发布不到两年拿下50万开发者,团结引擎未来还能做大型3A?

10月23日,第十届Unite中国大会正式在上海外滩W酒店召开。至今有近500万国内开发者使用Unity开发游戏,2024年全球收入榜单前1000的手游中MWU(Made with Unity)浓度高达73%。


这家引擎大佬近年来推出了Unity6,在去年1月份正式推出的中国本土版本团结引擎更是收获颇丰——至今已有超过50万开发者使用,在车机、小游戏和开源鸿蒙领域也已占下了优势地位。


团结引擎在去年Unite大会上初次登台,整体还略显青涩,但在今年则彻底转变为了主角,在Keynote环节展示了虚拟几何体(渲染更高面数的场景)和Tuanjie GI(实时动态全局光照系统)等新能力,都有着不错的表现。

值得一提的是,今年4月Unity宣布Unity6以及后续版本不再向中国用户提供,团结引擎成为了目前国内Unity开发者唯一的替代选择。借着Unite大会这次机会,游戏新知找到Unity中国团结引擎负责人左瑞文,聊了聊团结引擎的现状。


他告诉游戏新知,团结引擎与Unity global不同,面对中国开发者的响应速度非常快,比如说按需加载功能就优化不少;小游戏赛道未来甚至能发展至能玩《原神》这种大资产游戏;团结所发布的虚拟几何体、AI graph等新技术在未来也有能实现大型3A的可能。


以下为交流详情(为方便阅读,内容有所调整):


只有团结是这样做的


Q:今天发布了AI graph和虚拟几何体,但友商那边也能实现,这好像是团结或者Unity往上攻的动作,现在移动端已经实现了?


A:我们做的是两件事情:第一个是能力上限,比如在PC上渲染十亿甚至几十亿的场景;第二个是跨平台,能力要兼顾PC和移动端,这是始终刻在团结基因里面想要探索的事情。


Q:AI用法有好几个方向,代码、策划、营销这些,行业内中国开发者对哪方面最感兴趣?


A:不管是边开发者,大家都想尝试这些面,至于哪些最先落地是一个问题。我们之所以用AI graph做落地尝试,是因为觉得现在国内有几个趋势,一个是小游戏化,不光微信,抖音和快手也在做,这样就有大量的需求。


再比如说资产需求,这方面牵扯到成本,现在随着各大模型能力提升,我们也认为它到了某个点,大家会越来越多尝试在引擎和游戏里面能不能用上AI生成的资料。我们立项之前往往先做一个原型出来,这个时候大家都有资产需求,那AI可以直接做一个效果差不多的。


还有AI素材方面,我们今天也推出了Playable Ads的试玩广告,素材只要能吸引流量就是好素材,而AI恰好能够弥补这方面的缺口。在资深TA看来,可能觉得AI生成素材质量有问题,但是在玩家这边不一定,这就大大缩短了Playable Ads的生产,因为广告本身就是时效性的东西,我比你快自然能够多尝试很多东西,这是AI今年很好地探索方向的原因。


Q:AI模型生成的质量其实还不能投入实际生产,开发者很多时候还是要动手重新做,您怎么看这件事情呢?


A:模型现在是在一步一步提升。到现在为止,业内已经有能够生产出可用的东西,虽然不能说一生成就能用了,但已经进步很大了。这个问题在于效率,假设资深美术用了三天时间做一个模型,我用了AI辅助只花了一天半,那就有50%效率提升。这是为什么我觉得AI graph有存在的必要,比如生成拓扑和展UV,同样的模型能不能用很多时候就看这方面的技术。


Q:Unity在代码方面(非美术资产类的)、动画这块儿是怎么考虑的?代码我们想要AI生成,您有什么考虑?


A:我们之前用了公用大语言模型能力配合Agent做的,希望能够往垂直方向走。因为游戏研发毕竟算是垂直领域,和现在模型、做coding的能力是不同方向的。比如我做网页,能够大量从Github上拿到代码的东西可能更适合一些,这是我们在代码方向接下来可能会看的方向。


Q:大概20万开发者集中在小游戏赛道,一个月新产品大概一万款,今天公布的新技术Metal、Vulkan能够提高性能,您觉得团结在这条路上有多难?是否引领全球?或者全球没有这种东西?


A:全球没有这种东西,只有团结这么做的,刚才讲的比如metal和Vulkan,大家看到差不多7%~16%的能耗降低,能耗降低只是一个方面。重要的是有了这个能力,小游戏就有了能够和APP看齐的空间。


其次,在web GPU上我们本来不得不去看原来的生态,比如说在iOS上web GPU就很受苹果更新影响,但是现在metal和Vulkan就可以解决这些生态问题,这已经被大量APP验证了,而且是稳定且成熟的。


至于小游戏其他的能力,比如我们GRD并行渲染,甚至boost,其他引擎大家都不看,只有我们很认真看,我们把boost上能够在小游戏上打开,其实也很惊讶,只是做探索性的东西,结果比我们想象的性能提升要大得多。


以后有可能在小游戏上玩《原神》?


Q:现在小游戏赛道在重度化,什么时候能真正实现《原神》这种大包体的游戏呢?


A:《原神》如果用团结做小游戏,渲染不会有问题,但《原神》问题在于资产,哪怕我是native的,视野范围的资产都要下载,这是《原神》面临的问题。


如果我们有了native能力,类似《原神》这种游戏其实也是有空间的,至少有件事情是可做的。如果《原神》能够按需加载,玩家走多少他下多少,如果我们小游戏真的成为能力的game native对齐的,我相信一定能够有方案说,下载东西就可以一直在这儿存在了,就不用二次下载了。我觉得《原神》这种游戏在将来能不能做小游戏完全取决于刚才说的这件事情。


Q:射击类游戏的端游、APP都是比较厉害的,可以转小游戏吗?


A:射击完全没问题。我们自己今天也秀了一个射击的demo,现在跑60帧,其实可以加更丰富的内容,地面更脏一些,帧率也还可以再进一步。


Q:今天看到《诛仙》的小游戏已经在做准备了,这是不是代表一个信号,大厂端游IP全部要进了?


A:有很多项目和我们都在讨论这个事情。我们对大家的支持力度是引擎团队可以直接进入项目的,有什么需求我都可以解决的,但是我只有一个要求,我做的东西最终是要进引擎的,不能说单独为你这个项目做的。这件事情只要成立,我就愿意让我的团队帮你看优化,这是共赢的东西。之前Unity这边,开发者应该都有体会,你的需求就是喊了半天没人理。


Q:鸿蒙是国产系统,团结引擎也有国产替代的定位,鸿蒙现在只是移植手游,PC端这方面准备得怎么样?


A:团结完全没有问题,具体要看厂商什么时候上。


Q:Unity计算机版本知识产权还是在Unity这边?


A:知识产权是还在Unity,但我们也在讨论新的模式,这个不用担心,他们相信我们,而且我们跟微信也合作,跟抖音、快手都在合作。


Q:接着鸿蒙这个点,鸿蒙提到最多是跨端,除了鸿蒙以外,咱们跨端做得怎么样?比如设备上的跨端,PC端、移动端,这个跨端和鸿蒙跨端有哪些差异?


A:Unity是跨平台做得最好的引擎,我们也是一样的,但是我们今年提出了「真正的跨端」,以前做的跨端其实是两个团队两个游戏,资产不能统一,管线代码也有两套,现在团结就提出基于HDRP的跨平台管线,这套资产能在PC跑出好效果,在移动端用一些算法进行简化配合,然后再跑起来。


Q:创作者端的跨端,也算是咱们国家市场的特色?


A:我们Unity global提这个事情好久,但是我觉得一个事情你做不做要看得懂市场,Unity global看不到这个市场,因为除了中国以外,海外没有这种大量的跨端游戏,但是中国有大量的跨端游戏,这是我们能看到的问题。


Q:现在游戏有两种可以轻量化的技术,云游戏和小游戏,这两种技术路线差异在哪儿?小游戏比云游戏是不是发展更快一点?对未来市场会产生怎样影响?


A:小游戏应该就是比云游戏发展快,云游戏最大的问题就是成本,刚刚提到小游戏一个月一万款,这些游戏都承担不起云游戏的成本。我们认为创作者梦想都是很大的,很多团队只要有机会就能做好东西,如果把低价高质量的东西给他们,让他们发挥自己的想象力,这是很重要的,云游戏做不到这一点。


Q:之前和CEO聊过车机方面,他说目前对车机游戏没有较大的需求,现在回看怎么理解这件事情?


A:需求在于你有没有具备一个能力,比如如果大家野游,吃饱喝足以后,如果有很高质量的游戏,肯定能玩下去。我觉得逻辑是这样的,车的场景就是具备了客厅的能力,有大屏幕,有电,并且它的音响是比大多数家庭的客厅音响都是好的,现在唯一就是没有这种游戏在上面跑。


Q:还是希望有技术先行?


A:我们技术要慢慢达到,团结这条道路是水到渠成的,因为我们能够让比较偏低端的计算能力跑出接近Unity质量的游戏,这条线上我们是天然可以往车机游戏上做迁移的。


完全去看中国人需要什么


Q:团结引擎现在的技术发展路线是怎样的?和开始成立团结的初衷有没有一些变化?


A:有一个变化,我们IP主权,IP属于Unity的,我们之前需要重写引擎,现在这方面的需求没有了,就把我们解放出来了。团结可以直接往前开发,完全去看中国人到底需要什么,要用什么样的能力给大家赋能。


Q:原先团结是Unity global一员,现在分杈了,您怎么看这几年时间内我们中国团队的战斗力,优势在哪儿?劣势在哪?


A:优势主要是我们对中国市场的洞察,这是global这边不可比的。比如说我们看到的东西他们都没有去推进,比如小游戏、车机,都是在中国独一份的,但他们不相信,根本没法推。我自己在游戏行业十几年,甚至也在友商这边工作了五年,其实都很熟悉,global这边没法比的。而且还要算上勤奋,中国有太多起步晚但是赶超的行业了。


劣势的话,因为发展阶段导致这边人数可能不一定有那么多。但这个方面或许也没有这么大,因为对市场感知好,那我们可以做更精准的能力来弥补人数劣势,而且中国人更勤奋,甚至更少的人也可以跟你去竞争。我们本来是基于Unity再去做,团结在2024年1月1日发布以后,我们已经打出优势了,也会持续在这一块努力。


Q:从鸿蒙、车机等不同业务领域,能找到中国市场最独特或者说通用的需求到底在哪儿?


A:通用的需求是跨平台。还有一个特点反而跟总结特点不一样,中国市场发展特别快,我们小游戏、新能源汽车包括鸿蒙,都是在外面没有的东西,小游戏现在中国是独一份的,像美国这边Youtube所谓的小游戏就是小网页游戏,我们现在已经把它看成很重要的市场了。俊波(Unity中国CEO)也说过,我们是很灵活地跟大家的生态建设,完全在蓬勃发展的环节当中,怎样快速跟大家共建出东西来。


Q:现在小游戏发展这么快,会不会担心原生市场雪崩上来,有这个迹象吗?


A:有一个特点,我们中午客户还跟我们讲,在APP游戏和小游戏之间有一个很有意思的点,用户重合度特别低。现在小游戏榜上排前面的游戏都讲过这个事情,APP用户很多,小游戏那边也不停涨,至少这个阶段它还是两个不太相同的群体,所以两边都可以发力。


Q:这会不会是因为成本结构不一样?毕竟原生产品没办法按小程序这样做,小游戏商业逻辑或许以小游戏的方式才能活,您怎么来看APP市场?比如说iOS会不会萎缩?小游戏会影响这个市场吗?


A:这个我们真的需要观察一下,但至少有一点,这个市场如果成了,那就不是苹果一家收30%,其实更有利于开发者和玩家。不过这还是平台开发的概念,苹果现在近几年面对的挑战也越来越多,像Epic商城要上iOS,如果他们实现小游戏,但平台没变,游戏还是那些游戏。


Q:想讨论下优化问题,之前UE游戏全是优化不好,但是英伟达DLSS堪比拐杖,很多大作都要靠DLSS才能发,像今天Unity同事也在说,苹果Metal后面也有帧生成技术,您怎么看这边的优化?是技术的活还是硬件设备上的活?哪一个主流一点?


A:确实很好,DLSS我们也在准备支持。因为基于硬件能力,我相当于不需要付出任何东西,打开就能够提效,但是我觉得在团结这边不应该成为雪中送炭。


在中国这边,市场上大家更愿意看的是像腾讯,大DAU游戏、长青游戏,这种游戏涵盖就很大,就依赖引擎底层的能力。如果有新的东西出来,我们给它加持就能够进一步提升,这是我们需要探索的方向。我认为引擎底层要有,比如分层的架构设计,在最高端的机器上可以用DLSS,那没有DLSS也要能让你也能跑得很舒服,这个事情是一定要探索的。


现在我感觉友商做的这些事情,完全是因为团队没有能力做第二层。团队只有能力用你的引擎把DLSS堆上去,这样的话用到没有DLSS的中端设备的时候肯定是抓瞎的。


Q:其实是技术红利也是巨大陷阱?大家没有手工调优的能力,或者没那个资源?


A:确实没有,开发者要能够做两层甚至三层设备的spec,投入是无比巨大的,而开发者最喜欢用的就是我用你的引擎,这些事情都不用做了,直接跑就可以了,现在显然没有做到。


Q:这种研发费时费力,团结的经济账能算过来吗?会觉得平台应该多负担一下嘛?


A:首先是引擎研发的投入。我养这么大的团队,其实可以做不同的事情,希望尽量每做一件事情,大家都喜欢,这样能节约我的成本。另外我们在国内商务做更多的探索,比如之前车机模式可能是你买我几套license,然后给点服务费,但是现在我们车机的模式是我每生产一辆车拿一点钱,这样就改变了我们业务模式,我们希望和大家一起共建。当然原来基于Unity的授权模式,也是我们很基础的商务框架,但是我们希望还有更多其他的方式在探索。


Q:我们这边问题是,现在团结引擎已经上线一年多的时间,这个时间里面你们收到开发者怎样的评价呢?都有收到哪些意见建议?


A:建议非常多。今天这么点时间我们收到大概600多条。这一年里我们自己验证了一些,现在大部分都已经进入团结了。而且这个口径是QA这边通过Bug Reporter这些进来的东西,日常和开发者直接沟通的都没算进去。


更多是在工具上的,举个简单例子,比如中国的手游做得特别大,有些客户的资产可能几个T,这个事情如果跟Unity global讲事不相信的,但是国内是有的。所以在Unity里边有一个事情是一直被要求但是从来没实现的,就是按需加载,如果资产有一个T,那么要打开这个项目真的要一天时间。


所有大项目都是人多的,假设300人团队,300人1天浪费1小时,这是什么样的浪费?还是刚才讲的,如果看不到需求,看不到市场,你做的东西不坚定,一旦有别的更重要的事情,这个就停了。在中国这边,我们是明确知道这个痛点的,我们就花精力优化,现在在我们自己的流程当中,像刚才讲的《诛仙》,打开要四五个小时的。


Q:为啥打开要几个小时?


A:他要编译所有里边的,《诛仙》可能有好多不同的场景,但是在之前的设计当中,所有场景都要编译,最终才能进入这个编辑器。现在我们优化之后,比如美术只看一个场景,可能上来花十几分钟就好了。这是团结推出的feature,我们已经和开发者合作试用了。还有一个不同点,我们的响应速度确实比global快太多了,尤其对中国开发者的需求。


Q:团结现在的优势涉及到鸿蒙和小游戏,但现在大型游戏主流是用UE,未来有没有可能见到团结做的大型3A游戏?


A:我们希望将来有这样的机会。我补齐了虚拟几何体和实时动态全局光照的能力,这两个能力也会在移动端让它能够跑起来,我认为现在达到了一种需求。


再现在Unity或者是团结在这方面的能力肯定没问题的,只是说牵涉到认知还有工具易用性问题,只能说我们在路上。希望有这么一天,大家能够说我来团结可以做这个东西了。


刚才讲的开发者需求承包商,我们现在确实也有这种级别的游戏在我们承包商的概念之下,因为它的周期比较长,这个我觉得是没问题的,一个更现代的引擎肯定不能说做不了3A。


小游戏前十,收入上我们应该占了一半


Q:去年小游戏榜单里面前五十大概有1/3左右是团结做的,今年这个数据有没有增长?


A:我觉得应该是有增长,TOP10按收入计算的话,Unity+团结制作的小游戏贡献了一半,总体来讲,从量上是慢慢转化的过程。我们认为小游戏特点在于小,有大量的中小开发者在上面。如果原来用了Cocos,你想让这些团队转团结其实是很难的一件事情,因为对他来讲他没有这么多的时间成本、人力成本,而且他们游戏也没有遇到瓶颈,现在转用团结的小游戏,其实很多是遇到瓶颈了。


今天我们请了现场的《永远的蔚蓝星球》,它到了畅销榜第四,原来用Unity做的,但是卡瓶颈了,现在用团结拿到了很多的功耗、性能、内存的优势。转化这部分是缓慢过程,我们能够抓的一个是遇到瓶颈了,还有一些想得更长远的团队,他会觉得我现在在团结,其实成本不高的,我们现在好多,不光Unity转,Cocos我们也见过很多转的。


Q:头部小游戏产品,像SLG,点点是用的Unity吗?


A:鸿蒙版本的《无尽冬日》是用团结做的。


Q:您怎么看现在游戏都是用Unity做原生,然后转小程序才想到团结,这种现象什么时候能扭转回来?


A:其实已经慢慢在扭转了。我们刚开始做这个事情的时候,去年宣传的时候,大家就问,我们核心平台小游戏什么的,我们不强调你用我们,因为那个时候大家还是能用Unity,Unity也没有说在中国不能下载,但今年突然说不能了,其实很多人都要考虑这个事情了。并且我相信,大家慢慢地会看到,团结做得确实跟Unity不一样,它更符合中国这些开发者的需求,现在像Android上我们已经看到好多游戏直接是团结发的,这让我们挺惊讶的,在我们没有说团结你也可以用Android用IOS的时候,已经有人发了,接下来已经很多在加速这个事情。


这有两个点:一个是小游戏,还有一个是鸿蒙。当大家用了以后,自然会说编一个Android试试,编完了发现如果没什么区别,还有一点其实编完了有区别的,我们天然比Unity内存占用低,我是为了优化小游戏的很多东西,直接进入了安卓和IOS,内存自然就低了。


Q:资源是有限的,哪些是我们团结未来最要紧解决的事情?


A:首先要把发布的技术真正打磨好,而且要面对开发者需求,包括我们动画、粒子,我们要把说的事情真正做到。


还有刚才提到的跨平台渲染管线,我相信拥有这种能力以后,像刚刚提到的3A大作是不是可以考虑一下我们了?在PC上3A、手机上3A,不同平台上3A的能力,现在没有引擎做得到,这是我们要发展的。


还有一个是未来AI跟引擎的结合,怎么样去赋能开发者?这是我们在接下来几年重点做的事情。

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更新时间:2025-11-02

标签:游戏   开发者   团结   未来   引擎   小游戏   能力   鸿蒙   中国   事情   东西

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