专注策略的战略游戏,很多时候到了后期,就是重复的出征打仗,进行着毫无悬念操作,也就是我们常说的游戏垃圾时间。很多游戏都有这种问题,原因何在?

战略游戏主要模式是从零开始攻城略地统一天下,开始的时候要兵没兵要将没将,就好比自己一个人开始创业,但是热情是最高涨的时候。很多东西都是从零到一,训练的第一支军队、占领的第一座城池、招募的第一个武将、打败的第一个强敌,即便每次都是自己亲自上阵指挥,但是这种对未知开创的反馈,会大大满足自己游戏的体验。但是到了后期,基本盘稳定兵强马壮,输赢已没有悬念,一统天下只是时间问题。目标的悬念没了,再加上只是不停重复操作,每个人都会感到无聊。

就好比《三国志10》,猜想喜欢这款游戏的,多会选择在野身份的武将开局,因为很自由。你可以游览各地做酒馆委托,挣些钱财和道具,为招募私兵攒些资本,顺便结交几个优秀武将。当然也可以带着一万部曲私兵到处去找战场帮忙,这个给钱很多。再之后开始组建流浪军选择目标城池起家,自立之后安排好下属工作,抓紧出去招人,只有找到狠人才能快速发展。这个时间段玩家跟打了鸡血一样,穿梭在各大城池酒馆、农田、市场等设施中,搜刮在野名将能臣。

只要打下几座城,有一支强大的军队后,基本就可以立于不败之地。随着地盘扩大,城池变多武将分封,你会发现原来在电脑手里很彪悍的武将,到了玩家手里都变成“不务正业”之徒,能帮你建造城池招兵买马的都算优秀员工,能完成指定攻城目标的少之又少。有人吐槽说《三国志10》AI设计的有问题,其实感觉这个就是开发者有意为之,都让AI帮玩家把仗打完了,还要玩家干什么?同时也大大缩短了游戏一局的生命周期,说白了策划就是想让玩家你自己慢慢打的。

这时候也就进入了所谓的垃圾时间,《三国志11》后面也是如此,这是战略游戏的通病。不过《三国志10》这里有个设定,叫做战役,这个不是开局界面选的战役模式,是当玩家爵位到了大将军及以上,可以开始对一个地区发起战役攻击。战役其实是一种大会战级别的战旗模式,不需要一城一池争夺,这时那些平时偷懒的下属就没办法摸鱼了,指派到的全都上战场。这种大会战赢了就一次性占领整个地区,输了也就输掉整个地区,合理的解决了后期无聊的时间。

打战役也有技巧,多安排能联动的武将在同一个军团。因为这时参战的最小单位不再是单支队伍,都是多支队伍的集团军,里面指挥的武将可以触发技能,就像《三国志9》那样。比如五虎将组合、西凉组合、东吴组合、刘关张组合(也能叫桃园组合?)、五子组合等,反正和平时攻城的玩法模式不同,这里面需要考虑粮道概念,否则孤军深入很危险。

《三国志10》通过战役玩法,巧妙地解决了后期的枯燥无味,不过这个要看玩家想怎么玩,游戏只是给了一个快速推进的选项。
这种情况不只是在单机游戏存在,在slg手游里面同样存在,很多手游前期玩法转换较快,比较吸引玩家,到了后期养成阶段,重复操作增加,会变得比较无聊,同时出现流失。别说同质化严重的率土类手游这样,就连玩法独特的不抽卡三国slg《军令如山:王者之心》(tap、快爆版《王者之心》)也一样。

《军令如山:王者之心》作为不抽卡抓将游戏,在slg品类中属于数量极少的,对于很多萌新玩家开局有着很多未知操作。比如如何指挥战斗,这一关过不去就不用玩了,习惯了出征瞬时战斗结束读战报的玩家,第一次碰到还要每回合亲自指挥的战斗模式,可能直接蒙圈了。这游戏核心玩法就是抓将养将和战斗指挥,只有彻底玩明白了战斗机制,才可以设置回合指令勾选自动战斗,否则再强的军队也可能翻车。

除了战斗,怎么抓将也要研究,野地武将怎么不让他战败逃跑,城内的武将如何快速抓到,都有技巧。还有设置城池守将提升招募士兵速度、如何养将效率最高、为什么要占领野外名将城做分城建造顶级州级分城等等。反正开局有很多很多新鲜的、未知的东西要研究,所以玩的不会腻,除非是玩不懂玩不下去。

但是当这些东西都完全了解熟悉后,也会进入后期的垃圾时间,剩下的就是每天做做任务养将招兵。每个游戏都不可能无限的开发新玩法,总有玩尽的时候,改变一下心态,也许才是真正正确的选项。
更新时间:2025-11-04
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