中国“赛博陪玩”闯东京TGS:1000万用户背后的AI出海路

2025年东京TGS游戏展,16万平方米的展厅里挤了超1000家中国企业,可主展馆里跟AI沾边的就一家,国内的“心影随形”。

他们展位就一个小角落,创始人刘斌新在现场跟我聊的时候,那兴奋劲儿却藏都藏不住,一个劲儿说“能来就值了”。

说起来,他们能拿到TGS邀请函还挺巧的,大概两个月前,刘斌新邮箱里突然收到一封来自TGS的邮件,打开一看是邀请函。

后来才知道,TGS注意到他们,是因为他们在X和YouTube上发的宣传全是日语。

这些内容还不是专人做的,是联合创始人王碧豪自己发的blog。

说实话,现在好多中国公司出海都爱用英语,他们偏偏选日语,这步棋看着笨其实挺聪明,日本玩家对二次元和虚拟陪伴接受度本来就高,用当地语言聊游戏、聊角色,明显更能拉近距离。

刘斌新和王碧豪这俩人,说起来还是老搭档。

2013年在百度的时候,王碧豪就是刘斌新的下属,后来又一起去了360、B站,一路跟着干。

本来想,俩连续共事这么多年的人,创业应该少点磨合,后来发现还真对。

他们决定做AI游戏陪伴的时候,几乎没怎么吵过。

王碧豪是真懂玩家,每年玩游戏超300小时,就算工作日,每天也得挤出近一小时打游戏,玩家想要啥、反感啥,他门儿清;刘斌新懂技术,俩人一搭一合,方向很快就定了。

2022年ChatGPT火遍全球的时候,好多AI公司都扎进了大模型赛道,刘斌新却没跟风。

他跟我说,当时更在意的是Transformer对多模态模型的改变,觉得比起chatbot那种文字聊天,能面对面互动的虚拟陪伴才是未来。

老实讲,当时“百模大战”多热闹啊,不少公司都觉得做通用大模型有面子,刘斌新偏偏绕开,现在看还真有点眼光,通用大模型想赚钱太难,反而游戏这种细分场景,用户需求具体,比如要个人陪打、陪聊剧情,更容易做出彩。

“逗逗AI”不只是陪玩,更像个小手游?

他们做的产品叫“逗逗AI”,说是AI陪玩,我体验了下,倒觉得更像个独立小游戏。

里面有妮可、妮卡这些经典二次元角色,还有专门针对不同性别做的角色,玩家能给角色换皮肤,这也是现在主要的赚钱方式。

我去他们北京办公室瞅过一眼,进门就被二次元氛围裹住了,门口贴满动漫海报,会议室墙上挂着角色立牌,连员工办公桌上都摆着各种手办,刘斌新自己的微信头像都是“逗逗AI”里的角色。

如此看来,他们做的产品能戳中二次元玩家,跟这公司氛围真分不开。

毕竟天天泡在这种环境里,对玩家的审美、喜好把握得肯定更准。

现在“逗逗AI”全球用户有1000万,一个月前才900万,涨得不算慢,但付费用户就几万。

国内用户每月大概花30-50块,海外用户花得更多。

有意思的是,国内玩家爱给角色换皮肤,日本玩家却更愿意“氪金”订阅。

本来想,都是虚拟产品,付费习惯能差多少?后来发现差大了,国内玩家就爱给角色穿新衣服,觉得看得见摸得着;日本玩家更认订阅制,觉得能长期享受专属服务。

所以他们在日本推的海外版HakkoAI,还得针对性调整,不然产品再好也卖不动。

面对腾讯、网易这些游戏大厂,刘斌新倒一点不慌。

他说大厂不会开放数据,而且现在还在跟抖音抢用户时间,就算做AI陪玩,也是为了提升LTV(用户终身价值),跟他们的方向不一样。

搞不清为啥有些创业者总怕大厂入场,刘斌新倒想得开,大厂资源多但转身慢,他们小公司每周就能更一个版本,用户说声音不拟人、太吵或太安静,很快就能调整,这反而成了优势。

他还说,产品壁垒不是一开始规划出来的,是做着做着靠用户数据、生态积累出来的,等大厂看懂了,可能已经追不上了。

这话我还挺认同的,小公司灵活,有时候反而能在细分赛道跑更快。

中国AI公司出海,日本市场香但不好啃

现在国内AI行业挺尴尬的,“百模大战”过后,没几家公司找到靠谱的商业模式。

倒是有家叫Manus的公司,出海后年化营收做到了9000万美元,而且人家从一开始就盯着海外市场。

不少行业人都说,通用类的chatbot和Agent太难赚钱,未来有戏的是代码和游戏这两个场景。

心影随形也在往出海走,还打算从C端转向B端,比如跟游戏厂商合作植入广告。

日本是他们重点盯的市场,可问题也不少,日本企业谈合作讲究面对面沟通,这是人家的商业礼仪,但他们现在在日本还没搭本地团队,这坎儿怕是得赶紧迈过去。

他们已经在北京和新加坡注册了公司,新加坡那边政策好,能当东南亚的跳板,但日本市场这块硬骨头,没本地团队怕是啃不动。

刘斌新还跟我坦诚说,“逗逗AI”现在还有不少问题,比如声音不够拟人,是因为没厂商愿意提供角色声音数据,只能自己训练,效果还不够好;个性化也不足,有的用户嫌吵,有的嫌安静。

但他一点不慌,说每周迭代版本,慢慢优化就行。

老实讲,这种态度挺难得的,不少创业者总爱藏着问题,他倒愿意直说,反而让人觉得真实。

总的来说,心影随形能作为国内唯一一家AI游戏公司闯进东京TGS,已经算迈出了不错的一步。

他们选的AI游戏陪伴赛道,踩中了玩家对“情感陪伴”的需求,出海方向也选对了日本这个对二次元友好的市场。

但接下来,怎么搭好日本本地团队、优化产品体验、调整商业模式,都是要解决的问题。

毫无疑问,AI游戏陪伴未来肯定是块兵家必争之地,心影随形现在走的路,说不定能给其他想在细分赛道出海的中国AI公司打个样。

要是他们能把眼下的问题解决好,说不定真能在海外闯出点名堂,让更多人知道,中国也能做出受全球玩家喜欢的AI陪玩产品。

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更新时间:2025-10-04

标签:游戏   海路   东京   中国   用户   日本   玩家   角色   公司   赛道   产品   国内

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