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文丨小石
编辑丨球球
UE5.7刚发布没几天,游戏圈直接炸了锅。
作为一个天天蹲游戏资讯、偶尔还会玩两把独立游戏的30岁打工人,这次更新的诚意让我有点意外。
毕竟之前聊“虚幻5红利”,大家总绕不开两个话题:画面是真顶,但电脑是真扛不住,工具是真强,但小团队是真用不起。

现在看来,Epic这次是真听进去了玩家和开发者的吐槽。
UE5.7最让我眼前一亮的,是它把“画饼”变成了“实打实地好用”。
就说那个程序化内容生成框架,不用写一行代码,在编辑器里调调参数,树木、石头就能均匀撒在游戏地图里。

本来想这功能也就大厂能用得上,后来发现小团队更受益,以前做个开放世界,光场景布置就得熬几个月,现在省下来的时间全能砸在剧情和玩法上。
还有升级到Beta版的MegaLights,光影效果是真的绝。
复杂场景里的动态阴影看着特别真实,而且最关键的是,它居然能降低硬件压力。
PS5标准版都能流畅跑1000个独立光源,这放在以前想都不敢想。

之前很多UE5游戏被骂“硬件杀手”,不是开发者不想优化,而是引擎本身没给足够的工具。
现在引擎方主动兜底,玩家不用再为了玩个游戏换电脑,开发者也能放心做画面。
Nanite植被渲染系统也挺有意思,以前游戏里的远景树看着像纸片,现在换成体素技术,远看虽然简单,但光影和动作都没跑偏。
这种“花小钱办大事”的优化,才是玩家真正需要的。

并非明智之举的是,有些厂商之前只顾着堆画面,把优化甩给玩家,现在UE5.7把优化工具递到手上,再做不好就说不过去了。
除了画面和优化,UE5.7对开发者是真的贴心。
动画编辑器的“选择集”功能,一次点击就能完成多项操作,不用再机械地反复选,骨骼编辑器能在绑定后修改,避免了改一个小地方就要全盘重做的麻烦。

这些功能看着不起眼,但用过的开发者怕是最有体会,能省不少时间和精力。
MetaHumanCreator的更新也很实在,现在支持Linux和macOS系统,还能通过手机摄像头做实时面部捕捉。
如此看来,就算是几个人的小团队,也能低成本做出高质量的虚拟角色。

内置的AI助手也没搞虚的,不生成有版权风险的资产,就单纯解答问题、写点代码,更像个随叫随到的技术顾问。
本来担心AI会抢开发者饭碗,后来发现想多了,它只是帮着降低学习门槛而已。
生态玩开放:UE和Unity联手,红利人人有份
UE5.7带来的不只是技术升级,还有游戏行业生态的大变化。

就在更新没多久,Epic和Unity居然宣布合作了。
这俩以前可是行业里的老对手,现在突然联手,确实让人意外。
合作之后,Unity的游戏能接入《堡垒之夜》的用户生态,UE的开发者能用上Unity的跨平台管理系统,对双方都是双赢。
很显然,这种开放合作才是行业该有的样子。

以前开发者选了一个引擎,就很难再换,现在生态互通,大家能更专注于做游戏本身。
更何况,这对国产游戏是个大机遇。
现在国内不管是《黑神话:悟空》这样的3A大作,还是微信小程序里的捕鱼游戏,都在用UE5开发。
UE5.7降低了门槛,再加上生态开放,国产游戏追上海外大厂的机会越来越大。

不过话说回来,UE5的红利不是用了引擎就有。
就像微信小程序里的捕鱼游戏,虽然用了UE5,但品质没跟上,照样没人夸。
反观《以闪亮之名》,借助UE5技术还原蜀绣非遗,让传统文化以游戏的形式被更多人看到,这才是把红利用对了地方。
引擎是好工具,但能不能做出好游戏,终究看开发者的创意和打磨。

Epic还公开了官方联系方式,欢迎开发者随时咨询。
这种愿意和开发者沟通的态度,才是引擎能持续进步的关键。
UE5.7的很多功能,都是听了行业的真实反馈才做的,比如玩家抱怨优化差,开发者吐槽工作流繁琐,这些都在更新里得到了回应。

两大引擎联手,技术持续升级,开发门槛降低,“虚幻5红利”已经从单纯的技术突破,变成了全行业的发展机遇。
但红利不是天上掉下来的,引擎提供了工具,开发者需要付出创意和精力,这样才能真正抓住机会。
未来,“虚幻5红利”的说法可能会越来越少,但技术赋能创意的本质不会变。

游戏行业会越来越开放,越来越多的小团队能凭借好创意脱颖而出。
而我们玩家,最终能受益于更多优质的游戏作品。
这才是UE5.7带来的最大价值,也是“虚幻5红利”最该有的样子。

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更新时间:2025-11-25
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