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最近微信小游戏圈出了个狠角色,《电了个炮》突然就蹿红了,一路冲进畅玩榜前十。
可能有人没听过这游戏,但它背后的厂商深圳羽仁科技,原本主打抖音小游戏,这次跨平台能跑出这样的成绩,确实有点意外。

小游戏赛道同质化挺严重的,能在微信生态里站稳头部,这游戏肯定有过人之处。
今天就好好盘盘它的走红逻辑,看看能给行业带来啥启发。
《电了个炮》的冲榜速度,在微信小游戏里算是少见的快。

10月30号它第一次出现在人气榜,当时只排56名。
本来想这也就是个普通新游的开局,没成想进入11月后,排名跟坐了火箭似的往上蹿。
11月5号就冲到了人气榜第2名,之后就算有下滑,也一直稳在前五区间。
畅玩榜的表现更能说明玩家粘性。
11月4号它才刚进畅玩榜,排71名。

仅仅两天后,11月6号就升到了34名。
到11月18号,直接闯进了前十,排第8名。
截至现在,它人气榜第9,畅玩榜第7,双榜都牢牢钉在头部。
光看排名还不够,留存数据更能说明问题。

我查了下同期微信小游戏头部产品的平均周留存,《电了个炮》首周周留存比这个平均值还高一点。
要知道,超休闲游戏玩家本来就容易流失,能有这样的留存,显然不是靠运气。
更值得一提的是,开发它的深圳羽仁科技,之前在抖音做过一款叫《快乐消方块》的游戏,峰值日活也不错。

这次算是首次在微信生态里做出头部产品,跨平台运营的思路算是走通了。
能有这样的市场表现,产品本身的硬实力才是根基。
《电了个炮》没走单一玩法的老路,把几种热门玩法揉到了一起,这才抓住了玩家。
《电了个炮》本质是超休闲小游戏,但核心玩法架构里融合了泡泡龙射击、消除和合成三大要素。

超休闲游戏最怕单调,玩家玩几分钟就容易腻,这种融合刚好解决了这个问题。
它的入门门槛做得很低。
游戏界面很简洁,玩家第一次进去不用看复杂教程,直接就能开玩第一关。
操作逻辑也不复杂,玩家在指定位置放炮台,用炮台消灭屏幕上的色块就行。

每个颜色的炮台有固定消耗数值,数值用完了会从后面自动补充,后排炮台不够了就空出位置。
更巧妙的是合成机制。
三个相同颜色的炮台能合成升级,升级后不仅能补回消耗数值,还能空出位置。
这样就形成了“消除-合成-再消除”的循环,玩家不会觉得无聊。

随着关卡推进,它还会加新东西,比如借鉴“停车场消除”的思路,让色块有固定行进路线。
玩家得预判路线放炮台,策略性就上来了。
局外养成也没落下。
它搞了个“消消食刻”模块,玩家用类似“拧螺丝”的消除玩法,能解锁角色和时装。

这招很聪明,用轻量级的额外玩法,提高了玩家的长期留存。
三种玩法揉在一起,既保留了超休闲游戏的低门槛,又有了足够的可玩性。
自动射击带来即时爽感,合成升级给了成就感,消除效果满足了视觉需求,玩家自然愿意多玩一会儿。

产品再好,没人知道也不行,《电了个炮》的投放策略也很有章法。
它10月21号才开始投效果广告,前期每天素材不到100条,明显是在测试市场反应。
到11月6号,素材量突然加大,之后一路增加,11月16号达到第一个投放高峰。
广告素材的思路也很清晰,主要围绕“消除”做文章。
一种是立体色块消除,展示一大堆色块被炮台快速消灭的场景,爽感直接拉满,精准吸引消除类核心玩家。
另一种是平面色块消除,还原游戏里的真实玩法,突出消除速度和策略性,让玩家有代入感。

还有弹球类消除,用经典的“三维弹球”场景,既区别于传统消除,又靠经典元素拉近了和玩家的距离。
如此看来,《电了个炮》的走红不是偶然。
它踩中了IAA小游戏的新趋势,就是玩法多元杂糅但操作简单。

但这并不意味着随便把玩法堆一起就行,去年有款游戏把消除和跑酷凑在一起,衔接得很生硬,没火多久就掉榜了。
《电了个炮》的聪明之处,在于把几种玩法揉得很自然,没有割裂感。

总的来说,《电了个炮》能成为黑马,是选对了微信生态这个流量阵地,产品上做到了玩法融合又低门槛,营销上精准投放抓准了玩家喜好。
它给行业提了个醒,超休闲游戏不是只能靠单一玩法博眼球,合理的玩法融合反而能破局同质化。

不过跟风复制肯定走不远,毕竟玩家新鲜感来得快也去得快。
后续《电了个炮》能不能打破小游戏生命周期短的魔咒,还有待观察,但它的成功经验,确实值得同行好好琢磨琢磨。
更新时间:2025-11-25
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