天美终于上桌打牌,亿级DAU IP还能再创神话吗?

要让赛道洗牌?



《王者万象棋》终于彻底亮相了。


就在周六王者荣耀十周年庆典直播中,两款王者衍生作品《王者荣耀:世界》《王者万象棋》的玩法内容正式亮相。


从产品形态上来看,两者分别补充了两种不同维度的体验。如果说前者侧重内容积累,通过大世界带来更强的沉浸感,是IP内容、技术力的阶段性成果。后者则侧重玩法交互的上限探索,通过更加轻量化的方式,来展现IP的玩法可能性。


可以说,在有了这两款产品后,王者IP才真正走出MOBA领域。在十周年嘉年华上,笔者有幸实机体验了《王者万象棋》。在体验后,笔者可以说,它在自走棋的基础上找到了一条策略权重更高,且爽感更鲜明的方向。


爽感鲜明,策略多元


相比于自走棋,《王者万象棋》核心体验,其实更接近酒馆战棋体验——在角色、英雄牌牌、阵容等机制堆叠下,最终造出一个个数值怪物。而玩家间比的便是谁能造出的阵容更加“怪物”。



先说大家熟悉的内容。首先从阵容搭配的角度来看,《王者万象棋》与自走棋的差异并不算很大,同样围绕不同的阵营羁绊去组建英雄。例如三国系列英雄可以组成“三分之地”,特点便是通过登场效果提供全队增益。楚汉英雄可以组成“大河流域”,特点便是可以布置图腾,为队伍提供长线增益......


大河流域每次战斗都可以提供稳定的等级增益


不过有所差异的是,玩家自身角色也存在被动效果,并且不同角色的效果在对局中作用十分明显,会直接影响玩家前中后期的发力阶段。例如主打后期发力的太乙真人,他能够在每回合投币增加扭蛋机的奖励,投入的金币越多,最终奖励回报越丰厚。



值得一提的是,游戏内英雄职能也基本符合《王者荣耀》,王者玩家能够很容易上手。哪怕你没有玩过,游戏的AI阵容也能帮助你顺利上手。


其次,对局规则上类似自走棋,6名玩家间轮番对战,最终淘汰至一人。或许是考虑体验节奏问题,《王者万象棋》取消了PvE环节,只有玩家间的PVP,打满整场大概在20分钟左右,节奏非常紧凑。而中场奖励环节,变为了拍卖形式,玩家间可以相互竞价,也可以恶意抬价,间接提升了玩家间的互动策略性。



然后说说不一样的地方,首先是英雄牌的作用,它的功能不再只是让英雄登场,同时还带特殊的效果。而这些效果大多与羁绊流派紧密相关,就比如“三分天下”的蔡文姬,能够让同阵营等级最低的3名英雄等级+1,又比如“大河流域”的虞姬,场上每有1个图腾,自身及随机2名同阵营英雄等级+1......



除了增益外,也存在部分通用功能型英雄牌,可以额外提供玩家经验的弈星,例如可以增加英雄觉醒进度的杨玉环等等。



这些英雄牌的效果或许听起来复杂,事实上这些卡牌的功能有个绝对的核心——那就是提升场上英雄等级。绝大多数英雄间的差异是提升等级的方式不同,有的英雄上场即可为在英雄提升等级,有的则需要其他条件。也正是触发条件差异,不同的阵容搭配能够形成完全不同的增益链条,在重重机制的堆叠下,玩家英雄的升级效率也随之变化。



而英雄等级也是局内最核心的养成内容,它关联英雄的技能解锁(10级、40级、100级可以解锁对应的英雄技能),以及英雄的数值属性。同时,英雄等级养成上几乎可以看做不设限(上限为999级),给予了玩家充足的发挥空间。


这也是《王者万象棋》爽的地方,并且根据玩家的流派选择与打法,能够获得不同的爽感。它可以使一瞬间核心英雄从10级跃升到100级,从弱势变为碾压的爽。也可以是稳扎稳打,持续提升英雄升级效率,进而掌控全局的爽。



甚至夸张点说,如果传统自走棋的规则将比作麻将,那么《王者万象棋》更像是打破规则上限的“万宁麻将”。


不过对比“万宁”的纯规则机制碾压,《王者自走棋》更看重玩家一步步的决策与布局——玩家每一次拿牌、每一次用牌、每一次角色升级(升人口+三选一增益)、每一次装配装备与效果选择,本质都是在执行一次策略筛选。在可控随机下,将混沌的随机内容逐步打造成“降维打击”的规则嵌套。这样明确具体的爽感,在传统自走棋中很难体会得到。


对王者IP的新诠释


在玩法之外,迈出《王者万象棋》这一步对王者IP无疑也具有重要意义。


昨天的王者荣耀十周年直播中,官方正式宣布了1.39亿的国服DAU。如此庞大的用户基本盘,其中所蕴含的用户类型无疑是多种多样的,我们无法用一种描述去定义王者的用户画像,它早就开始在市场中扮演“社交平台”一类的角色。当玩家产生内容、娱乐消费需求时,《王者荣耀》一直都是“第一选择”之一。



我们也能看到,王者在过去的几年中持续打造、完善IP世界观内容,一定程度上也是为了王者IP的平台化生态打下坚实的基础。


从玩法本身的特色来讲,《王者万象棋》本身就是更加休闲的娱乐方式,操作门槛和密度低,更讲究智力对拼。


它一方面能够满足玩家“操作累了”、“战斗累了”之后放松的需求,另一方面也能随着IP成长扩容承接更多操作水平略有下滑的高龄用户,十年对一款产品来说确实已经跨越了一代人的青春。


同时,策略棋牌类产品在IP塑造和拓展方面也具有不同维度的优势。首先《王者万象棋》的世界观是一个个王者英雄们化身为万象之都中的棋手同台竞技,整体更加现代化,英雄的美术设计也更偏向潮流风格。



无论是英雄棋手们自带的技能,还是棋盘上的英雄棋子,其设计大多都有一种熟悉的新鲜体验,玩家上手时几乎都会有“原来XX英雄的技能还能这么放”的惊喜感。


比如当玩家把吕布升到100级,全棋盘大招的视觉效果每一次看都会让人觉得有够震撼,吕布也不再是王者峡谷中因为手短被玩家们调侃的“牢布”,而是真的能来一次撼天动地的魔神降世。



这其实也是从新的维度对王者的各个英雄做出新的诠释,随着产品运营进入长线、用户数量不断增加,《王者万象棋》中的英雄设计、强度、定位会在一批玩家中形成全新的阶段性印象。


此外,从开发周期和灵活度上来说,《王者万象棋》也能够更迅速地捕捉和匹配玩家当下的需求变化,不断扩充王者IP的内容量与风格调性,成为吸引玩家周期性接触和回归王者IP矩阵产品的重要锚点。


万事俱备,只欠东风


放眼整个游戏市场,自走棋一直都是个“近在眼前”却又难以收获的果实。


它足够轻量化,又有成功先例。市面上头部的大DAU产品,无论是MMORPG还是二次元游戏或多或少都有所涉猎,但大多都只能成为产品中的“副玩法”,难以大成。


曾有一位自走棋产品制作人向笔者表示,他认为自走棋产品需要具备的核心竞争力有三点:一是差异化的玩法,二是拥有庞大用户基数的IP,三是充足的项目产能。


寻根溯源,自走棋玩法的诞生正是依托于MOBA产品丰富的角色、技能、装备资产,很多内容无需重复设计。


正因为此,MOBA产品的IP在做自走棋这件事上天生就比其他IP产品要少走很多路,拥有1.39亿DAU的王者荣耀做自走棋更是再适合不过。



以王者本身的IP影响力和已经形成多年的强社交关系,《王者万象棋》初期应该就能够在王者玩家间形成充足的话题讨论度,从而迅速累积其一款大DAU产品所需的用户量。


至于产能角度,《王者万象棋》出自天美的头部团队之手,产能大概是最不需要担心的部分,不管是《王者荣耀》本身还是市面上其他的竞技性产品,都有很多赛季制的更新运营经验可供参考。


《王者万象棋》现在就像是一个刚刚画好线稿的画布,有非常充足的空间供创作团队去上色、填充细节,最终让它成为王者IP丰富多彩的一角。



当然,即便是《王者万象棋》,在今天的游戏市场中也势必面临其他产品的竞争。和瞄准垂直赛道的产品不同,《王者万象棋》不仅要在自走棋赛道中面对同品类竞争,也需要和其他大DAU产品争夺用户的时间。


这也需要产品团队在后续的产品测试阶段中不断调优产品的玩法、节奏、时长、上手难度等等。以十周年直播的玩法演示来看,《王者万象棋》的完整对局时长差不多在30分钟以上,而且玩法也与其他自走棋产品存在不小差异,玩家首次接触多少会存在一些理解门槛。我们也可以在后续的产品测试中进一步观察《王者万象棋》对这些问题的思考和调整。


总体上,无论是玩法、IP还是产能角度,《王者万象棋》都是自走棋品类中最具竞争力的种子选手,基本上可以说是“万事俱备,只差上线”了。


待这颗子落下后,王者IP的丰富度和包容性也将翻开崭新的一页。

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更新时间:2025-10-29

标签:游戏   神话   王者   英雄   象棋   玩家   产品   玩法   荣耀   增益   等级   内容

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