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今年八月科隆游戏展,我凑到10.1馆网易展台前,第一次摸到了《星绘友晴天》。

展台搭得挺完整,派对玩法和模拟经营都能试玩,围着的玩家不少。
我站在旁边看了会儿,小角色在立方体星球边缘跳来跳去,玩家们轮流点屏幕试迷你游戏。
氛围确实轻松,但试玩时间短,内容都是碎片。

我本来想靠这些碎片拼出游戏全貌,后来发现根本不可能,对整体结构没半点清晰判断。
只觉得这游戏在生活模拟类里挺不一样,但这不一样能不能变成持续的好体验,得看完整版本。
前段时间去网易园区,我试玩了接近当前开发进度的版本。

这一次,之前那些模糊的感觉全具体了。
这游戏最核心的不是单个系统做得多好,是它给动森Like赛道指了条新路子。
简单说,它把《星际拓荒》那种星际探索的框架,跟生活模拟拼到了一起。
最直观的就是“立方体星球”这个设定,传统生活模拟游戏,大多用一块连续的平面承载玩家的创造。

动森的岛屿,就是最典型的代表。
但岛屿是二维的,这游戏直接换成了能从六个面延展的立方体。
这不止改了建家园的思路,连内容分区、主题切换都顺理成章了。
我试玩时特意换了几个面建东西,一面搞成森林小屋,一面弄成科幻基地,建筑、植被甚至氛围都不冲突。

更关键的是,玩着玩着会解锁新星球。
玩家能坐交通工具过去,过程像《星空》的过场飞行。
这对内容更新太重要了,不同星球直接装不同主题,不用在同一块地拆了建。
这种设计说实话比单纯扩建岛屿高明不少,持续加内容也更方便。
很显然,这个立方体不只是个美术概念,是给后续更新打了个好底子。

真正让我留意的,是它把生活模拟和小规模派对玩法捏到了一起。
这两年国内派对游戏,大多是“糖豆人式”大乱斗,拼反应、拼节奏,主打一个竞争。
但这游戏的派对玩法不一样,更像《马力欧派对》那种“朋友凑一起玩”的轻模式。

迷你游戏操作不难,不少都不靠反应快,要么合作要么互相整蛊。
我试了个打球的小游戏,第一次上手没半分钟就懂规则了。
这种轻互动比竞技刺激更有参与感,跟生活模拟的调性也搭,不会像硬加了个无关的玩法。
生活模拟部分也比我想的轻,大量自动化工具被加了进去,玩家要干的重复劳动少了很多。
玩到后面,会有NPC入驻开小店,还有游客来回逛,场景不会空落落的。

它不催着你做日常任务,也不逼你搞资源循环。
我玩的时候从没慌过,界面会给点目标提示,但没半点负担,不用纠结“接下来该干啥”。
美术风格也挺反套路,国内同类游戏大多走软萌Q版路线,它偏不。
用的是质感更轻的毛绒视觉,几何结构很明显,带点独立游戏的味道。
角色和星际场景还有点科幻感,不是传统意义的“可爱”。

我翻了科隆展和东京展的视频,不同国家的玩家看到画面都愿意停下来。
这种“全球都能get”的风格,在生活模拟类里太重要了,当然问题也不少。
UGC模块就是个例子,它支持编辑地形、做迷你游戏模板,但现在版本里藏得很深。
业内规矩摆着,UGC要成气候,得靠前期用户规模和内容撑着。
冷启动阶段就让UGC挑大梁,并非明智之举。

网易显然也清楚这点,没敢过早发力。
这其实是整个生活模拟赛道的通病找不准强记忆点。
我试玩下来感觉,它的模拟经营稳定但偏慢热,派对玩法虽好但没统一形象,UGC又没法一开始就吸量。
框架是搭得挺全,但玩家第一眼记不住“这游戏最牛的是啥”。

生活模拟游戏启动本就慢,能不能留住人,就看能不能早点让玩家记住一个核心亮点。
不过话说回来,这些问题都能靠后续迭代解决。
现在这个版本,基础框架已经很清晰了。
更何况游戏已经开启测试招募,玩家的反馈说不定能帮它把亮点磨得更亮。

对生活模拟游戏玩家来说,能看到这种有想法的创新挺难得。
至于是不是真能成爆款,还得等更多人玩到再说。
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更新时间:2025-11-25
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