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如果你只看我下面贴出来关于2025年的国内游戏市场的大盘数据,那确实显得有些无聊:曾经陡峭的增长曲线,如今只是在缓缓爬升,好在它还在爬升,不是吗?

图源:中国音像与数字出版协会《2025年中国游戏产业报告》
但在背后,只有身处漩涡中心或者是细心观察中国游戏行业的从业者或者核心玩家才能知道,中国的游戏行业究竟跨过了怎样的一道天堑。
站在农历蛇年的末尾回望过去10年,中国的游戏人在以流量以及渠道为王的草莽年代里互相厮杀,也在版号寒冬的漫漫长夜里被冻醒然后互相安慰并期待春天的到来。
好消息是版号的审批终究是放开了,而那些关于换皮、洗用户、买量焦虑的陈旧叙事,已经彻底翻篇,大概率也不会见不到它们了。

自从那只猴子(《黑神话:悟空》)在2024年夏天砸出石破天惊的一棒,砸碎了国产做不出3A的紧箍后,《燕云十六声》、《影之刃零》等后来者默契地接过了大旗。那些曾经被投资人嗤之以鼻、嘲笑为情怀的东西——IP、工业化,动人的叙事、有灵魂的世界,有趣的关卡,充满挑战的boss战——都成了各家游戏公司里的最不可或缺的护城河。
或许游戏市场特别是国内游戏市场的增长,从数字角度来说或许不再性感,但这每一分增长,都是挤干了水分后的纯金。中国游戏的新黄金时代,这次可能真的来了。
因为在前几年,一家腰部公司靠着这玩法市面上火,我们抄一个做微创新,配合买量投放,大概率能活得很滋润的逻辑已经不复存在了。在今天,这种中间形态的厂商几乎已经绝迹。为什么?因为玩家的审美被那几款标杆级产品不可逆地拉高了。
当各路所谓资深的二级市场分析师甚至是带着xxx头衔的大佬们都在鼓吹2026年市场规模突破4600亿时但是相信我,请对那堆漂亮的宏观数据保持警惕。
游戏这条赛道面临的残酷真相是:目前整个行业正在经历最剧烈的阶级固化。
看看现在的畅销榜头部,,上榜的基本上都是老游戏,他们以年为单位进行内容迭代,而新游戏类似无畏契约,燕云,三角洲哪一款不是靠着几百人的工业化团队呢?

图片:sensor tower 2025年12月app store游戏排行,王者老而弥坚。
这些在收入榜上的产品们早就不是单纯的游戏了,它们是吸引着用户的注意力。
在移动游戏这片红海,门槛已经被抬到了天际,如果没有顶级或者有趣的核心玩法,小团队靠着类似的玩法,光凭美术或者运营的别出心裁就想要突围无非是痴人说梦。
更有趣的变化发生在PC和主机端。两年前黑神话那只猴子不仅赢了面子,更赢了里子——它一巴掌扇醒了国内资本,让他们意识到:买断制不等于不赚钱,只是赚得更有尊严。

图源:中国音像与数字出版协会《2025年中国游戏产业报告》
到了2026年,国内的主机市场规模依旧在增长,说明玩家的审美已经被不可逆地拉高了。玩家们宁愿花300块去体验30小时的震撼,也不愿意在换皮mmo/slg手游里充6块钱首充来获得那枯燥且无聊的数值成长。这不仅仅是收入的胜利,这是玩家重新对于游戏的审美。
前几年大家还在争论AI会不会取代原画,现在回看,这种讨论简直太肤浅了。
2026年的今天,AI已经不再是一个辅助工具,它就是生产力本身,正如我们需要空气,需要水,却对空气,对手本身毫无察觉,ai也充斥着游戏行业了
任何一家游戏大厂的工位,已经很难看到堆积如山的外包需求单。它们被基于特定风格微调过的AIGC模型所替代,模型们正在以流水线的速度产出初稿们。腾讯的GiiNEX也好,网易的自研引擎也罢,它们的核心逻辑变了:不是为了省那点外包费,而是为了把不可能变成量产。
以前做一个铺满植被、细节拉满的开放世界地图,需要几百人啃一年;现在配合程序化生成(PCG)和AI,这个周期被压缩到了几周。这意味着,困扰行业多年的内容消耗速度远快于生产速度的死结,终于有解了。

逆水寒手游中的ai剧情综述超过1000万!
更让人生畏的是玩家与角色之间的交互。现在的NPC如果还是只会念台词,那这款游戏有点岌岌可危了。因为对手们是那些接入大模型和情感计算的智能NPC,能记住玩家的行为,能看人下菜碟,甚至能涌现出策划都没写过的全新剧情以及台词(虽然这可能会导致剧情的卡壳,但是瑕不掩瑜)。
这种技术带来的壁垒是让人绝望的。
大厂用算力堆出无限逼真的世界,用Bot进行7x24小时的自动化测试,用算法调控心流。而缺乏这些基建的厂商,就像拿着大刀长矛去对抗加特林。这才是2026年最残酷的竞争真相:不是创意的比拼,是工业化管线的降维打击。
在游戏工业化的前提下,内容的生产也在发生变化。
长久以来,中国策划最擅长的就是做数值,算计人性的贪婪、好胜和虚荣。但在2026年,这套P2W(Pay to Win)的逻辑正在失效。因为大家在现实里已经够累了。原子化的社会,经济下行导致现实生活压力剧增,玩家打开游戏不想打第二份工,不想被榜一大哥按在地上摩擦。
玩家需要的是当他被现实毒打之后,获得的安慰、陪伴以及关于情感的电子布洛芬。

燕云十六声海外一个月用户就突破了1500万
这就解释了为什么今年《燕云十六声》、《鸣潮》《无限暖暖》这些二游或者重情感交互以及剧情的游戏跟乙游能异军突起。数据不会撒谎:年轻一代的男性和女性用户的喜好在疯狂向能够情绪价值的游戏所倾斜。
前几年聊出海,大家在咖啡聊时说的都是术——买量成本、回收周期,那时候的出海,本质上是一场关于流量变现的算术题。
但现在,风向彻底变了。看看那些真正能在海外市场大杀四方的产品们吧(原神,崩铁,燕云等产品),你找不到那种生硬地把熊猫、灯笼或者京剧脸谱塞进游戏里的尴尬。它们输出的不再是文化符号,而是中式内核的审美和价值观。

图源:sensor tower 2025年12月 中国游戏厂商海外收入榜
这事儿挺高级的。它是把东方哲学里的那种克制、山水画里的留白、甚至是那种舍生取义的侠气,像代码一样重构到了底层叙事中。
当一个伦敦的哥们儿因为玩了《黑神话》开始对着屏幕研究中国古建筑,当一个洛杉矶的大学生为了看懂燕云的剧情翻开有关我们唐朝以及宋朝历史的研究报告时,当海外的原神玩家因为璃月这座城在实地中走访中国的桂林山水时,这才是中国游戏真正意义上的进行的文化输出——不是我们求着他们看,而是他们被游戏本身所折服,心甘情愿地成宣传游戏本身的自来水。

海外博主自发宣传燕云十六声
站在 2026 年的节点上,玩家们早已对买量游戏祛魅甚至是厌恶了。全球顶级 3A的大作(gta,猎魔人,赛博朋克2077)拔高了他们的心流阈值,他们经历过最极致的视听洗礼,对剧情的交互体验有着近乎直觉的苛刻。 关卡背后藏着的是游戏创作者们的诚意,还是精心设计的数值成瘾闭环,玩家们一嗅便知。
早些年那种靠换皮、买量、吃流量红利就能赚快钱的逻辑,在 2026年的深水区已经完全失效。这里浪大,水深,底下又全是暗礁,稍有不慎,文化差异的雷区就能引爆舆论,让一款产品的价值瞬间归零。
2026年这对于国内游戏从业者来说确实是个最好的时代:只要游戏本身足够牛,全世界的玩家都会为它鼓掌。 但这也是最坏的时代:如果从业者还抱着那套流量为王的旧黄历,唯一的结局就是无声无息地沉入海底。
所以去打磨你的工业管线,去调教你的AI,去讲一个连作为游戏创作者都能被感动到流泪的故事吧!
先在这场残酷的内卷里活下来,然后,像ONE PIECE那般,去征服这片世界吧。
更新时间:2026-02-11
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