如果2000年那会儿你经常关注游戏新闻,或许会记得一个流传甚广的都市传说:萨达姆・侯赛因曾试图购买数千台PlayStation2游戏机,将其组装成超级计算机,利用主机的EmotionEngine芯片实现导弹制导。

这个说法最终被证实系媒体编造。但近日一位参与《最终幻想9》和《时空之轮》开发的日本史可威尔(Square)游戏开发者透露,当时日本确实对这款索尼游戏机心存顾虑——只因在那个年代,PS2作为消费级硬件,性能强悍到堪称反常,理论上存在被转作军事用途的可能。
2025年,为庆祝史克威尔艾尼克斯旗下《最终幻想9》诞生25周年,《法米通》游戏杂志对开发者青木和彦进行了专访。青木和彦在采访中回忆了《最终幻想9》的开发历程(这款游戏的开发工作在史克威尔艾尼克斯夏威夷工作室进行),并披露了这一有趣的幕后故事。
“现在回想起来,我在夏威夷工作的后期,曾接到任务:通过PS2主机测试游戏,验证《最终幻想9》是否能在PS2上运行,”青木和彦表示,“但当时PS2的CPU性能过于强大,存在被转作军事用途的风险,因此其出口受到了限制。”

尽管萨达姆从未真正通过PS2组装的超级计算机发射过导弹,但正如前文所述,这个传说并非空穴来风,在2000年前后的消费级硬件中,PS2的性能确实堪称异类。单台PS2搭载的128位EmotionEngine芯片支持单指令多数据(SIMD)技术,理论运算能力可达6.2Gigaflops(浮点运算次数/秒),远超同期高端英特尔奔腾III个人电脑(同类负载下运算能力仅为1.0Gigaflops)。
除了理论峰值性能,PS2还配备了两个向量处理单元,这类单元非常适合处理轨迹计算等高度并行的数学运算,这也让它在军事应用层面具备了潜在吸引力。
最终,真正让当时军方警惕的,是PS2反常的性价比。索尼当时以299美元的低价出售这款游戏机,这个价格背后是传统游戏主机厂商惯用的“硬件亏本销售、靠游戏盈利补亏”的商业模式。这就形成了一个独特的漏洞:理论上可以用极低的成本,获取大量高性能运算资源。

青木和彦在夏威夷的经历也印证了,消费级游戏机引发军方关注并非天方夜谭,而后来还真的被应用了:2010年,美国空军就曾用1760台PlayStation3游戏机,组装出了一台名为“秃鹫集群”(Condor Cluster)的超级计算机。
更万万没想到的是,二十多年前的都市传说如今成为了现实。只不过,“用PS2游戏机组装超级计算机”的类似做法,今天真实发生在面临“AI技术囚笼”的我们身上。
去年以来,英伟达RTX 5090显卡之所以被纳入对华出口限制清单,核心并非游戏功能本身,而是其硬件性能参数远超AI相关硬件的管制阈值。RTX 5090搭载的GB202核心拥有21760个流处理器、680个张量核心;FP32理论算力达104.8 TFLOPS,AI算力(张量核心,FP4口径)原始规格超3352 TOPS,超出美国针对消费级GPU设定的2375 TOPS AI算力合规上限;且其配备的32GB GDDR7(512-bit)显存对应的显存带宽为1792 GB/s,也超出了美国对消费级AI相关硬件“显存带宽≤1400 GB/s、I/O带宽≤1100 GB/s、二者总和≤1700 GB/s”的管制线,完全可以被转用于AI训练。

因此,国内PC玩家如今只能买到“合规”的RTX 5090D v2显卡(搭载GB202-240核心,AI算力≤2375 TOPS;24GB GDDR7(384-bit)显存,显存带宽1344 GB/s,且无NVLink多卡互联功能,规避集群算力突破风险)。
而最近,国外Reddit论坛的一则帖子称,国内疑似出现了一批英伟达GeForce RTX 5090显卡批量货,经帖子内容核查,这些显卡型号来自微星和技嘉。值得注意的是,这批显卡包装盒上未标注“v2”标识——而RTX 5090D v2版本才是允许对华出口的合规型号。

众所周知,美国厂商不得直接向中国出口RTX 5090。不过,国内获取禁运硬件的途径不止一种,其中主要方式是通过不受出口限制约束的国家采购,马来西亚、新加坡等东南亚国家是核心中转地。此外,中国AI企业还利用算力租赁漏洞获取所需算力,可见国内企业已通过多种渠道获取尖端硬件。

就最强大的游戏显卡而言,RTX 5090配备的32GB GDDR7大容量显存极适合AI训练应用场景。国内企业会通过增加显存容量、将显卡改装为涡轮散热设计等方式,把消费级RTX 5090重新封装后用于AI任务。
从PS2的导弹制导传说到RTX 5090的民用硬件转AI算力应用,二十余年的时间跨度里,消费级硬件始终在民用娱乐与敏感技术应用的边界线上徘徊。技术本身并无立场,消费级硬件的迭代始终以更强性能为目标,但地缘与管制的现实,却让这份性能追求镀上了一层复杂的底色。
或许未来,当更高算力的游戏显卡问世时,类似的争议还会重演,但可以肯定的是,玩家对极致游戏体验的渴望、企业对技术突破的探索,永远不会因这些无理的限制而止步。
更新时间:2026-01-12
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