收入1928亿!腾讯游戏转型:投资当主角,自研退二线

前言:

2025年第三季度,腾讯集团1928.7亿元的营收、705.5亿元的Non-IFRS净利润,同比分别增长15%和18%,这份成绩单让市场保持了平静。真正引发行业热议的,是游戏业务藏在数字背后的深层变革。

曾经撑起腾讯半壁江山的游戏帝国,早已悄悄换了增长逻辑,过去靠自研爆款打天下,如今投资成了顶梁柱,发行退居二线,自研反而成了最没把握的部分。这场“新魔法打败旧魔法”的转变,不仅改写了腾讯游戏的发展路径,更折射出中国游戏行业的深层焦虑。

两年前的腾讯游戏,还陷在一种集体焦虑里。手握《和平精英》《王者荣耀》这样的国民级产品,却在很长时间里没能在优势赛道再出重量级新作。射击品类是最典型的例子,在《和平精英》奠定大DAU地位后,腾讯内部立项过不少相关项目,却始终没能复制成功。

有接近腾讯的业内人士透露,曾有个射击项目让90后策划牵头,为了紧跟潮流反复调整方向。今天模仿《APEX》的玩法,明天又学《THEFINALS》的机制,甚至跟风过海外短暂走红就沉寂的《T3Arena》。用UE5引擎做的3A级内容,做完又推翻重做,大量资金和人力都打了水漂。这种“什么火抄什么”的摇摆,其实是腾讯自研项目缺乏定力的缩影。

更麻烦的是内部的“赛马内耗”。两个项目组做相似的事,不是比拼创新而是互相拆台,举报打小报告成了常态。有一次,隔壁组的美术和策划隔着几十米开会互相指责,最后被制作人全部开除。这种内耗背后,是腾讯游戏管线早已不是单纯的产品布局,更像一个复杂的权力博弈场。

一款游戏从工作室提出想法,到中层评估再到大老板拍板,每一步都要靠关系争取资源、反复汇报。大家盯着的不是产品本身,而是能不能成为下一个《和平精英》或《王者荣耀》的衍生爆款。《王者荣耀》衍生的《星之破晓》,从平台格斗改到武侠竞技,最后还是被砍;《王者荣耀:世界》多次回炉重做,玩家参与的多轮内测风格完全不同。这种情况下,立项失败都不算最糟的,资源被无意义消耗才是最大的浪费。

直到《暗区突围》《三角洲行动》《无畏契约》等产品陆续上线,才勉强填补了爆款空白。腾讯也慢慢把精力转向老产品运营,不再执着于盲目投入自研新项目。那些年的过量投入,没能换来3A自研的突破,只跑出了几个还算成功的2A项目,自研的体制性衰退,成了创新失速的根本原因。

外部环境的压力,让腾讯游戏的转型按下了加速键。持续收紧的版号、下行的宏观经济,再加上自研失速和老产品增长见顶,多重压力之下,投资版图成了最大的惊喜。

2025年第三季度,腾讯游戏国际市场收入达到208亿元,同比暴涨43%,占游戏整体收入的比例高达32.7%。管理层在财报电话会上直言,这波增长主要靠三个部分:Supercell旗下游戏的稳定贡献、新收购工作室的业绩,以及PC/主机游戏《消逝的光芒:困兽》的良好表现。

Supercell绝对是腾讯投资的“样板工程”。自2016年入股以来,这家公司持续输出爆款,带来稳定的现金流,成了腾讯游戏的“国际面孔”和“定海神针”。紧随拳头游戏之后,Supercell堪称腾讯近十年海外投资的“第二奇迹”。而《消逝的光芒:困兽》的成功,更体现了腾讯的投资策略升级,不仅出钱,还输出运营能力。

腾讯提前确认了这款游戏DLC的收入,没有计入递延,可见对其业绩的重视。更值得关注的是,《消逝的光芒:困兽》发售后推出了“11周挑战活动”,这种以周为单位的强运营模式,在PC/主机游戏中并不常见,正是腾讯GaaS(游戏即服务)能力的体现。简单说,就是帮游戏在有了基础玩家后,实现从1到10的增长。

对比之下,国内市场今年堪称“游戏小年”,爆款寥寥。腾讯游戏能保持稳定增速,全靠海外投资回报和《三角洲行动》等去年新游、《王者荣耀》等长青产品的支撑。这也意味着,腾讯游戏的收入结构已经变了,越来越依赖“国内分发+海外投资回报”,自研的存在感正在不断被稀释。

不过,这种增长模式也面临考验。拳头游戏作为腾讯海外投资的“第一奇迹”,正经历代际更替。今年《英雄联盟》全球总决赛,韩国T1战队拿下第六冠,引发国内玩家对腾讯电竞体系和游戏生命力的质疑。有消息称,LPL核心赞助商可能因比赛失利撤资,多方猜测该品牌为奔驰。如何再造一个Supercell或拳头游戏,成了腾讯投资部门必须面对的难题。

虽然自研3A屡屡受挫,但腾讯游戏并没有放弃在低风险领域的深耕。管理层多次强调,对“长青游戏”的生命周期管理能力,是核心竞争力。这套逻辑在《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》等产品上,确实屡试不爽。

腾讯的“长青秘诀”其实很直白,就是靠运营和工业化效率。运营上,不断给游戏加新玩法、更新内容,再绑定社交生态维持用户留存。比如《和平精英》推出的地铁模式,就是典型的玩法缝合,把一个IP的生命力压榨到极致。工业化效率上,在射击、竞技这些强执行赛道,腾讯能保持极高的复盘速度和标准化流程。

3A游戏需要高成本、高制作、高质量,腾讯在制作环节的短板,靠运营迭代慢慢弥补。一款刚上线时只有60分的游戏,在腾讯强大的渠道和运营能力加持下,能慢慢迭代到70分、80分甚至90分。就像《暗区突围》《三角洲行动》这样的2A项目,虽然不算最惊艳的3A大作,却能成为最赚钱的产品。

这种商业成熟度,让腾讯游戏即便在创新不足的情况下,依然能维持市场统治地位。但这套2A+GaaS的逻辑,也存在明显漏洞。内部来看,自研创新的萎缩会让组织负面因素蔓延,比如资源分配不均引发的矛盾。有知情人士透露,某个长青产品的工作室负责人,曾在IEG年会上跟负责人任宇昕直言,“我们项目DAU这么高,就因为不太赚钱你们就说我不行,我是不是该带兵自己出去干?”最后还是马化腾出面调解才平息。

外部来看,代际更替带来的用户需求变化,对强运营模式是持续挑战。《王者荣耀》刚举办完10周年活动,峰值日活冲到1.39亿,但紧接着就宣布要大改ELO匹配机制。这种涉及技术底座的调整,需要投入大量资源和时间,而这只是腾讯维持长青游戏生命力的一个缩影。

更关键的是,腾讯在3A自研上的失败,本质是缺乏高预算、高风险创新的体系化能力。偶尔靠“大力出奇迹”可能做出一款好产品,但无法复制成功。如果这种能力缺失蔓延到核心赛道,后果不堪设想。

腾讯游戏的结构性变化已经清晰可见。放弃不切实际的3A自研执念,转向投资+运营的组合拳,让它在行业调整期保持了稳健增长。这种“用新魔法打败旧魔法”的转型,看似是对现实的妥协,实则是商业理性的选择,不追求成为做出伟大游戏的公司,而是要做中国游戏产业中最稳健的那一家。

但这场转型也留下了不少疑问。自研创新的萎缩会不会让腾讯游戏失去长期增长动力?投资回报的“收割期”过后,能不能再找到新的增长点?代际更替带来的用户需求变化,靠强运营真的能一直应对吗?

无论如何,腾讯游戏的故事已经成了行业范本。它证明了在不确定的市场环境中,靠投资平衡风险、靠运营挖掘存量价值,是一条可行的道路。但对于一家曾经引领行业创新的公司来说,如何在稳健和突破之间找到平衡,或许才是下一个十年最大的课题。毕竟,投资能带来短期回报,真正支撑企业走得远的,最终还是核心的创新能力。

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更新时间:2025-11-18

标签:游戏   腾讯   主角   收入   荣耀   产品   王者   项目   能力   和平   精英   赛道

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