数字所有权:游戏商业模式的一场隐性重构

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文 | 小一土(自由撰稿人)

导读:在很长一段时间里,玩家和厂商维持着一种微妙的默契:玩家付费购买体验,厂商提供内容服务。但随着服务型游戏(GaaS 游戏即服务)逐渐占据市场主流,这种默契正在失效。当一款游戏需要玩家投入数千小时和上万元资金时,仅仅获得服务器租赁权已经无法满足现代玩家的安全感需求。

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2026年,关于数字所有权的讨论不再局限于区块链技术的投机泡沫,而是正在演变为游戏产业底层逻辑的一次修正。这种修正,在国内特殊的监管与市场环境下,呈现出一种截然不同的博弈形态。


关于游戏资产属性的讨论,行业里其实已经避而不谈了很多年。

如果我们抛开那些复杂的法律术语,直面一个最核心的问题:你账号里的那些装备、皮肤、角色,到底是谁的?

图源:触乐 《畅游移动用户协议》中对非活跃账户的处理措施

在过去二十年的互联网语境下,答案非常冷酷且统一——它们是属于游戏公司的代码,你拥有的仅仅是随时可能被收回的使用权。这套逻辑在单机游戏时代或许还有效,毕竟那时候大家买的是光盘,是一次性的体验。但在如今这个长线运营游戏当道的时代,这套逻辑已经成为了阻碍行业进一步增长的隐形天花板。

所以,我的核心是:传统的租赁式游戏商业模式已经触到了边界。未来的游戏竞争,某种程度上就是资产安全感的竞争。

任何无法回答如果服务器关了,我的投入还算不算数这个问题的厂商,在接下来的存量市场搏杀中,都会面临巨大的用户留存危机。这并不是在危言耸听,而是基于当前玩家心理变化和市场数据得出的必然结论。

国内游戏行业正在经历从贩卖快乐向贩卖资产沉淀的隐性转型,而数字所有权,正是这场转型的核心抓手。

全球视角的祛魅:从炒作回归确权

我们先来看一看全球市场的动向。很多人对数字所有权的印象还停留在几年前NFT满天飞、甚至带有诈骗性质的炒作阶段。但如果剥离掉那些金融泡沫,你会发现底层的用户需求是非常真实的。

数据不会撒谎,2025年全球有超过1亿玩家接触过带有区块链底层技术的游戏。这个数字的意义不在于有多少人赚到了钱,而在于有整整1亿人开始接受并习惯一套新的规则——游戏资产是可以脱离游戏本体而存在的。

在欧美市场,这种趋势表现得非常激进。Yuga Labs等头部公司正在尝试打破围墙花园,他们构建的Otherside项目试图证明,一个头像、一把武器,不应该被禁锢在某一款特定的游戏里,而应该像现实中的球鞋一样,可以被穿戴、被展示、被交易,甚至被带到完全不同的应用场景中。这种跨平台、跨生态的资产互通,本质上是在通过技术手段,把最终解释权从厂商手里夺过来,交还给玩家。

这种权力的转移,极大地刺激了内容创作者的神经。

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我们都知道Mod(模组)社区是游戏寿命的延长线,但长期以来,Mod制作者处于一种尴尬的地位:他们用爱发电,却没有任何法律意义上的保障。而在新的数字所有权体系下,创作者的作品可以被确权。

如果一个玩家设计了一张地图或一套皮肤,这不再仅仅是社区里的免费资源,而是可以被追踪、被交易、并能持续产生收益的数字资产。这直接改变了玩家的身份,他们从单纯的消费者变成了生态系统的利益相关者。当玩家意识到自己不再是给地主种地的佃农,而是拥有土地的自由民时,他们对游戏的忠诚度和投入度会呈现指数级的增长。

但这套逻辑,能不能直接搬到中国来?答案显然是否定的。

中国市场的特殊语境:监管红线下的需求变体

把视角拉回国内,情况变得非常复杂。中国游戏市场有着全球最庞大的付费用户群,也有着全球最严格的监管红线。特别是关于虚拟资产,42号文等一系列政策已经把边界画得非常清楚:坚决斩断虚拟货币与法定货币的兑换通道,严禁任何形式的代币炒作,严禁将现实资产代币化(RWA)。

这意味着,照搬西方那套上链、发币、自由交易的Play-to-Earn模式,在国内不仅是死路一条,更是法律禁区。

然而,监管可以禁止某种技术路径,却无法消灭市场需求。甚至可以说,中国玩家对数字所有权的渴望,比任何国家的玩家都要强烈。这种强烈渴望的背后,是近年来一系列停服事件带来的集体创伤。

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暴雪与网易分手事件是一个分水岭,数百万玩家一夜之间发现,自己投入了十几年青春、花费了数万元打造的账号,在商业纠纷面前脆弱得像一张废纸。这种资产清零的恐惧感,深刻地教育了市场。现在的玩家比以往任何时候都更敏感,他们开始仔细审视那些一年不登录就有权删号的霸王条款,开始质疑为什么自己花真金白银买的道具,所有权却完全属于公司。

所以在国内,数字所有权不会表现为金融的狂欢,而是会内化为一种对服务连续性和资产继承权的极致追求。中国玩家要的其实不是靠玩游戏赚钱,而是我不玩了,我的投入不能白费。

这种需求正在倒逼国内厂商在合规的框架内进行创新。我们看到了一种具有中国特色的解决方案正在浮出水面,我称之为基于信任的资产化。

首先是技术层面的脱敏。既然公链和代币行不通,国内大厂开始普遍采用联盟链技术。比如百度的超级链、阿里的蚂蚁链等。厂商将稀有道具、纪念章等高价值资产在联盟链上生成唯一哈希值。这个哈希值不能用来炒币,但它起到了数字房产证的作用。它向玩家证明:这个道具是独一无二的,且生成记录不可被后台随意篡改。这种阉割版的所有权,虽然剥离了流通属性,但保留了收藏属性和确权属性,极大地满足了核心玩家的荣誉感和安全感。

其次是生态内的资产互通。既然资产不能跨出公司边界去二级市场流通,那么就在公司内部打破壁垒。现在很多大厂正在打通旗下不同产品线的数据墙。比如,你在PC端获得的神器,可以在移动端继承;你在《游戏A》里的充值积分,可以在《游戏B》里兑换限定外观;甚至在老游戏停服时,官方提供一键将资产价值迁移到新游的通道。这种做法本质上是在构建一个厂商信用资产池。它向玩家传递一个信号:只要这个厂牌还在,你的资产就不会归零。这虽然不是真正意义上的去中心化所有权,但在现阶段的中国市场,大厂的信用背书往往比看不见摸不着的代码更具有实际价值。

从流量思维到资产思维的行业转向

这一系列变化的背后,是国内游戏行业底层商业逻辑的深刻转变。过去二十年,我们习惯了流量思维:通过买量获取用户,通过数值挖坑榨取价值,用户流失了再买新的。但在2026年的今天,流量红利已经彻底枯竭,获客成本高得离谱。这时候,如何留住存量用户,如何让老玩家心甘情愿地在同一个生态里停留十年,成为了生死攸关的问题。

数字所有权,或者说资产沉淀,就是解决这个问题的钥匙。

当玩家意识到自己在游戏里的投入能够以某种形式保值甚至传承时,他们的沉没成本会转化为正向的资产累积感。

这种心理机制的变化是非常微妙但强大的。以前玩家退坑时会想这游戏太坑钱了,赶紧跑,未来玩家退坑时可能会想虽然我不玩了,但我的账号里有一堆绝版确权资产,也许以后还能回来,或者送给我的朋友。

对于开发者而言,这也意味着一种新的责任。未来的游戏设计,不能仅仅考虑好不好玩,还要考虑值不值得投入。在立项阶段,制作人就需要思考:我们能给玩家提供什么样的资产沉淀?我们的资产系统是否足够稳健,能够支撑跨周期的价值?那些单纯靠数值膨胀、版本更新后旧装备立刻贬值为废铁的设计思路,将被市场无情淘汰。

例如我的世界中就存在大量ugc内容

更深层次的改变在于创作者生态。国内有着庞大的UGC(用户生成内容)潜力,但一直受限于变现机制。在新的逻辑下,虽然不能发币,但可以通过法币结算的创作者分成计划结合链上确权证书,给予创作者足够的尊重和利益。网易的《蛋仔派对》《我的世界》、腾讯的各个编辑器生态,米哈游原神的千星奇域,其实都在走这条路。创作者不再是单纯的用爱发电,他们通过平台提供的工具生产内容,平台通过技术手段确认他们的版权和收益权。这是一种在红线之内,最大限度激活创作者经济的尝试。

结语

数字所有权正成为游戏文化的核心,这并不是一句空洞的口号,而是正在发生的商业现实。

在海外,它可能是一场关于去中心化理想和金融投机的混合实验;在中国,它则是一场在严格监管下,关于如何重建厂商与玩家信任契约的探索。虽然路径截然不同,但终点是一致的:玩家不再满足于做临时的租客,他们要求成为数字世界的定居者。

对于中国游戏厂商来说,这既是挑战也是机遇。挑战在于,你必须放弃过去那种傲慢的我说了算的运营姿态,真正把一部分权利让渡给玩家;机遇在于,谁能率先建立起这套让玩家感到安全、保值、有尊严的资产体系,谁就能在未来的存量博弈中,构筑起无法被撼动的护城河。这不再仅仅关乎技术,更关乎对人性的洞察和对商业伦理的重构。在这个新的时代,能够给予玩家恒产的游戏,才能真正获得恒心。

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更新时间:2026-02-23

标签:游戏   隐性   所有权   商业模式   数字   玩家   资产   创作者   确权   厂商   市场   技术

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