没钱没资源如何投身游戏
近年以来,随着国产买断制游戏的崛起,游戏技术进步和市场竞争态势变化,越来越多的游戏人投身独立游戏行业,涌现出不少佳作。
国产游戏中有《苏丹的游戏》、《无限机兵》等,海外市场也出现了《蓝途王子》《Peak》《Schedule Ⅰ》等热销爆款,由法国独立工作室Sandfall Interactive制作的《光与影:33号远征队》更是已经被视作今年TGA年度游戏的有力竞争者。
今日之果,昨日之因。如今独立游戏的繁荣发展,离不开无数开发者在四、五年前毅然投身独立游戏开发的勇气,也离不开行业的整体发展和给予的帮助。
今天(7月26日),鹰角网络旗下游戏创作扶持品牌“开拓芯COREBLAZER”在上海正大广场举办了“2025开拓芯游戏创享节”活动,百款游戏和多位业内重磅嘉宾齐聚一堂。
创享节上,鹰角网络联合创始人、《明日方舟》制作人「海猫络合物」、Thatgamecompany CEO陈星汉和机核网创始人西蒙共同围绕“为什么要扶持独立游戏”,分享了自己的经历与看法。
海猫与陈星汉都回顾了自己早年间创业的经历,以及创业过程中受到的帮助。海猫表示,做开拓芯的出发点很简单,因为自己过去收到过别人的帮助,如今也想帮助新的开发者们,并且他相信,今天的付出未来也一定会有所回报。
陈星汉则认为,资源始终都随着时间变化,每个时代都会有不同的机遇,鼓励开发者们迈出第一步,并不断坚持下去。
以下为圆桌对谈部分内容选录,为方便阅读,经过选段与编辑:
西蒙:大家好,非常荣幸今天能来开拓芯主持这个圆桌,因为我们三个的身份不是特别一样,海猫和陈星汉老师是游戏开发者,然后我们是一直经营内容社区有十多年了。
我们三家公司之前合作了一个游戏开发的活动,今天一些精品游戏也会展出。所以我们三个也有同样的身份,就是未来会支持早期的一些独立游戏和开发者。今天我们会聊一些中国早期游戏开发的一些生态,包括早期开发者们从0到1的经历。
想先问问海猫,因为开拓芯也办了几年时间,你怎么看待目前国内独立游戏开发的生态。
海猫:我自己刚入行那会儿,国内的独立游戏还比较少,甚至可以说是没有。国外其实也算是萌芽状态,就是《以撒的结合》刚出来那个时候,这属于是国外第一代比较典型的独立开发游戏,进入大众视野的状态。
以撒的结合
最近几年内,国内独立游戏无论是开发者数量,还是游戏市场的整体发展情况,势头非常迅猛。大家觉得现在国内能出现很多精品的独立游戏,甚至是精品的商业游戏。
实际上,精品的独立游戏出现和游戏开发者自然密不可分,它有点像浪潮一样,现在先有开发者,五年之后他们把游戏做出来,一堆精品游戏就出现了。大家看到的迅猛势头,其实是之前几年有更迅猛的开发者浪潮,而现在还隐藏在水面下努力的,包括诸位,都是未来开发者的苗子,未来都有机会能够做出优秀的作品。
西蒙:我分享一个我的感受,因为之前一直在做核聚变的线下活动,我们可能已经跟上千个开发团队做了交流,发现国内很多早期的游戏开发者,他们很缺乏一些信息或者是资源,包括钱、平台等等,而大家的创作欲望又非常浓厚,大家非常想来从事游戏领域的创作。
但在整个商业链条里,比如说投资人和发行商,他们往往会在游戏有了成熟demo或者说有了团队,甚至有了公司之后,才会进入到流程里面,但是前期独立开发者一直以来比较缺乏相应的支持。
想问一下陈星汉老师,过去10年里,海外的独立游戏开发者社区,大家都是自发去做,还是有一些机构会提供一些支持?
陈星汉:我们开始做独立游戏是2005年,当时没有iOS,没有steam,独立游戏环境非常的小。只有在任天堂、索尼和XBOX他们愿意支持的情况下,才可以让一个小的独立游戏去卖盒装。
所以说那个时候独立游戏很难,因为玩家要买一个游戏,必须要去实体店,游戏摆在店里就像一本本书。绝大多数的3A游戏卖60美金,如果你放一个十美金的游戏,那商店老板都不会把你的游戏放上去,那时候几乎完全是被渠道控制的传统发行状态。
一款60美金的游戏放在商店里卖,可能40美金都是被中间的各个渠道分销商拿走。渠道商自然不愿意放一个便宜的游戏,但当你不能做一个便宜的游戏的时候,你就没法创新了,对吧?后来主要还是靠数字下载,数字下载平台让开发者可以更便宜地把自己的游戏放到货架上。
但是一开始Xbox和索尼也不敢放开给所有开发者,还是要去Check每一个开发商的作品,要达到一定的质量才可以上线。所以2010年之前,我可以说我认识全世界每一个独立游戏开发者。今天你说我能认识多少?太多了,每一个人都可以是。我觉得我是那个时代的恐龙。
后面行业经历了Steam的革新,再到手机平台的革新,让开发门槛降到了最低,我一直跟别人说现在是独立游戏的文艺复兴时期。
西蒙:为什么说是文艺复兴?
陈星汉:文艺复兴,在历史上是黑死病发生了以后,欧洲人口锐减,这时候剩下来的人,他有很多的资源,不用再去竞争资源,他们开始思考人生的意义是什么,就出现了类似中国历史上诸子百家的时代。如果我们从独立游戏的角度去看,现在几乎每个月甚至每两个星期就有一个新的爆款,这在过去是不可能的,现在真的是独立游戏的黄金时代。
西蒙:就像陈星汉老师说的一样,Steam现在的覆盖面,以及手机平台崛起等等,让很多人可以参与到独立游戏开发中来。大家对于创新的追求肯定不一样,但是都面临一些比较现实的问题,比如资源、早期的钱。所以我想问问两位,你们一开始作为独立的开发者,团队当时得到过什么样的支持?有没有一些故事或者你认为最重要的一两个人可以分享一下?
海猫:我觉得首先经验是比较重要的,因为做独立游戏需要在团队里扮演很多角色。但你要说最重要的人,我会分成两个方面,一个是外部来源,一个是同伴。我觉得同伴很关键,我一直把鹰角网络目前能够取得这样成绩的主要贡献,归因于我们创始人和早期的同伴,以及后面很多核心成员的不断努力,奠基了整个公司的方向和文化调性。当然外部的帮助也是非常关键。
可能再说远一些,因为早期刚入行时我有另一份工作,当时公司比较缺人,我本身做美术的,结果在项目内扮演了各种各样的角色,比如PM,做一些设定,甚至进程序,当然我不会写程序,就是学unity,自己摆UI之类的,然后可能研究一些压缩格式之类有的没的,可能都得帮大家弄一弄,这样探索下来之后好像什么都学到了一点。包括扮演被投资的角色上,跟发行聊天,也接触了很多完全不知道的信息。也许不精通,但至少有了一个基本的认知,这段经历比较关键。至于你说谁比较重要的话,我认为还是同伴会比较重要。
早期也有很多贵人,就是一些比较重要的发行商,其实那个时候也建立了一种意识,就是我作为研发,对方是发行商,然后我们彼此之间的诉求怎么样的?它有不同,但是我们可以做成一件事情,然后我们怎么选择?怎么样的发行商是比较好的?那个时候也是稍微学了一些知识,创立鹰角之后,也不断巩固了这些知识积累,有了一定的收获。所以我认为各位开发者,前期大家肯定更加关注开发,但对于怎么做发行销售或者和外部沟通,需要补充一些知识。
包括长期公司发展,怎么去运用资金,保证游戏能做出来,这些都需要学习,也需要机会和一些贵人能够给你提供意见。学会之后融会贯通,这样能够帮助你走得更远一些。
西蒙:可以总结为刚刚创业那段时间的信息积累,对未来的经历有巨大的帮助?
海猫:刚进入这个行业比较不清楚情况,学习了很多。后面的话就是练兵,自己上手来做,中间也有一些失败,或者走一些弯路,遇到一个问题解决一个问题,吃了亏然后改正。
包括像《明日方舟》,大家都知道三测时候的情况,当时有很多事情是沿着原有路径走的,就是说,“诶!别家也是这么做的。”然后我说,我把条件调得更好一些什么的,结果可能还是遇到了一些非议。然后我们仔细想哪儿出了问题,发现可能是市场环境变化了,我们面对的用户群体不一样。
当你做游戏的时候,会发现这跟发行做的事情有点像,我们自己一开始设计一个游戏的时候,肯定说我要把这款游戏推给A同学(目标用户),结果ABCDE都来了。当然这是好事情,但你会发现BCDE的需求不一样,那是不是要满足他们的诉求?这没有绝对的答案,还是取决于团队的能力和判断,如果只能做到服务A同学,那就只服务相应的目标用户。
但你说你想试一试,希望把游戏推给更多的人,就需要广泛地吸纳一些意见,然后去改,同时你要保证A同学也满意。这个选择可能会让你走上不同的道路。
西蒙:陈星汉老师有什么故事或者贵人分享一下吗?
陈星汉:如果说具体的人,肯定是我的研究生导师Tracy Fullerton(南加州大学游戏系主任)。我们当时没有想做特别跟别人不一样的游戏,我大学的时候在交大,就是海外什么游戏火我们就抄什么游戏。
后来到了美国,当时我们要做毕业设计项目,我也是想抄一下《模拟城市》这样的游戏。我的导师只是说了一句“你这个游戏有主角吗”,我说我没想过主角,模拟城市要什么主角,然后她说你有没有想过,如果你的主角是一个小孩。当时我觉得这是老师的命令,我的研究生导师命令我一定要让这个游戏主角是个小孩。
那时候我自己是一个大学生,我才不会去想一个小孩在想什么东西。但是因为导师给我的要求,让我意识到也许我可以追溯自己的记忆,把小时候的记忆做到游戏里,没想到这个记忆打动了很多人,很多人玩完游戏就哭了,写信跟我说,你一定要创业,一定要你要做一个游戏,它是个可以打动人的游戏。
2005年其实没有什么游戏是让人掉眼泪的,而因为我导师的这个强制性要求,让我走上了文艺游戏路线,没有她的话,我可能已经不在游戏行业了。
第二个人是给了我们第一笔钱的John Hight。我们当时到处去融资,那个时候没有VC,VC因为雅达利大崩溃二十多年没敢投游戏行业,觉得风险太大,只能靠发行商。
当时我也特别感激我们的发行商索尼,当时做决定的John Hight,他后来成了《魔兽世界》的制作人。当时我给他pitch我们的游戏《云》,《云》其实就是《光·遇》的前身。
他就说我可以理解你这个游戏为什么有很多人会喜欢,但是我现在不能证明它的市场潜力。然后他说你那个毕业生作品,我当时做了另外一个游戏叫《flOw》,他说那个游戏我觉得可以,我一直在跟所有的发行商去pitch《云》,但是没有人敢接。
我那时候还跟Steam在谈,那时候时2006年,Steam还没有独立游戏平台,Steam那边就说我们所有的游戏都是打枪的,你这里面又没有枪,我们为什么要发行?这就是V社原话。V社那个时候也算是个独立游戏公司,他们也说我们想帮到你们,但是我们帮不了,我们的玩家只喜欢打枪。
所以当时索尼的John Hight,我们都是在校学生,他居然愿意接受我们这样一个公司,这对我们来说真的很重要,让我们从一个只是在学校做游戏的团队,变成了一个在商业游戏平台上做游戏的公司。我还记得很清楚我们团队说,我们做的游戏能够被Playstation发出来,然后所有人都可以玩到,那你不给我钱我都愿意做。
不过,我们做完三个Playstation游戏之后,其实我们觉得索尼的商务合同对我们非常不利。因为我签约的时候是2005年,到了2012年还是最早的学生契约,所以我们当时就觉得特别不公平。我有一段时间还对索尼不满意,我觉得他们在利用我们。
但后来我回头想想,如果不是索尼当初签了我们第一个游戏,我们连公司都不会有。也没有机会去证明我们的能力,所以这都是公平的。
从索尼出来以后,我们就去融风险投资,当时我们也谈了很多的风险投资,没有人愿意投我们。给我们投第一轮的投资人Mitch Lasky,他投了Riot Games,我是一个礼拜五去见的他,上午我给他做了一个pitch,他下午就追出来,他说你先别走,我们直接签约。下周一我就签约了,就是这么快,如果他不相信我们的话,后面《光·遇》也不会存在了。
西蒙:我觉得在座的各位也都想从两位的故事里能得到一些启示,就是他们如果进入这个行业,能不能也和你们一样遇到这些贵人。对于现在的开发者来说,什么样的资源是比较重要的?他们该怎么去争取到这些机会?
陈星汉:说的比较露骨一点,就是你想做个游戏,但是你没有资源,就是没有钱,对吧?有钱的话你可以置换不同的资源。所以一开始到底是谁给你第一笔资金,是你自己工作存下一笔钱,然后你可以去做独立游戏,还是一个发行商或者是一个投资人,他把钱给到你,你去把游戏做出来,这肯定是最重要的东西。
我毕业的时候没有投资人,我也没有工作,所以我只能靠发行商。很多同学一直会问,你那个时候很幸运,那个时候刚刚出数字下载平台,我们现在没机会了,千军万马都在一个领域里竞争。
我觉得资源还是会随着时间变化的,当时微软出了一个东西叫kinect,当时他们就特别需要人去做kinect的内容,所以有很多的资源,很多的同学就是从微软的拿到资金去做一个用kinect开发的游戏。
后来还有VR、NFT之类的。我总觉得资源永远会来,只是它总在随着时间变化。核心还是看你能不能找到一个机遇,让你从没有团队,没有资源,到可以建立一个团队,然后把游戏做出来。
国外有一句话叫做“You are only as good as your last game”。就是别人都是看你上一个发行的游戏,对吧?所以你只要做出第一个游戏,你就已经很不一样了。
海猫:就像陈老师说的一样,资源很关键。不过我觉得开发者们可以做的事情是在获得资源前先去学习,知道什么地方可能获得资源。
像我们做开拓芯,不光是做投资方,今天现场的活动就是一个交换信息的机会。我认为不光是我们提供信息,我们提供的平台上,你能遇到的各种同学,你们之间交换可能能够达成信息的互补。
就像我前面说的一样,我的上一份工作让我知道了怎么获得信息,而在鹰角创业的时候,我就去演练,真刀真枪地去做事情。像开拓芯本身扮演的角色,就是我们会广泛地接触各种各样的开发者,然后无论怎么说,就算不谈到投资这一步 —— 因为到真正的业务的时候,其实事情会变得很复杂。不一定有机会,不一定有机遇。或者很多时候,大家想做的事情略有不同,这个不强求,但本身我们很乐意去提供这个信息。
简单来说,大家需要一个新手手册,如何做游戏。但是从单一专业人士角度得到信息有时候会比较片面,比方说,如果是开发商,他会说你加入我们公司就行,如果是发行商,就说你把游戏发给我们就行,不一定给全面。而开拓芯目前的状态比较灵巧,我们没有必要说我投了你以后才会给你信息。其实我们很乐意去提供各种信息的,我们本身也有意愿和愿景帮助大家。我跟你本身没有任何明确的利益关系,但是我觉得我愿意帮你做一些事情。
你可以来问我们说,开公司我不知道怎么开,我该找什么样的同伴?或者说有个同学就一个人孤零零的,只会做美术的工作,我做一个独立游戏还需要什么样的成员?我们会建议你说设计部分你可能要考虑找个策划同学,或者你可以先想想自己有没有想法,然后程序肯定也很关键的。
或者你需要一些发行商,或者是你的游戏是针对海外,针对国内某种特别的文化去做的。也许我们手头有认识的同学,他是专门对这类游戏或是发行感兴趣,他会跟你联络,这样就能够牵线搭桥。相当于一个黄页手册,是告诉你怎么做,开拓芯能够扮演这样的角色。
当然目前业界中还有很多人他愿意做类似的事情,只是没有到台前来,我觉得大家广泛交流很关键,包括像今天这个场合,大家会下可以去聊聊,很多同学他可能掌握了一些不同的信息,大家可以交换一下。
陈星汉:其实我看到开拓芯,让我想到我特别喜欢的一个地方,就是每年在GDC,有一个独立游戏展区,我基本上每年就只会去那里,我觉得那里才可以看到游戏的未来,非常朝气蓬勃,很多的年轻人怀揣不同的想法。
我自己以前也在独立展区展我们的游戏。我觉得很多最重要的信息,是从展台的“同桌”那里学到的。有的时候你会遇到另一个游戏的制作人,你们一拍即合,就两个人决定一块做游戏了。
我们公司的一号程序员,就是在一个展会上面认识,我说你这游戏太牛了,他又觉得我们这边的艺术设计很牛,然后我们就一块做游戏了。还有很多发行商、投资人也会来独立游戏展区,其实就在这个区域,我觉得是所有信息最密集的地方,所以坐在你们身边的每一个人,很可能就是你人生中的贵人。
海猫:对,而且要比较垂直。有些时候活动不一定要做的很大,你包罗万象之后,可能来的人会五花八门,你的同伴可能也跟你差距会比较远。
但是像开拓芯,可能的定位比较精确一些,就是我们十分关注新团队,独立团队,可能一些发行商,他以前发过别的游戏,就是此刻对于独立游戏产生兴趣,希望能够去了解。包括各位同学在做的类型,至少在整个商业版图,独立游戏这个类型还是相对一致,更容易找到一个志同道合的伙伴。
西蒙:刚才聊了咱们创业早期的故事,现在大家的身份都变了。无论是鹰角还是开拓芯,包括陈老师的Thatgamecompany,都有新的一些计划。我们从创业者成为了支持者,你们有什么感受?因为像开拓芯它也是一个组织,一个机构,要怎么做长期的可持续化发展?
海猫:首先可以先回答感受,我认为做这件事情其实是很幸福很快乐的。无论是我自己的性格,还是公司里很多的同学和文化,都很乐于帮助他人。因为我们曾经寻求过帮助,也有很多人帮助过我们。所以现在我们有能力了也希望帮助别人。
当然开拓芯不能说是完全的付出不计回报,我认为这是一个长期耕耘的过程,很多时候你的无私奉献未来有一天会帮助你。
这就是我后面想说的那个点,就是生态搭建。因为现在市场比较迅猛,大家可能也比较着急,说是我们要努力做好游戏,但有些时候很多人他一辈子可能没有机会去做出好游戏,但他仍然想玩游戏,想去为这件事去提供帮助,其实有很多角色可以扮演。
就像踢足球一样,我认为青训这一步很关键,好的独立游戏出现,实际上你要耕耘在五年前、十年前,一批创作者他生根发芽的时候。要有耐心。需要更多支持,而且要数量庞大的一群人一起来做一件事情。
如果说一个城市里面只有十个人在踢足球,那很难选出优秀的运动员。但如果有一半人,那你要选出十个优秀的就很简单。
而且不止说我要你选出一个优秀的队伍,你也可以有乙级队伍、丙级队伍,可以有村超,那也一样精彩。只有你的基数足够庞大,土壤足够坚实,大家都是从底层开始土壤级地喜爱这一项运动,喜爱这个文化,喜爱这个行业,那么未来才能出现一个顶尖的内容、顶尖的团队,他们再来帮助其他的人和团队,形成良性循环。
今天我们有开拓芯这样一个场合,希望把有志之士号召到一起来做这个事情。我也很感动,今年人感觉比去年又多了。现在看起来好像只有我们一家有发起这么一个活动,但事实上行业里肯定有很多人也愿意扶持独立游戏,他们可能还没有去发起,或者说是做了没有被大家知道。我觉得每家都做的话,这个场面会非常的盛大。
陈星汉:海猫说的这点我还挺好奇,机核和开拓芯都在支持开发者。我有时候在想说,我们应该是百家争鸣,各自去做各自的活动吗?还是要组成一个像GDC这样更加综合的活动,把所有人都聚集到同一个地方?
西蒙:我觉得你说得对,其实我们的活动都在融合。刚才咱们在后台也聊了,中国游戏行业现在发展得很好,技术力等等都提高了,门槛也降低了。但是我总觉得大家还在很奔波于自己的事情,还没有一个特别角色,把大家全部整合到一起,把资源全部分享出来。
我觉得开拓芯也好,还是我们做BOOOM,其实都已经开始探索这些事情。未来我觉得这些资源放在一起,肯定会更好。
陈星汉:我今天听到海猫说的话,让我觉得很尊重。就是你会愿意去在还看不到未来是什么回报的情况下,就愿意去帮助大家,这是非常无私的。当然我也相信你,付出了一定会有回报的。
我有时候就在想说,我为什么会做一件事情,肯定不是为了回报,我肯定是看到了一个更好的东西。就比如说中国游戏产业,或者游戏在社会上被大家认知的地位,我们会去想一些更大的目标。我有的时候也会去帮独立开发者,我会给他们提供建议,提供人脉,因为我觉得他们在做的事情,很大程度上是实现了我的梦想。我可能不是直接帮助他们开发,但是他们的游戏会帮助到游戏这个产业,我就会愿意去帮助他们。
其实所有热爱游戏的人,他都会希望游戏整体在中国能够被更加地尊重。然后游戏的产业制作者,游戏从业人员能够被身边的人尊重。我觉得这应该是大家都认同的价值观,在这个价值观下,我们也许可以一起做些什么事情。
海猫:我觉得刚刚陈老师提说应该做个大的活动,还是各自发力。我其实会觉得有什么做什么,尽力而为,因为整个行业的发展都是一点点积累起来的。
就像我们做开拓芯一样,我其实不是在燃烧生命,也没有那么无私。实际上还是尽力而为,能做到多少事情,我就做一点,我以后更强了,我做更多,一步步来,脚踏实地,这点很关键。
做游戏也是这样,不是去妄想说是囊括所有的东西,这样会让你创造这个游戏本身的目的发生偏移。也许头几年会出现,玩家想要玩的游戏玩不到,跟开发者之间关系也会出现一些问题。但随着时间推移,市场和这个领域会慢慢被塑造。只要持之以恒,就像游戏行业发展到今天正是因为开发者们不断的坚持。
就算看到了一些产品的失败,他仍然会继续去做。我认为就算失败了,也是一件很有意义的事情。无论如何你都提供了一个作品,再差的游戏也没有哪个好评率是0%的,说明至少也有那么一些人,他多少找到了一些乐趣。
所以我觉得我们用更耐心更长远的角度去看,你只要积极投入资源,无论你是开发者、投资者还是什么,大家一起往前对更远、更好的目标努力,不要担心有什么挫折。我们自己开公司也遇到很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次。每次都说顶住,努力改正做更好,只要坚持下去,事情总会有一天能够做对。
西蒙:最后大家再说一下各自的计划?就比如开拓芯今年或者未来有什么新的规划之类的。
海猫:我只能说笼统一点,因为我更多是以公司维度和开拓芯的团队做交流。很明显我们肯定是希望能够把开拓芯各项活动,提供给各位开发者的帮助做得更加全面具体一些,扮演好我们自己的角色。
从去年开始开拓芯已经有了比较大的突破,大家以往觉得不会来中国的一些有名的发行商,开发商,能够到国内来和各位交流。包括能邀请陈老师来和我们一起聊聊这个话题,都是很大的突破,后面还有一些其他的活动。
总归我们会沿这个道路继续去推进,也希望以往我们投资、帮助的项目能够成功发展,其实已经有很多项目成功发售了,我们也非常欣慰。
未来就是要把开拓芯做更大,能够覆盖、帮助到的同学更多,把独立游戏开发者的声量做更大一些,吸引更多人能够付诸实践,迈出第一步,希望有更多人能够发出人生中第一款游戏,有的人甚至能够做第二款。
《百日战纪》制作人小高和刚在开拓芯上做分享
陈星汉:我们在做《光·遇》之前,是一家非常小的几乎要破产的独立游戏公司,我们当时也帮不到国内的游戏开发者。我记得在2012年、13年我回国了一次,很多美院的学生,独立游戏制作人他们会来找我说,能不能帮到我们,或者说我们可以来你公司来求职。我说我们自己都没有资金,还雇不了人,帮不到你。我唯一可以帮到你们,就是跟你们分享一些我们做游戏的经验。
感谢《光·遇》过去这么多年的商业上的成功,我们现在有了一些的积累,所以我们现在可以在资金上面,或者说在制作方面、发行方面,我们也积累了一个团队。我们也想说能够通过TGC现在的能力,也去帮助到国内的独立游戏开发者。如果我们游戏的类型和你想做的类型有一些相似,那我们的经验就会对你非常有用。
我们也在学习怎么样发行游戏,有发行手机游戏,也有发行PC游戏的团队成员。如果能在国内找到志同道合的人,我们是可以提供相对来说品味上相似的帮助。
更新时间:2025-07-28
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