
大厂的赛道,中厂的机会
MMO已经到了哪个阶段了?
过去半个月来,网易旗下的开放世界武侠游戏《燕云十六声》在海外取得了十分亮眼的表现,Steam平台上的PCU玩家数据也稳定处于国产游戏的第一位。
其实观察海外玩家的讨论,大多还是集中在对《燕云十六声》的高品质内容、无数值付费以及部分较高定价的外观抽卡上。但很少有玩家会把MMORPG这个“历史悠久”的品类与《燕云十六声》关联起来,反而是以“免费的3A游戏”指代《燕云十六声》这一新颖的产品形态。
事实上,从《燕云十六声》测试阶段起,玩家和业界就对其究竟应不应该归类到MMORPG游戏多有争论。一些从业者认为,MMORPG的定义已经不再适应《燕云十六声》这种单人、多人玩法强区隔的产品形态;也有一些从业者认为,《燕云十六声》依然要凭借多人玩法维系用户的长线留存,并没有完全跳脱出MMORPG的范畴。
但无论是哪种范畴,无论是武侠RPG还是MMORPG,我们都能够感知到这条赛道的玩法重心、产品形态、用户需求都发生了很大的变化。
包括近两年爆火的《逆水寒》手游和武侠赛道的新宠《燕云十六声》,它们都在通过高品质内容、强化单人体验、抬升中小R付费意愿、打造小规模熟人社交生态等手段满足新一代玩家的游玩需求。
有从业者认为,《逆水寒》手游和《燕云十六声》本质上是同一套模式下的产物,只是因为立项出发点和面向终端用户的不同,导致其在内容和玩法占比上存在一定差异,它们所努力的方向、满足的用户需求最终是殊途同归的。
《逆水寒》手游和《燕云十六声》之后,MMO或者说武侠RPG产品究竟走向何方?市场需要怎样的MMO产品?新一代的玩家又究竟发生了怎样的需求变化?和一些从业者与资深玩家交流后,我们希望这三个层面,聊聊MMORPG变革的背后与未来。
严格定义上,《燕云十六声》并不属于MMO产品,更像是一款3A长线化的产品。
但从玩家的角度来看,《燕云十六声》与《逆水寒》手游,其实有不少重合度:一是两者均重视武侠RPG的内容与品质,提供了丰富的剧情以及大世界探索玩法等。二是商业化上,两者均主打“pay to cool”,走亲和中小R玩家的模式,三是两者均有一定的社交要素,不过相比之下燕云的社交更轻度一些,更多作为内容之外的点缀,去增加外观曝光度。
这也是开头所言,《逆水寒》手游和《燕云十六声》本质上是同一套模式下的产物,区别则在于立项、开发背景。《逆水寒》手游的立项目标在于2018年端游上线后,填补移动端体验,追赶移动时代红利;而《燕云十六声》的立项出发点原本就是做高品质单机内容,只是中后期为了长线商业化考量才加入多人玩法。
在手游发展早期,MMO手游尚处于启蒙阶段,限于移动设备羸弱的机能表现以及厂商们尚无MMO手游开发经验的背景下,移植页游则成为了最佳选择。不过很多移植产品性能表现不佳,且并不适配手游的交互逻辑,为了进一步优化,有了后来的页游转手游,例如13年第七大道的《神曲》、14年心动的《仙侠道》等。

这也让MMO手游的早期商业化底层,同样继承了页游的特征——重社交、重养成、“pay to win”、为大R服务。这与市场背景有关,在彼时的手游蓝海中,缺的不是用户,而是找到最高性价比的服务方式。在有限的资源条件中去服务一千名小R玩家,不如去服务一名大R玩家。
但作为金字塔顶层的大R玩家的数量有限,为了争夺更多大R玩家,厂商们开启了一轮军备竞赛——谁能率先上线,谁能做出让大R玩家爽感更强的社交玩法,谁便能取得更好的表现。
这也间接导致了MMO手游的乱象丛生,在速度就是一切的军备竞赛下,MMO的开发周期通常会压缩至半年左右,很难保证产品品质。为了抢占市场,出现了大量粗制滥造、换皮上线的MMO手游,导致产品同质化严重,生命周期极短。
另一方面,随着手机芯片以每年20~30%性能提升,厂商找到了一个新的、最直观的竞争点——美术表现力。更华丽的特效、更精细的模型、更宏大的场景,能最直接地吸引追求面子”和巅峰体验的大R玩家。越来越多的厂商们愿意在美术上增加投入,去吸引更多的大R玩家。
至此,MMO手游走向两个极端。
一种是将大R社交体验做到极致,走IP打法。此类游戏的玩法中,PVP、GVG占比能达到七成以上,目的便是吸引IP用户中潜在大R玩家。其代表性产品便是2018年腾讯天美的《斗破苍穹:斗帝之路》。在游戏里,势力的头部公会会长甚至能成为“势力之主”,可以随意任命势力官员,去享受相关的增益与供奉。

另一种是进一步堆美术、堆资产,通过高品质、高自由度的体验去吸引泛红市场的庞大存量用户与年轻玩家,将社交底盘做的更大,去实现更长线的运营。其代表性产品便是2018年网易互娱水滴事业部的《一梦江湖》手游。

当MMO进入红海后,供需关系转变。Z时代用户占比不断上涨,他们对于游戏的叙事、人设、世界观构建有了更高要求。单纯的“砍人爽”和“画面靓”已不足以构成核心竞争力。用户需求从纯粹社交到社交+内容方向的转变,让传统MMO手游越来越难以满足用户需求。
与此同时,移动端性能的已然达到一定程度。在手机上实现接近PC级的画面品质并非遥不可及,这也让海内外厂商看到了“端转手”对传统MMO手游降维打击的可能。最直观的例子,18年《黑色沙漠》手游在韩服上线,仅仅两个月,便创下了2000万的下载量。
国内也亦是如此,腾讯北极光《天涯明月刀》、网易《天谕》等旗舰端游也纷纷筹备“端转手”。《逆水寒》手游,也是其中之一。

而它们,也彻底颠覆了国内MMO赛道。20年10月,《天涯明月刀》手游上线,立刻拿下了AppStore游戏榜总榜冠军。次年年初,《天谕》手游上线,稳定在AppStore畅销榜前十。
除了画面上实现品质碾压外,“端转手”的优势还在于:一是端游时代已经验证过的成熟社交体系和经济系统也能在手游中继承与优化,二是端游运营期间的内容积累,也能成为手游的储备,满足新玩家对于内容方向的需求。
这既是优势,也同样是门槛,MMO手游逐渐成为大厂们角逐的赛道,成为高举高打”的品类之一。
然而,随着技术的发展,体验代差的剧本却依旧持续。以《原神》为代表,将高品质主机体验下放到端、手游中的内容型产品出现,让大家看到这条方向的真正潜力:它们不仅仅吸引的是二次元玩家,同时也有对于内容品质有更高追求的玩家群体,他们可能是MMO用户、可能是MOBA用户,也可能是射击等品类用户。
《燕云十六声》的立项背景,便是在这个阶段。它的出发点,便是做主机品质的武侠RPG。
简单梳理MMO手游的发展脉络,能够发现无论是《逆水寒》手游,还是《燕云十六声》,都是通过“降维打击”的方式,去实现更高的产品品质,去迎合新世代玩家的需求,来打动用户:《逆水寒》手游是将端游体验搬到手游上,而《燕云十六声》则是将主机体验搬到端游、手游上。
品质固然是第一要义,但随着技术发展放缓,很难再依靠品质差距实现产品壁垒后,MMO又该如何应对?
《逆水寒》手游便是一个典型。单从品质上来看,其实并没有与《天涯明月刀》手游、《天谕》手游拉开十分明显的差距,但却做到了后来者居上。背后的原因,在于《逆水寒》手游在MMO中找到了更明确的目标用户——更加年轻的中小R玩家群体,并围绕这批用户去做长线规划。
我们以往经常说,《逆水寒》手游解决MMO中的品类的诸多痛点。不过,提到痛点的前提,一定是圈定某个目标用户。在以往围绕大R用户的MMO产品里,它们卖数值、鼓励竞争、做重度玩法。对于大R玩家而言,氪的问题花钱就能解决,肝的问题可以找代练养号,“又肝又氪”不是大R的痛点,而是中小R玩家的痛点。
游戏内,不买数值,走“pay to cool”,殊途同归,不搞肝度竞争,尊重玩家时间。游戏外,拒绝高冷,搞平易近人的抽象宣发......这些举措,明显是服务于中小R玩家的产品。而中小R玩家大多数是是追求付费性价比的年轻玩家群体。

受到宏观背景的变化,从蜜雪冰城的兴起、到拼好饭、再游戏圈“小黄鸭”的拼好帧,年轻人消费降级的意识变化,让他们对待游戏付费也明显变得更加理智。
“强度是一个版本的事,而帅是一辈子的事”。相比于在游戏内为数值付费换取短期体验,外观付费的性价比明显更高。更别提《逆水寒》手游中,长期坚持在做6元时装,以及在各种折扣叠加下加点小钱就能拿下的68元时装。

不仅仅商业化上,“性价比”一词能够映射到游戏的方方面面。就比如玩法上,会尝试玩法融合方向,像是解密、恋爱、庄园、甚至是自走棋、鹅鸭杀,你所能见到的热门玩法,《逆水寒》手游几乎都缝了个遍,主打一个体验《逆水寒》手游等于体验多款热门游戏,量大管饱,性价比超高。
更细节一点,在与养成挂钩的数值设计上,游戏也会考虑中小R玩家的感受。《逆水寒》手游其实是存在“软付费”内容,玩家可以通过充值代币兑换铜币“洗内功”。而《逆水寒》的数值设计在平衡不同付费阶层玩家体验方面做出了尝试,在明面数值上,并不会十分明显的反应玩家间的差距,而大R玩家花费重金去换取微不足道的数值提升,反而彰显了外观付费的性价比。但在实战中,就这么一点数值差异,却有可能成为胜负的关键。
甚至为了进一步提升付费性价比,《逆水寒》手游优化了“首充”奖励,在“流通玉”与“绑玉”之间增加了“限定玉”,首冲额外赠送的“绑玉”也变为了“限定玉”。玩家可以使用“限定玉”去购买“流玉”商城的时装外观,增加了外观玩家充值的性价比。

但要说年轻玩家在付费上彻底理智,又不完全见得。包括笔者在内的很多年轻玩家,也会为了追求为情绪价值和社群认同买单,典型如《GS:GO》皮肤、追求泡泡玛特等潮玩。
而《逆水寒》手游却精准地捕捉这一点,在游戏第二赛年中期推出了“捉宠”玩法。宠物带有技能(等同于百家技能)以及外观词条,属于强度党与外观党的刚需。不过相比于战力强度,捉宠更服务于外观玩家。

首先,宠物外观词条拥有多个稀有度,从高到低包括典藏·珍、典藏、灵宠、卓越、高级、普通,词条类型也包括外观、体型、瞳色、异色等等。同一只宠物在不同词条的作用下,外观也会各不相同。
其次,两个宠物之间也可以通过商城道具去生成继承随机词条的宠物,在放大商业化能力的同时,进一步细化了宠物的稀有度。

千变万化的宠物体系下,除了那些能够社交彰显的宠物外,在玩家群体中自发形成了“职业宠物”的共识:铁衣就应该带一只“铁衣崽”、九灵就应该带一只“九灵崽”,去满足社群认同感。

从《逆水寒》手游的案例中,能够看出它始终在围绕年轻玩家群体去做产品。消费降级,追求性价比?OK,大量的6元时装,优惠券叠加的68元时装,量大管饱高性价比的玩法内容,看上去更加公平的数值内容,总有一个能够吸引到年轻玩家。想要更多情绪价值,彰显社交认同?OK,除了更加酷炫的天赏外观外,还有千奇百怪的宠物,总有一个能够符合玩家的品味。如今,宠物已然成为《逆水寒》手游中第二大支柱。
在硬件性能增长放缓,新引擎尚未彻底成熟,厂商无法通过品质降维打击的当下,去聊下一款MMO之前,或许更应该想清楚,产品的目标用户究竟是哪些群体?他们又有那些行为特征?他们的日常生活习惯是怎样的?而我们又能够为他们做些什么?
一位资深MMO策划告诉笔者,大多数厂商对于立项MMORPG或者说大体量RPG产品都非常谨慎。相比一些短平快的产品,MMORPG游戏不仅本身玩法重度,受众面广,对厂商的综合研发能力、成本投入提出了极高的要求。这也让重度MMORPG游戏在立项时不仅需要考虑特定的目标用户,更需要精准洞悉新一代用户的变化、需求。
回顾《逆水寒》手游与《燕云十六声》的崛起之路,它们的制作周期内,游戏行业正处于跨平台、内容型游戏大崛起的浪潮中,国内用户对于单人优质内容的体验需求被发掘和扩大,这两款产品一定程度上也在这阵潮流中分别精准捕捉到了手游端和PC端用户的需求共性。

受这一趋势影响,目前厂商在研的或者说未来2-3年市场上能够看到的MMORPG游戏,其主流方向,依然会沿着《燕云十六声》高品质、重内容、重单人体验的方向持续横向拓展,同时匹配以更符合时下用户喜好的普世化题材(如玄幻、修仙等),强化产品自身的差异性与辨识度。

比较突出的三款在研产品像是Funplus投资的《代号界》、腾讯投资的《代号:逍遥游》以及快手弹指宇宙《诡秘之主》,就分别沿着东方玄幻、修仙、西方奇幻三大主流热门题材提升产品内容品质,本质上还是填补过往赛道中缺乏的优质内容生态位。
此外,竞核了解到,B站目前也正研发一款凡人修仙传IP的MMO游戏,由业内资深MMO制作人带队。前段时间《凡人修仙传》动画韩立结婴的片段播出后,引发了广泛的用户讨论,霸榜B站热搜第一,可见其IP的影响力以及修仙题材在中国玩家中的普适程度。
而腾讯、网易等头部厂商自然也不会忽视MMO赛道的潜力,包括腾讯深圳、网易雷火至少都有一款MMORPG游戏在研,和上述产品类似,同样是押注国风等大众化内容题材方向。
在这一方向上,考虑到各个团队的研发能力、品类积累差异,未来市场上或许依然会保持网易持续领跑,其他中大型厂商逐步占领题材细分赛道的情况。
值得一提的是,在MMORPG品类或者说“燕云模式”之外,还有一种带有多人社交元素的RPG游戏品类正在悄然崛起——怪猎like共斗产品。腾讯游戏《王者荣耀:世界》《怪物猎人:旅人》、库洛游戏《代号NAMI》以及米哈游前段时间公布的UE5写实奇幻预研项目均瞄准了这一方向。
严格来说,怪猎like共斗产品主打PvE私密社交体验,其社交属性可能比《燕云十六声》还要弱上一些,不能称得上是严格意义上的MMORPG游戏。
但考虑到这一品类引入国内后,国内厂商极有可能基于过往的长线产品运营经验对其社交属性、玩法进行改造,匹配国内用户的游玩习惯与需求,再加上当下已经有《燕云十六声》这样区别于过往MMO框架的产品出现,我们不应忽视这一品类方向的崛起。
从立项的出发点上讲,这些怪猎like产品和《燕云十六声》一样其实都是在解决同一个命题——内容向游戏的长线化,或者说3A产品的GaaS化。
《燕云十六声》团队基于过往的MMO品类经验给出了一套接近MMORPG的多人模式解法,而像米哈游、库洛等内容型出身的团队则选择了更主机产品化的解决方案,从而匹配已有用户的弱社交需求。
经历了数代MMO的洗礼,玩家对传统MMO玩法已经有些“审美疲劳”,需要更新鲜与更多元的体验,而这些产品无一例外都在尝试去满足这样的玩家需求。
例如《代号:界》《诡秘之主》,为何会融合怪谈这一“微恐”题材,或许它们的目的是通过让玩家与鬼怪乱神对抗,为玩家制造一个可以控制的恐怖源,在玩家最终击败强敌后,去释放日常生活中的压力。而MMO+微恐,本质上是通过更具陪伴感的方式,去持续释放玩家压力。
又比如《凡人修仙传》《代号:逍遥游》的仙侠方向,本质上是通过“提升境界”爽文的方式,来赋予玩家更强的正反馈,去满足年轻玩家日常生活中正反馈不足的潜在需求。与此同时,仙侠题材下的玩法表达,如玩家御空飞行越过云海,与其他玩家空中斗法,也能够满足年轻玩家的对于仙侠世界的幻想。
或者说,它们并非单纯从解决玩家痛点出发,而是在进一步细化产品的目标用户后,去做体验升级。可以大胆预测的是,玩家们的细分需求各不相同,未来的MMO或许将迎来百花齐放的新阶段。
回望游戏行业的发展历程,这个强调内容、强调创意的行业始终追求的并不是物理学的“完美统一”,而是千人千面、百花齐放。即便大家行在名为MMORPG的康庄大道上,但不同的人、不同的团队、不同的厂商经验、技术、用户认知方面的差异,总归会沿着这条主干走出不同的路。
更新时间:2025-12-01
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