英雄无敌上古纪元对游戏的影响

英雄无敌上古纪元的试玩版免费了,也面向大众,我游玩了一下,觉得质量还不错,实际上这也是游戏市场的一个问题解决方法。

许多3A大作预购之后与玩家想象差距太大,当demo出来之后可以给预购玩家游玩也不错,如果明末能出试玩demo也没有那么大的问题。

因为大众不喜欢难度特别高的游戏,第二这是一种宣传方向的即时调整。

游戏是为了服务玩家,而不是服务制作人员,当然违背市场规律的产物都会破产,许多游戏最大的问题没有调整游戏空间,对于许多游戏来说,剧情不可能用版本来更新。

3A大作建立在一个完整剧情之上,补充只能通过dlc来补充了,有些游戏除外,比如《钢铁雄心》与《全面战争》这两种游戏来说,先出一个半成品,再通过市场反应慢慢打磨。

也是3A游戏发展的一种创新,往后有DLC补充,往前有Demo试玩,这种试玩资格可以给预购玩家。

我个人玩完之后的感觉,游戏玩法开发空间非常大,肯定超越英雄无敌4,6,7,英雄无敌系列从3以来,一直有一个问题,即魔法英雄玩不了打后期。

3代的英雄评价,是有三个维度,英雄属性,英雄能力,魔法,攻防属性,防御影响后期,攻击影响前期开荒,而力量影响魔法英雄开荒,知识影响魔法英雄的续航。

英雄技能的随机性与种类绑定,而技能强弱与初始技能又决定了英雄的强弱,魔法又分为辅助魔法,伤害魔法,战略魔法。

气系魔法与土系魔法的强大之处在于拥有对伤害魔法,辅助魔法,战略魔法都有增益。

高级的迟缓大法与攻击加速对战斗加强太多了,而最强单体伤害魔法是土系的雷鸣爆弹,最强的群体伤害魔法是连锁闪电;

最高级的战略魔法土系的回城意味着补给与防御非常简单,而飞行奇术与异次元之门则具有战略进攻的突然性。

而低级伤害魔法意味着获取魔法的难度下降(建造相应等级魔法塔的资源成本少),其低蓝耗意味着魔法的续航能力加强,这就是水系魔法第三的原因,至于火系魔法需要特定种族与特定英雄发挥效果。

《英雄无敌3》难度第一是开荒,第二是高难度下的资源匮乏,第三是垃圾技能二选一,魔法能帮助英雄开荒能力加强。

塔楼因为魔法多,特色建筑加知识,让英雄开荒能力强于其他种族,而且前三级兵建筑资源消耗少,本质上是英雄带着前三级兵与魔法去开荒。

而后期决战的主力主要依靠英雄属性,技能,特长,这导致其他种族英雄更加适合塔楼。

因为火系魔法主要是伤害魔法强力,所以有免疫火系魔法兵种的种族适合玩火系魔法,地下城,地狱,元素城。

又因为火免兵种是后期兵种,导致对种族前期开荒能力有要求,地狱就太垃圾了,元素有火墙特这种蓝耗低伤害高的特色英雄,而地下城的开荒能力不弱。

而墓园作为一个机制特殊的种族,不需要兵力补充的刚性需求,没有战略后勤问题,四级兵-吸血鬼王的无损开荒能力太强。

决战核心是一级兵,这使得墓园前三的主力英雄是种族技能特(战略核心),聚灵奇术的魔法特(无损开荒),骷髅兵特(战术核心),而土系魔法的强大进一步加强了墓园的后期能力,墓园有土系魔法技能亲和。

对于魔法英雄后期疲软与技能差异太大的问题,4代的解决方案是强调英雄能力,真正做到了一个英雄能单挑大量七级兵,技能组合出不同的职业,这些职业组合来体现技能选择差异。

对魔法的分类变成了己方增益魔法,伤害魔法,敌方减益魔法,控制类魔法,取消了英雄的力量属性,魔法效果与英雄等级,魔法技能等级有关。

还开启了英雄技能子技能的创新,因为英雄无敌4增加了子技能,所以加技能点的建筑变多了而不是像3代一样只能通过升级获取技能点。

而5代的解决方案就是通过不同的技能组合与子技能组合来完成英雄发展差异,一套复杂的技能论系统,各个种族的终极技能充满了种族特色。

可以选择垃圾的过渡技能来成就终极技能,也能选择强大的技能组合强化你的兵种与英雄,同时引入了英雄攻击,即使没有蓝,也能平A,同时魔法被分为光明魔法(增益),黑暗魔法(减益),召唤魔法,破坏魔法(伤害)。

不同的种族技能导致了魔法种族与力量种族之间的差异,还有就是一些英雄技能的合并,投石车的加强变成了一个子技能,航海术变成了后勤的子技能,还有进一步提升英雄属性的启蒙学。

对魔法英雄的加强在于释放魔法速度的加强,巫术成为了魔法英雄的必选项,减少法术蓝耗成为了子技能。

技能论系统让5代的游玩时间大大加强,同时特有的种族技能,种族之间也会有一些子技能差异,充满特点又非常有趣的创新。

而两个dlc并没有依靠旧有系统,反而在魔法上面做出差异,矮人的符文魔法体系,一种用资源加强兵种的魔法,与学院的兵种装备逻辑一样,都是魔法种族后期加强兵种的方式。

而野蛮人没有魔法,只有反魔法技能,而不同兵种之间的升级差异意味着兵种组合,英雄特色,英雄技能之间的化学反应使得英雄无敌系列达到新的高度。

6代的优点是技能固定学习,这样做避免了垃圾技能的出现,缺点就是英雄差异不明显,一些技能点英雄都不会点,兵种特加产能与加增强兵种特技远远没有加兵种攻防来的爽。

使得一些兵种特变成辅助英雄,资源的简化使得兵种建造周期加强,不过英雄装备栏的增加是一件好事。

还有一点就是王朝武器提供英雄发展差异,相比于兵种特,特长特来说还可以,而魔法特等于增加一个技能点,还有就是魔攻(力量属性)可以增加魔法兵种的伤害。

因为6代的英雄差异不明显,不同的种族技能造成的种族差异太大了,血系与泪系,不同种族与英雄力量魔法差异导致对血系与泪系得适配程度不一样,最后得结果就是游戏开发空间太少了。

对于大多数玩家来说,打完战役剧情就结束,对于6代来说,相比于有开创性的5代,6代的游戏模式有点无聊,相对于5代3d城镇的惊人变现,回归2代的平面城镇,也让人大失所望。

7代将产能提升出来的兵种特变成总督,一些技能变成总督技能,还有终极技能,在有限的技能点下,一个相同英雄也有不少的玩法,不过没有玩对战。

对于我来说,更加倾向于打战役,七代还是魔法英雄开荒太强了,我印象最深的就是精灵英雄的毒液爆发与亡灵英雄的火墙,魔法英雄开荒就是强啊,问题就是技能与其他技能没有交叉,没有5代那么好玩的组合。

不过剧情上面强调与3代联系还是不错,5,6,7代一一个世界观下的作品,而1,2,3,4,上古纪元是另外一个世界观下的作品,dlc推出新战役与新种族也没有太大问题。

7代的侧击也是加强力量英雄的存在,不过还是魔法英雄天生的问题,力量与知识在前者非常重要,但在后期始终是一个问题,这两个数值没有太大关系。

上古纪元在游戏模式上的创新是,重新回到兵种特加攻防,加产量的组合,同时有一个国家特典也在加强兵种产能与特技伤害。

这意味着不同的特典选择导致不同英雄路线,不同的种族律法充满了不同种族的特色,对于力量种族来说,一个律法能让力量与知识按一定比例增加在攻击力与防御力上。

同时魔法种族顶级兵种都有魔法免疫,这意味着魔法只对敌,同时通过对释放魔法次数技能,使得魔法英雄在后期的控制,伤害上面得到巨大提升。

最好玩的改动在于英雄技能提升完了之后,对于英雄属性的提升三选一,意味着,可控的英雄属性提升,使得后期的变化更加多样,这改变了魔法英雄与力量英雄的界限。

同时因为五代技能点消耗太多,导致中后期子技能代价太大,而主技能提升同时选择子技能,子技能也与其他主技能发生联动。

同时这导致了技能点的富余,解决这些富裕技能点,那么可控的属性点就是一个好的替代。

所以一些人玩过试玩版之后,会觉得这种游戏好玩,有趣,有不同的玩法,同样经历了高玩的开发套路之后,大部分玩家的游玩体验与数值改动也会打磨出一个不错的作品。

上古纪元改变游戏发售模式,通过对免费Demo的开放,降低宣传成本,大媒体的评价是可控,而玩家的口碑会变成销量。

而媒体的游戏评分,第一是政治正确的程度,第二是献金的多少,最终结果就是媒体评价2024年度最佳游戏就是《小机器人》,这种媒体与制作人员的傲慢很正常,艺术家的回路非同常人嘛。

在游戏上面也有非常强大的更新,怪物宝屋增多,资源仓库,使得传统资源过剩,宝物过剩,而过剩的宝物与资源能够兑换升级建筑需要的资源,这一款游戏中没有过剩的资源。

同时非高级建筑又不需要,对于玩家来说前期到中期的过渡也很顺利,我觉得也非常好玩,属性爆炸,资源过剩又没有过剩,属性增加了,魔法的耗蓝也在增加,同时资源解锁法术,这个循环很平衡。

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更新时间:2025-10-21

标签:游戏   英雄无敌   纪元   上古   魔法   技能   英雄   兵种   种族   组合   后期   差异   属性

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