憋了多年,突然炸场:腾讯竟然还有一款“怪物”……

文 / 游戏那点事 西泽步、Desriel

把握共斗的“度”。

难得的国庆小长假,拉上朋友一同游玩《怪物猎人:荒野》最新推出的《最终幻想14》联动内容,是我心心念念的第一件待办任务。

与FF14中威名远播的“欧米茄”交手,本应是一次令猎人们血脉偾张的刺激体验。然而,坐在电脑前鏖战一整天后我只能说:在不算稳定的服务器性能下,反复品鉴过刁钻的战斗机制、出手速度与谜之判定后,还能保持心平气和的猎人——乐山大佛的位置可以换你来坐了。

作为一个跨越了20多年历史的经典IP,“怪猎”正作以及各种衍生作加起来,数量不下于几十部。该系列开创了共斗狩猎游戏的先河,也成为了无数新老玩家的共同回忆,是游戏圈里真正意义上的“顶级IP”。

共斗游戏本身也是一个极具多样性和可能性的类型,每款作品都有着自己独特的理解和表达。优秀的共斗体验由哪些元素构成?它们又该如何得到最佳呈现?

带着这些思考,我不由得回想起上个月在TGS亲手试玩《怪物猎人:旅人》的经历。这款由腾讯天美工作室与卡普空联手打造的手游,在玩家群体间的期待值出人意料地高。TGS现场光是排队试玩就已经要等上两个小时不止,试玩过后自发给出好评的更是不在少数。

腾讯对怪猎IP可以说是情有独钟了,团队的热爱与恒心都是独一档,并且一直试图找到将这一经典IP带给更多玩家的方式。而《怪物猎人:旅人》在东京的全球首秀表现,足以称得上是恭喜项目取得开门红的程度。

单论将怪猎IP手游化这件事,怪猎的玩家粉丝或许不会感到太意外。由于早些年的《怪物猎人P》等经典作品就有在PSP等掌上设备与玩家见面的先例,再加上共斗游戏本身的社交属性也很突出,便携性就慢慢成为了系列玩家的需求之一。结合种种原因,“怪物猎人”IP的手游化可谓是顺理成章。

此前我也曾参与过怪猎在国内举办的线下试玩会,说实话,去之前其实并没有太期待,因为尚存的疑问太多:

共斗体验从PC转移到移动平台,应该如何重新定义权衡各方面设计的比重?在操作界面受限、游戏时间碎片化、社交连接更加随机的复杂环境下,共斗游戏的本质魅力能否得到保留?

但随着体验的深入,产品越来越多的设计开始超出我的预期。赴TGS再次体验同样内容后,这种积极印象又一次得到了强化。再次回看之前那个问题,移动端的共斗体验究竟怎么做才对味?我想这一次,腾讯在《怪物猎人:旅人》上已经有了清晰的思路与实践。


01

先有“共”,才能“斗”

在我看来,共斗游戏的本质魅力从不在于堆砌高难度或复杂操作,而是创造一种共同征服挑战的社交体验。与三五好友并肩作战、合力讨伐巨兽的成就感、配合默契时的会心微笑、以及战胜强敌后的共同欢呼——人与人之间的情感连接,构成了共斗体验的灵魂。

共斗游戏一定要先有“共”。在试玩《怪物猎人:旅人》联机的过程中,最令我印象深刻的是“共斗技”系统。在历代怪猎中,团队的配合往往是隐性的,需要长期默契积累,甚至要反复练习才能完成。

《怪物猎人:旅人》则将这种配合变得更加显性和直观了——当怪物被打到特定状态时,屏幕上会闪现出共斗提示,这时候只需要一个人带头锁定部位,然后全队追踪对应的部位疯狂输出就行了。还记得当时,我和旁边的几位媒体朋友仿佛已是多年的狩猎伙伴,一段丝滑流畅的连携攻击打下来,最终拿下了竞速挑战的第一名。

简单易上手的共斗技设计不仅带来了视觉上的满足感,更重要的是它创造了一种即时社交配合的可能性——即使是与陌生人的五分钟狩猎,也能体验到团队协作的乐趣。在移动平台这种更加碎片化、随机性更强的社交环境中,这样的做法是能够被更多玩家所欣然接受的。

而对于如何体现共斗的“斗”,《怪物猎人:旅人》也有自己的理解。试玩时选择的太刀职业,凭着“哪里亮了点哪里”的直觉,我惊讶地发现自己已经不经意间完成了气刃积攒、见切、心眼斩等的一系列连招。这种体验就像是遇到了一位懂你的老朋友,他知道你想表达什么,只是沟通方式变得不同了。

简单来说,《怪物猎人:旅人》的操作界面经过了精心简化,但每种武器的核心玩法都被浓缩为了更直观的结构。从实机演示中可以看到,无论是太刀的“樱花气刃斩”还是弓箭的“龙之千矢”,系列标志性招式都得到了完整还原,让玩家倍感亲切。

符合移动平台设计直觉的,还有《怪物猎人:旅人》对单次狩猎节奏的精炼。当初在《怪物猎人:世界》中挑战历战王灭尽龙时,我磨了近乎一个小时才过。而在TGS上完成一次单人的完整火龙狩猎,计时器显示仅用了12分钟,狩猎过程中包含了探索、战斗、采集、陷阱设置等怪猎的经典元素,感到轻松的同时,也并不会觉得内容被简化得过多。

与此同时,在怪物的动作设计方面,团队也并没有缺斤少两。火龙在短时间内就展示了飞行吐火、地面扑击、摆尾等标志性动作,使得整个战斗节奏紧凑而不失层次。角色新加入的滑翔机制让移动变得更加流畅,减少了追逐怪物所占用的大量时间。

而有点像从SOC取经的建造系统,也让玩家能在战场上快速部署鼓风台、陷阱等战术设施,为战斗增添了更多策略维度......

总的来看,共斗狩猎的核心循环:探索、战斗、收集、强化等等,《怪物猎人:旅人》都将它们完整保留,只是令节奏更加紧凑。与其说是试图将主机体验“搬”到移动平台,不如说他们是在认真思考“如果怪猎最初就是为移动平台设计的,它会是什么样子”后,才下定决心去做。


02

腾讯真想做好怪猎

在TGS展台的开发者交流中我了解到,《怪物猎人:旅人》团队对“平衡”问题的思考,贯穿了整个开发过程。要想在手机这个硬件平台上进行开发,所有的产品体验设计、玩法决策以及商业化开发,都必须围绕如何在这个平台上找到平衡点展开。

比如在优化方面,《怪物猎人:旅人》团队进行了有意识的取舍,将设备性能更多地聚焦在战斗体验和美术品质上,因为这些才是怪猎体验的核心。

这种侧重理念在怪物的设计上也得到了体现。《旅人》中引入了火龙、蛮颚龙、毒妖鸟等系列经典怪物,也创造了独特的“融光种”概念。这些受埃索岛特殊能量影响的变异个体,在保留原版怪物基础行为模式的同时,拥有全新的攻击方式和状态变化。

除了前文提到的火龙外,此次试玩展示的毒妖鸟保留了标志性的喷毒和滑翔动作,但其喷吐出的毒素从紫色变为带有荧光质感的青色,攻击方式也融入了新元素,能在地面制造持续扩散的毒素领域,迫使猎人不断调整位置。

值得一提的是,手游还增加了一个“冒险家”系统。在保留了主角可以使用所有类型的武器的传统前提下,《怪物猎人:旅人》的冒险家还拥有固定武器专精、明确战斗定位和独特技能组合,比如太刀弥多律、弓箭玛德琳、重弩佩佩和双剑蕊儿等等。

每位冒险家除了特定武器专精,也拥有战法牧等经典战场定位,解决了移动平台上大部分的配队问题,能够在短时间、低沟通成本的情况下快速建立有效团队配合。这种拓展式设计对于端游老玩家以及手游新玩家而言,应该是可以接受的。

据悉,《怪物猎人:旅人》的开发团队中汇集了大量资深的怪猎爱好者,其中不少成员都有多年的怪猎游戏经验,甚至有人在怪猎竞速领域取得过不俗的成绩。对他们来说,打磨《怪物猎人:旅人》的品质,也是在实现自己作为老猎人的梦想。

这份热爱体现在《怪物猎人:旅人》的每个细节上:太刀的气刃槽视觉效果经过数十次调整,只为确保在小屏幕上也能清晰传达战斗状态;为还原怪猎标志性的打击感,他们也专门优化了移动设备的振动反馈,让每次连击都能带来满足感。

对于怎样平衡老玩家与新玩家需求,《怪物猎人:旅人》也做出了自己的回答,努力寻找兼顾双方的方案。为老猎人保留核心玩法和熟悉怪物,同时通过融光种和冒险家系统提供差异化体验;为新手则通过操作简化和角色定位明确化降低入门门槛。

虽然目前测试版本尚未完整展示,但开发团队还在探索更多直观的引导与操作机制,旨在优化移动平台的操作体验。这些设计有望在后续版本中逐步实装,帮助从未接触过怪猎的新玩家也能在短时间内掌握基本战斗节奏,享受到招式连贯施展时的视觉满足感。

我想,腾讯团队对怪猎IP的这份上心与专一,其实就是《怪物猎人:旅人》最令各位玩家安心的保障。


03

写在最后

什么才是真正优秀的共斗体验?对此,《怪物猎人:旅人》给出的答案是找到“平衡”。在尝试过各种不同风格的怪猎产品后,回忆起《怪物猎人:旅人》围绕“平衡”二字做出的种种尝试,我才更加期待怪猎这个IP在移动端开花结果的那天到来。

当然,作为一款尚处初期的产品,《旅人》仍面临诸多考验:作为手游的商业化切入点是什么?能否避免pay to win?游戏内容更新能否既满足碎片化游戏时间需求,又保持怪猎系列一贯的深度?后期必不可少的高难度挑战又该如何设计,才能让不同水平的玩家都能体验到成就感?

这些问题或许要等到11月的全球测试才能揭晓。但基于目前的试玩体验,我对《旅人》已经建立了充分的信心。团队对怪猎精神的尊重与理解,对移动平台特性的深思熟虑,以及将“共”与“斗”看得同样重要的设计理念,都让我看到了一款用心打造的怪猎手游,走在了正确的方向上。

展开阅读全文

更新时间:2025-10-09

标签:游戏   腾讯   怪物   多年   旅人   猎人   玩家   团队   冒险家   社交   火龙

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020- All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号

Top