
1996年的暑假,我揣着攒了一个月的28块钱,在县城唯一的电脑房外转了三圈。玻璃门上贴着泛黄的《三国志Ⅳ》海报,老板叼着烟喊“新到的光荣碟,要试试不”。那时候,“光荣”这个名字于我们80后玩家而言,是个近乎神圣的游戏厂商。从《信长之野望》里的群雄逐鹿,到《大航海时代》里的远洋冒险,这个日本厂商用细腻的历史笔触,填满了我们放学后偷偷摸电脑的时光。可谁也没料到,同一年里,另一款光荣游戏会像一声惊雷,炸碎我们对“游戏只关乎娱乐”的天真认知,那就是《提督的决断3》。

最初听到消息,是在班级后排的“游戏情报角”。课桌上摊着卷边的《电子游戏软件》,同桌用铅笔圈出一则短讯:“光荣新作涉美化日军,天津员工拒开发遭解雇”。我们当时还不懂“美化军国主义”的分量,只觉得员工拒做游戏是件新鲜事。毕竟在我们眼里,能进光荣做游戏,是比考重点高中还厉害的事。

直到后来,从父亲的《参考消息》上看到细节,才慢慢读懂这则新闻里的沉重:这款以二战海战为背景的游戏,竟把日本联合舰队写成“解放亚洲的正义之师”,把甲午海战的北洋水师丑化为“腐朽不堪的敌人”;而天津光荣的四位员工因为拒绝参与这种歪曲历史的开发,还向上级举报,最终被公司开除,后来被人们称作“光荣四君子”。
那是我们第一次意识到,游戏不只是屏幕里的像素和代码。

在此之前,我们玩光荣的历史游戏,总带着一种看热闹的心态。玩《三国志》时,会为诸葛亮没能北伐成功拍桌子,却没想过游戏里的历史观是否端正;玩《大航海时代Ⅱ》时,羡慕葡萄牙船长的环球航行,也没深究殖民扩张背后的血泪。可《提督的决断3》事件像一把锤子,敲醒了我们这群沉浸在游戏世界里的少年。
那之后,我们对外来游戏的态度,悄悄变了。

有次看到一款讲二战的游戏,里面把中国战场写成“次要战场”,我们直接拉着老板换了碟。那时候还不懂“文化自觉”“历史立场”这些词,只知道“不能让游戏把咱的历史给改了”。也是从那时候起,我们开始留意“国产游戏”。虽然当时的国产游戏还很稚嫩,《中关村启示录》《赤壁》画面远不如光荣的精致,可玩的时候总带着一股不一样的劲儿,仿佛在替“四君子”争一口气:咱自己的历史,得咱自己好好讲。

现在回想起来,1996年的那起事件,更像我们80后游戏青春里的一堂成人课。它让我们明白,喜欢游戏,不只是喜欢它带来的快乐,更要分清游戏里的是非黑白;追捧外来游戏,也不能丢了自己的历史根脉。后来我们长大,看着国产游戏一步步发展,从《仙剑奇侠传》到《黑神话:悟空》,从“模仿外来”到“讲好中国故事”,总会想起当年在电脑房里争论的场景,想起“光荣四君子”的名字。他们让我们知道,哪怕是在游戏这个娱乐场里,也该有坚守底线的勇气。

如今电脑房早已变成了网咖,当年一起玩游戏的伙伴也各奔东西,可每当看到书架上那本卷边的《电子游戏软件》,看到屏幕里关于“历史题材游戏”的讨论,还是会想起1996年的夏天。那声惊雷没有毁掉我们对游戏的热爱,反而让这份热爱多了一份重量,那是对历史的敬畏,对底线的坚守,也是我们这代人游戏青春里,最珍贵的成长印记。
更新时间:2025-11-07
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