网易最近搞了个大动作,旗下游戏编辑器“雷火映画”正式商业化,还把《永劫无间》的商业授权给开放了。
这波操作放在现在的游戏圈,不算意外但足够让人多看两眼毕竟现在游戏行业卷到飞起,头部大厂早就开始找新的增长路子了。
而动态漫这玩意儿,作为短剧衍生出来的新形态,刚好撞进了大厂的视野里,连《王者荣耀》《逆水寒》这些顶流游戏都已经悄悄布局。

本来以为动态漫就是漫画动起来那么简单,后来发现这里面门道还不少,它介于漫画和动画之间,大多是AI生成的,成本比正经动画低太多。
现在市面上主要分两种玩法,一种是包装得漂漂亮亮的动态漫剧,另一种是AI搞怪的小短片,这两种形式各有各的受众,也让“游戏+动态漫”的路子越走越宽。
就说网易自家的“安如木”账号,背后是杭州网易文学,专门搞《逆水寒》的女频漫剧,前十集免费后面付费,现在已经更了110多部,最新的《转身嫁良人》播放量都过160万了。

这种就是典型的精品漫剧,把游戏的武侠世界观和人物关系搬出来讲故事,相当于给游戏做了个“衍生剧”。
网易这次开放《永劫无间》授权,明眼人都能看出来,就是想复制“安如木”的成功,另一种就不一样了,抖音上的“王者荣耀AI整活”话题,播放量快800万了。
那些小短片时长都很短,AI拼接的痕迹很明显,画面谈不上精良,内容全是搞怪整活,比如让游戏里的英雄说网络热梗,或者搞点无厘头的小剧情。

这种形式虽然粗糙,但胜在有趣,能快速吸引泛用户的注意力,给游戏刷足存在感,游戏行业现在有多卷?相信做游戏的、玩游戏的都深有体会。
传统的内购模式越来越难赚钱,买量广告更是烧钱烧得心疼,网易的《梦幻西游》《率土之滨》,还有《逆水寒》,今年投放的素材量都不少,花出去的钱可不是小数目。
反观动态漫,不仅成本低,还能让游戏IP多露脸,这换谁都得心动啊,头部游戏的IP本身就很有料,世界观完整,角色设定也丰富,但游戏本身的载体有限,很多支线剧情、背景故事根本没法展现。

就像《逆水寒》,玩家在游戏里只能体验主线,那些角色的小秘密、隐藏剧情,只能靠想象,动态漫刚好能补上这个坑,把这些没说透的故事拍出来,游戏世界一下子就丰满了。
而且玩家还买账,不管是正经的漫剧还是搞怪的短片,都愿意看愿意转发,游戏的存在感自然就上去了,现在一款游戏从曝光到上线,动辄一两年,《燕云十六声》就是个例子,首爆到上线花了两年多。
这期间要是没点动作,玩家很容易就忘了,动态漫正好能解决这个问题,在游戏没上线的时候,先靠漫剧圈粉,积累一批核心粉丝。

等游戏上线,这些粉丝就是第一批玩家,冷启动的难题不就解决了?还能提前靠付费漫剧赚点钱,简直是一举两得。
如此看来,动态漫确实是块香饽饽,但它也不是万能的,首先就是体验上限不高,毕竟是介于漫画和动画之间,画面流畅度、视觉冲击力跟顶级CG根本没法比。
喜欢高质量动画的二次元核心用户,大概率看不上动态漫,这就限制了受众范围,想靠动态漫吸引更多圈层的用户,目前来看还挺难。

然后是制作门槛的问题,虽然AI降低了技术门槛,中小厂商也能入局,但脚本创意得跟上啊,动态漫需要大量UGC内容配合,头部游戏IP用户多,自然有人愿意创作,可那些中腰部游戏,用户基数小,没人愿意做UGC,想入局都难。
未来这个赛道很可能出现“头部吃肉,中小厂喝汤都难”的情况,我觉得大厂布局动态漫,更多是把它当成营销的拼图,而不是主要的赚钱渠道。
传统买量广告用户越来越抵触,动态漫这种娱乐性强、不怎么让人反感的内容,确实是更好的选择。

而且还能强化IP,让玩家更有归属感,这对游戏的长期发展有好处,但要说靠动态漫就能盘活整个游戏生态,怕是有点太乐观了。
现在动态漫市场规模已经不算小,未来还会继续增长,大厂的入局,会让这个赛道更规范,但也会让竞争更激烈。
头部厂商有IP优势,能做精品内容;中小厂商要是想凑热闹,得找对方向,比如聚焦垂直领域的UGC创作,别硬跟大厂拼精品。

总的来说,游戏+动态漫是个不错的尝试,能给内卷的游戏行业带来一点新活力,它不是救命稻草,但确实能成为游戏生态的重要补充。
最终能不能成,还得看后续的内容质量和技术升级,毕竟玩家买账的永远是好内容,不管是游戏还是动态漫,大厂的布局只是开始,这个赛道未来能走多远,还得让市场慢慢检验。
更新时间:2025-11-11
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