死域rogue:当机器人们拿起枪,决定当你的爹


凡roguelike游戏,最终都离不了爽到无聊的结局。

《死域rogue》不一样,为了避免你爽到无聊,它直接让你很难爽起来。

当你第一遍痛快地打通了困难难度后,以为专家、噩梦难度也将是一路平推时,游戏对你的考验才刚刚开始。

我不知道是谁设计的关卡。

在一个场景里放进八九个两三枪就能放倒你的狙击机器人,又让它们出现在能够巧妙地避开所有掩体,直射你眉心的位置上。

跑是绝对跑不掉的,你只能拿着多则30发弹匣的步枪贯死一两只机器人,创造出一个安全地带。不然就直接开下一局。

喜欢魂like受虐的玩家有福了,但我没福。

我只想罚设计师连续通关10次这样的场景。

或者让吴京过来玩一局,再问问他枪炮到底长不长眼?

《死域rogue》是一款第一人称射击游戏。背景大概设置在一艘被袭击了的宇宙飞船上,你面对的敌人大多是各类机器人,拿枪拿刀拿盾的、天上飞地上走贴地跑的,一应俱全。最近开放的第三个区域更是填进去了一堆碳基生物,比如触手、蠕虫。

游戏剧情以零散的碎片化形式讲述,优点是给了玩家脑补的空间,缺点是存在感实在是极低。我就只想知道敌人在哪而已,并不想知道敌人是怎么来的。

游戏附带一定的roguelike元素。

十分的“一定”,只有当你通关一些特定关卡之后,才能在每个类型的选择中各获取到可怜的1次刷新机会。而你面对的,是十几项的强化、十几项的专长,40个超强物品、一百多个物品。

它们会每次出现3-4个来任君挑选。

增益效果也是扣扣嗖嗖。走5米恢复2发子弹、只对精英增伤50%、每次触发元素伤害增伤5%、换弹速度增加5%等等。

朋友们,5米,恢复2发子弹,这和在沙漠里快渴死了,上帝递给你一瓶盖水,还贴心地问:“爽不爽?”有什么区别?

每当我面对通关奖励时,经常会觉得“啊?这都有啥可选的啊?”。

强化之间的平衡性一言难尽。

腰射、瞄准和弹药是最基础的三大流派,它们将与后续解锁的其它流派一同,搭配上弱点攻击、暴击和元素触发三种伤害方式,形成主要的战斗力。其中,腰射能够降低子弹散布、扩大弱点判定范围;瞄准则会显示出怪物轮廓。

比较苛刻的弹药限制导致以弹药为主的流派出场率大大提高。它能够提高弹匣300%的子弹量,十分好用。所以尽管每局只能选择1种强化,我也会将宝贵机会交给弹药。

况且我不是很理解,既然在游戏背景下枪械子弹已经几乎是凭空产生的了,为什么不干脆将弹匣子弹也做成无限的呢?哪怕稍微大一些容量也好。

现在大部分步枪、冲锋枪20发左右弹匣,刚好是杀一只怪还多,杀两只怪不够的尴尬处境。碰到血量高的怪可能一梭子子弹根本不够。

寸止是吧,我懂。

后续解锁的近程、远程两个流派相比之下也是作用有限。近程能够将所有的击中判定为弱点击中;远程能够移除枪械的后坐力,这两者可玩性同样很高,出场率受到限制是比较可惜的。

专长方面的平衡性则差强人意,仅有机枪召唤这一个专长是比较废柴的。

每个与元素触发相关的专长中,闪电与冰霜又是脱颖而出。

闪电元素既能够大幅提高暴击率,单体伤害也很出色;冰霜则能够真的将敌人冻成冰块,在我上述提到的“死亡狙击”场景十分好用。

其余火焰、虚空、等离子、灵能等元素则略逊一筹。虽然它们分别能够点燃敌人、聚集敌人、跟踪攻击敌人、击退或击飞敌人,但是在绝对的伤害与控制面前,都像杂耍一般。

游戏中的几大元素在“多样”和“统一”之间达到了微妙的平衡,抛开闪电、冰霜这两种机制怪不谈,其余选哪一个都是差不多的。

其中还有一个“多重元素”的专长,就是能够让玩家一次触发多种元素效果,然而游戏里并没有设计元素连携系统,所以这专长强度看似很高,实则并没有过于超模。

与枪械相关的专长中,大部分增益效果是与远近距离、主副武器、弱点暴击、腰射瞄准相关的。可以理解,也很好用,让玩家告别了在元素触发上的选择困难。

近战武器专长与手雷专长在我这里的出场率并不高。倒也没有什么原因,就是单纯的不想选。手雷专长还选过一回,打群怪的时候很好用,面对精英或是首领时就比较搞笑了。

但让我不能理解的是,为什么要把切换武器这种繁琐操作设计成一个专长,来污染我的备选池?

用主武器击杀敌人的同时,能够补充副武器弹匣中的子弹,反之亦然。策划可能觉得这种设计老有意思了,以至于将这个专长当作最初解锁的几大专长之一。

折磨死我了,别说一局最多只能选择3个专长,哪怕能选8个,选这个我都觉得亏。

还剩下护盾与生命专长,我的建议是直接开除护盾专长。没了护盾你还能继续打,但生命没了,就直接可以下一把了。rogue类游戏特色之一就是回复手段稀缺,生命专长带来的每次击杀回复血量效果绝对是不可或缺的。

物品与超强物品,我的建议是不要试图从这两者加起来上百个选项中去寻求类似“平衡”之类的东西,效果无异于想在一天之内清空《巫师3》里的问号。必不可能。

有些我是遇到了必选的,还有一些我遇到了甚至想直接进入下一关,是的,排队都轮不到它。


可以预见的是,未来我将继续无数次地尝试去破解“死亡狙击”。尽管游戏是寸止的,但是仔细想想,只有成熟大姐姐才能把握好寸止的奥秘。《死域rogue》就算是比较成熟的第一人称rogue游戏了。联机打上一句或是独自消磨时间也是够用的。毕竟它画面品质并不低,每种元素的特效效果也比较精彩。大爽不足,但小爽却是有余的。

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更新时间:2025-08-30

标签:游戏   机器   专长   元素   弹匣   子弹   敌人   弹药   效果   流派   枪械

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