韩国总统承认被中国反超!曾把游戏当“祸害”,24年中在韩赚16亿

10月15日,韩国总统李在明在首尔出席一场名为“K-游戏现场座谈会”的会议时,说出了一句震惊全场的话:“我们亲手锁死了核心产业!”这一幕发生的背景,是韩国游戏产业曾经不可一世的辉煌。谁能想到,一个曾被誉为“亚洲游戏强国”的国家,会在短短十年内从巅峰跌落到谷底。

反观中国游戏却在稳步前行,甚至反攻韩国市场,2024年中国自研游戏在韩国赚了16.3亿美元,同比上涨13.39%,直接打脸曾经对中国游戏不屑一顾的韩国开发者。韩国游戏产业到底是怎么走到今天这一步的?又是什么让中国游戏在短短几年内完成反超,甚至反客为主?

早在2000年初期,韩国就靠“文化立国”战略把游戏当成重点发展对象,当时推出了《文化产业发展五年计划》,明确将游戏纳入国家战略范畴。那几年,韩国游戏风头无两,《天堂》《传奇》横扫中国、日本,甚至占据全球PC网游收入的三分之一。

2012年,韩国文创振兴院曾发布报告称,PC网络游戏营收占全球市场的33%。韩国游戏公司成了年轻人向往的“金饭碗”,无数大学生梦想加入这个行业。

就在产业一片向好时,一场悲剧改变了一切。2002年,韩国光州东区一家网吧里,一名24岁男子连续几天没合眼,只吃方便面,最终因过度疲劳死在电脑前。媒体大肆渲染后,韩国政府迅速将游戏定性为“成瘾源头”,并开始严格限制。

2007年,韩国出台《游戏产业整肃法》,推行“游戏宵禁”,对青少年深夜登录游戏进行封禁,还规定游戏公司必须公开抽卡概率,几乎每款上线的新游都要经过繁琐审批。

最具代表性的案例是《顺风跑跑》,这款跑酷游戏火爆全韩,用户覆盖率高达三分之一。但GRAC游戏审查机构却以“容易上瘾”为由,直接将其从Google Play下架,用户流失殆尽,开发公司几乎一夜之间被打回原形。

2011年到2014年,韩国游戏产业因宵禁制度少赚了1.16万亿韩元。同期,游戏公司从3万家锐减至1.4万家,从业人员也减少了近万人。到2018年,仅剩800多家公司仍在运营,比2009年减少了一半以上。

连当时全球排名第12的游戏巨头NEXON都扛不住,2019年营收暴跌24%,不得不关闭十多款游戏项目,甚至考虑出售股权给海外公司。那一年,韩国在全球游戏市场的排名从第四跌至第五,被英国反超,出口额更是下滑10.3%。

对比之下,中国在同一时期悄然崛起。2012年中国游戏市场规模就已达到韩国的近7倍,2015年中国游戏出口额也正式超过韩国。政策上,中国并未盲目限制游戏,而是通过分级制度管理未成年人的游戏时间,2024年已有超七成未成年人每周游戏时间控制在3小时以内。

中国的做法更注重引导与创新,一边严控未成年人沉迷,一边大力支持文化创意产业。比如《原神》《黑神话·悟空》《王者荣耀》等游戏,不仅收入亮眼,还成为中国对外文化输出的代表

2025年,中国游戏市场规模达到457亿美元,是韩国的2.5倍。更重要的是,中国游戏连续五年出海收入保持20%以上增长,全面占领东南亚、日韩、欧美等多个市场。

反观韩国,直到2021年,李在明才首次公开提出“游戏不是成瘾物”的观点。他指出,沉迷问题是由心理压力、教育缺失等因素引起的,不能怪游戏本身。但当时,社会舆论仍未完全转变。

直到2025年初,韩国政府才真正开始“补课”,废除GRAC的事前审查制度,设立专项预算扶持AI游戏,出台税收减免政策,并暂缓将游戏成瘾列为“疾病”

一位游戏老兵在2024年韩国游戏展上坦言,十年前他们还能靠自己的IP卖到全世界,现在却只能靠接中国外包单子维持运营。这个从业者的无奈,道出了整个韩国游戏产业的困境。

韩国《经济日报》也披露,李在明在一次内部会议上承认,韩国游戏产业的落后,是政府过去“以偏概全、因噎废食”的结果。他提出,不能因为少数青少年沉迷,就将整个产业打入冷宫。

美国的研究也为李在明的观点提供了支持。2020年,美国脑科学家凯利·瓦尔西奥与内德·雷内·韦伯在《JAMA Network Open》上发表论文,指出游戏成瘾与游戏本身无关,是心理和社会环境共同作用的结果。

这一观点迅速被全球主流认同。波兰的《巫师》系列、日本的《塞尔达传说》、中国的《原神》,都被视为文化传播的载体,而非“洪水猛兽”。

韩国终于在2025年发布一系列“救市”政策,包括给予游戏公司海外拓展补贴,支持小型工作室开发项目,鼓励主机游戏与独立游戏的探索,并对游戏支出提供减税。

有报道称,一家名叫“蓝洞”的公司因为新政策重启了停滞多年的开发项目。这说明韩国政府的态度开始转变,也给了本土开发者一点希望。

不过,韩国要想恢复昔日荣光并不容易。全球游戏产业竞争激烈,中美日等国早已在政策、技术、市场方面形成系统布局。韩国虽然意识到了问题,但要追回十年落差,绝非一朝一夕。

李在明在座谈会上举了个例子,说小时候弟弟沉迷漫画,他得去把人从漫画店拉回来,但现在时代变了,游戏已经是重要文化产业,不能再用老眼光看待新事物。他还亲自体验了一款本土游戏《云族裔 InZOI》,并向开发者详细询问游戏机制,显示出对游戏产业的兴趣与重视。

这场从“打压”到“重视”的转变,虽然来得晚,但也算是一种开始。韩国用十年时间交了学费,而中国则用稳扎稳打的政策赢得了主动权。未来,中国游戏还要继续坚持文化自信与技术创新的双轮驱动,在全球市场中走得更远。韩国的反思,也许正是中国持续领先的最好提醒。

韩国游戏产业的沉浮背后,其实是一场对文化认知的误判与修正。而中国的崛起,则证明真正的产业发展,靠的是理性、科学与持续创新。

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更新时间:2025-11-01

标签:游戏   韩国   祸害   中国   年中   总统   产业   公司   文化   市场   政策   全球   未成年人

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