能力得到了成长,能被公司的其他人赏识,然后入职到现在更有名、更好的厂商和项目里来。原来不是做这个岗位的人,项目也能接受转岗,给到边干边学的机会。”


从冲着内斗的噱头来采访,到最后听完所有受访者的故事——在我看来,比起所谓职场八卦,这更是一个一群行业新人带着理想进入游戏行业,第一次撞得头破血流,历经成长后仍然热爱这个行业的故事。

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更新时间:2025-11-02

标签:游戏   腾讯   懦弱   野火   文案   总监   老板   公司   员工   项目   行业

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